時(shí)間:2023-03-20 16:19:49
序論:在您撰寫游戲設(shè)計(jì)論文時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。
2.1系統(tǒng)需求分析
2.1.1游戲背景
貪吃蛇,是個(gè)簡單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來.而只有我們的身心得到了娛樂才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時(shí)隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會存在的機(jī)會,而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.
雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).
可以說該游戲的優(yōu)勢在于它的簡單易行,不論是手機(jī),還是小游戲機(jī),都能很快順利的運(yùn)行.對于在外忙碌的人,不可能花費(fèi)大量時(shí)間在娛樂上,大型游戲是行不通的,這樣的小游戲剛好迎合了他們的需求.
手機(jī)吞吃蛇游戲基于JAVA平臺編寫,采用J2ME技術(shù)開發(fā)的一款手機(jī)游戲。手機(jī)游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會運(yùn)行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會以極高的頻率在后臺等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。JAVA是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。游戲的結(jié)束、開始、動態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個(gè)程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。
2.1.2游戲功能
本游戲?qū)τ螒蚵曇舻目刂?、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲結(jié)束這些功能都要求能在手機(jī)模擬器上運(yùn)行。
貪食蛇的玩法很簡單,用鍵盤上的方向鍵控制貪食蛇的運(yùn)動方向,游戲的目的是控制貪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墻壁,也不能讓貪食蛇的首尾相接,否則游戲失敗。游戲最終是要在手機(jī)上允許。能夠使用鍵盤控制貪食蛇的運(yùn)動,生成新的點(diǎn),并且能夠根據(jù)點(diǎn)數(shù)進(jìn)行記分.
2.1.3游戲的操作性要求:
易于學(xué)習(xí):既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計(jì)算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。消費(fèi)者不會花幾個(gè)小時(shí)去研究一個(gè)3元的手動操作的游戲。保持游戲的簡單是最基本的要求。
可中斷性:多任務(wù)處理是手機(jī)生活方式的基本特征。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個(gè)電子郵件或者等車)之間有一小段時(shí)間。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個(gè)設(shè)備。所以一個(gè)好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時(shí)間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。2.1.4游戲的實(shí)用性豐富的社會交互:不管一個(gè)游戲設(shè)計(jì)得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戲路徑很快就會厭煩這個(gè)游戲。重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。
2.2系統(tǒng)設(shè)計(jì)目標(biāo)
2.2.1游戲設(shè)計(jì)思想
本科期間做過很多課程設(shè)計(jì),大多規(guī)模很小。在數(shù)據(jù)庫、各種應(yīng)用軟件和游戲中,我仍覺得對游戲的設(shè)計(jì)有極大的熱情。因?yàn)槠涓鱾€(gè)模塊間的聯(lián)系十分緊密,代碼重復(fù)執(zhí)行率高,當(dāng)經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)試、修改后,能最終看到成品,有無比自豪的心情。大學(xué)期間做過圖書館管理程序等簡單的數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)的課程設(shè)計(jì),思想大致相似,變化范圍有限,沒有太多自己可發(fā)揮的余地。大家作品的最終結(jié)果都離不開同一個(gè)模式。相比一些數(shù)據(jù)庫軟件,游戲的設(shè)計(jì)有很多人彩和藝術(shù)思想的發(fā)揮,正式商業(yè)的軟件的人性化界面和各個(gè)游戲間迥異的結(jié)構(gòu)每每會讓人有去開發(fā)的沖動。綜合運(yùn)用以前所學(xué)習(xí)的知識,設(shè)計(jì)一個(gè)JAVA手機(jī)游戲,并能實(shí)現(xiàn)以下的功能:游戲聲音的控制、游戲等級的控制、最高分的記錄、游戲暫停、游戲重新開始、游戲的結(jié)束。
手機(jī)已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。他們是最普遍攜帶的個(gè)人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。傳統(tǒng)的臺式機(jī)游戲?qū)⒛繕?biāo)鎖定在低級趣味的人和青少年身上,而手機(jī)游戲則每個(gè)人都可以訪問的到——隨時(shí),隨地。盡管每個(gè)手機(jī)游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個(gè)新游戲)將使得這個(gè)市場商機(jī)無限。但是,對于開發(fā)者來說,將控制臺游戲遷移到手機(jī)游戲工程很大。因?yàn)樗麄兯嫦虻膶ο?、生活方式和分布式模型都有著極大的區(qū)別。
由于J2ME平臺被認(rèn)為是最杰出的手機(jī)游戲平臺,它為開發(fā)者、設(shè)備制造商、網(wǎng)絡(luò)通信公司和消費(fèi)者廣泛接受。它有一些非常重要的特征對所有組織都有益。因此本文采用它來進(jìn)行設(shè)計(jì)。利用Java撰機(jī)上的程序當(dāng)然有其缺點(diǎn),最廣為人知的可能就是執(zhí)行效率的問題,Java在執(zhí)行速度這個(gè)議題上一直讓人詬病。不過筆者認(rèn)為,隨著技術(shù)的發(fā)達(dá),將會有更快更省電的嵌入系統(tǒng)專用CPU出現(xiàn),JavaOne中也傳出將針對J2ME開發(fā)專用芯片,讓Java在手機(jī)上的程序可以跑得更快,因此效率上的總是其實(shí)是可以忽略的。更何況,當(dāng)Sun在設(shè)計(jì)J2ME的時(shí)候,也用了很多方式企圖加快Java在手機(jī)上的執(zhí)行速度。
摘要
J2ME(Java2MicroEdition)是近年來隨著各種不同設(shè)備,尤其是移動通信設(shè)備的飛速發(fā)展而誕生的一項(xiàng)新的開發(fā)技術(shù)。它定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上,對設(shè)備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高開發(fā)的效率。
從幼兒游戲教育來看,我國幼兒園比較重視室外游戲空間及設(shè)施的創(chuàng)建在游戲中的預(yù)設(shè)教育功能,一般先將環(huán)境中的教育功能提取出來,再通過事先設(shè)計(jì)好的形式讓幼兒參與到游戲當(dāng)中。事實(shí)上,這樣的室外游戲環(huán)境的創(chuàng)建是靜態(tài)性的,給幼兒自我發(fā)揮的余地有限,幼兒不能根據(jù)游戲展開的需要來改變現(xiàn)有的環(huán)境布置,也無法使幼兒根據(jù)自己的想象對游戲器具進(jìn)行移動、重組,從而拓展游戲內(nèi)容。從室外游戲空間及設(shè)施規(guī)劃的建設(shè)來看,首先是理論及實(shí)踐的滯后,我國的幼兒園偏重于建筑標(biāo)準(zhǔn)、景觀效果下設(shè)計(jì)理念的探討及方法研究,未曾突破建筑和景觀視域的局限而對游戲空間及設(shè)施領(lǐng)域展開深入探索;其次是對游戲空間認(rèn)識的誤區(qū),把游戲空間當(dāng)作了一種運(yùn)動操場[3],游戲空間實(shí)際上是一種視覺藝術(shù)[4],而游戲設(shè)施則是在規(guī)劃和建筑設(shè)計(jì)完成后針對室外空間進(jìn)行的填充。特別是那些在“隨便劃出一塊地給小孩兒玩就行了”的理念下催生出來的僅僅堆砌著各種攀爬設(shè)施的游戲空間不光會因?yàn)樵O(shè)計(jì)師的不負(fù)責(zé)任而在幼兒身上留下傷疤,更會將幼兒們與周圍世界接觸的興趣一點(diǎn)點(diǎn)扼殺。如國內(nèi)某幼兒園夸張的建筑形式和外表涂裝,大范圍的運(yùn)動操場及視覺化的彩色板塊,格式化的攀爬設(shè)施,景觀效果化的綠色植物栽植,見圖2(圖片摘自百度圖庫)。此外,我國幼兒園對室外游戲空間及設(shè)施創(chuàng)建的材料選擇會限定使用方式,通常喜歡考慮材料的美觀性、安全性和文化價(jià)值作用。事實(shí)上,幼兒對這些材料往往只能保持短時(shí)間的興趣,而自然物的價(jià)值是人造物無法替代的。事實(shí)證明,樸實(shí)簡單的自然物更能夠使幼兒產(chǎn)生游戲興趣和活動激情。
2幼兒園室外游戲器材的創(chuàng)新設(shè)計(jì)
中日幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)的差異下,體現(xiàn)著兩國幼教理念的不同,日本強(qiáng)調(diào)對自然、感性的追求,中國則強(qiáng)調(diào)對科學(xué)、理性的追求。為保證幼兒期的健康發(fā)展,幼兒心智和情感必須得到滿足,幼兒積極地活動也是至關(guān)重要的。目前,我國幼兒活動室內(nèi)化傾向以及運(yùn)動能力和體力均呈明顯下降的趨勢,因此在我國幼兒園固定模式的基礎(chǔ)上,可通過幼兒園室外游戲器材實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新設(shè)計(jì),一是將綠色自然結(jié)合課程設(shè)置引入到幼兒參與式活動中來;二是通過游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,豐富幼兒的空間體驗(yàn);三是游戲器材結(jié)合數(shù)字信息時(shí)代的技術(shù)優(yōu)勢,吸引幼兒在室外盡情地活動、玩耍。這同時(shí)也是彌補(bǔ)我國幼兒園室外游戲空間及設(shè)施設(shè)計(jì)不足的突破口。
2.1“口袋”植物栽種自然環(huán)境中有一種能促進(jìn)幼兒探索與學(xué)習(xí)興趣的愉快氛圍,為幼兒的活動提供很多選擇。尤其當(dāng)面對快速城市化下自然環(huán)境存在的形式化、細(xì)微化、隔離化整個(gè)城市環(huán)境的格局時(shí),城市幼兒對于室外自然場所中的如泥土、生態(tài)景觀和動植物等自然特征直接體驗(yàn)的機(jī)會越來越少。盧梭曾把鄉(xiāng)村設(shè)置為童年最理想的場所,大自然是“消極教育”最溫和適度的老師。近20年來,學(xué)校花園重新受到國外重視,成為美日歐范圍內(nèi)的一場運(yùn)動,國外相關(guān)學(xué)者也就學(xué)?;▓@對幼兒的益處進(jìn)行了大量研究[7]。當(dāng)前,我國快速的城市化以及技術(shù)和社會的變革,已經(jīng)造成城市兒童日常生活翻天覆地的變化。面對我國絕大多數(shù)幼兒園的場地條件限制,如何引入“自然”成為必須思考的問題。“口袋”植物栽種的理念是在不占用地面空間的情況下,通過創(chuàng)新性的植物栽種“口袋”懸掛或固定于室外立面,“口袋”是由100%可循環(huán)使用的塑料瓶材料制造的,透氣性好(內(nèi)部濕度可控),可以模塊化拼接且材料表面是軟面,見圖3(圖片摘自百度圖庫)。幼兒園可利用它來創(chuàng)建室外花園課堂,通過陽光墻或者柵欄建立垂直可行走的綠色花園,這樣老師也容易指導(dǎo)幼兒如何進(jìn)行植物(果蔬)的培育和如何選擇健康的食物。幼兒們在觀察植物在“口袋”中的生長過程的同時(shí),還可以培養(yǎng)幼兒健康的飲食習(xí)慣,引入新的學(xué)習(xí)方式,并且?guī)硇迈r的食材。
2.2自由玩耍的“火柴條”一方面,城市化進(jìn)程的加速導(dǎo)致居住環(huán)境遭到嚴(yán)重污染及破壞,使得幼兒室外活動空間質(zhì)量嚴(yán)重下降,孩子們被更多地封閉在住宅建筑空間的內(nèi)部;另一方面,室外游戲空間量的不足或質(zhì)的一成不變會直接或間接地導(dǎo)致兒童游戲意愿的喪失,并進(jìn)一步迫使幼兒室外游戲活動行為陷入到惡性循環(huán)之中。如何通過游戲器材的靈活多變打造多樣化的游戲空間,自由玩耍的“火柴條”給出了答案。以“火柴條”為游戲器材的原型,通過排列組合概念設(shè)計(jì)可以打造出不同的游戲空間,見圖4(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站),火柴條垂直組合可供幼兒穿越和躲藏;火柴條斜撐組合可供幼兒攀爬、坐臥,作為空間的指示,甚至可以充當(dāng)植物栽種的擱架;火柴條階梯組合可以供幼兒站立和坐臥,模擬上下樓梯;火柴條平放組合可以作為長椅,等等。從環(huán)保的角度考慮,火柴柱條可以選用木質(zhì)材料或者廢棄鐵軌,火柴頭作為固定連接設(shè)備嵌入地面,火柴柱條長度可以不一,并且能夠以不同的角度旋轉(zhuǎn)、固定,為了吸引幼兒玩耍,柱條被涂裝成鮮艷的顏色,柱條表面內(nèi)嵌孔洞和掛鉤,便于搭建、攀爬繩索和插放旗幟,見圖5(圖片摘自關(guān)島GUPEA網(wǎng)站)。此外,考慮到幼兒使用的安全要求[8],該游戲器材表面可以覆蓋橡膠層。
2.3交互式“步徑”交互式“步徑”是游戲器材融合數(shù)字信息技術(shù)的典型應(yīng)用,它由兩根木梁及一系列的壓敏墊條組成,壓敏墊條間的距離為4歲幼兒的正常步長,每條壓敏墊都連接到兩邊木梁的相應(yīng)電機(jī),當(dāng)幼兒踩踏了壓敏墊條,則電路貫通,相應(yīng)兩側(cè)的電機(jī)開始工作并帶動附著物如彩條或鈴鐺進(jìn)行旋轉(zhuǎn),見圖6(圖片摘自walltrust網(wǎng)站)。在游戲器材的開發(fā)階段,除了專業(yè)材料和電子元器件的安裝需要專業(yè)設(shè)計(jì)師外,其余材料的制作和涂裝均可由幼兒參與完成,幼兒參與式設(shè)計(jì)可以豐富幼兒探究現(xiàn)象、解決問題的經(jīng)驗(yàn),獲得更多與人相處的機(jī)會,也能夠發(fā)展語言表達(dá)能力,鍛煉合作交流的技能,促進(jìn)其社會性的發(fā)展。在設(shè)計(jì)過程中,幼兒具有主動權(quán),能體驗(yàn)到被賦予權(quán)利的感受,這有利于自信心的培養(yǎng)。幼兒雖所知有限,卻擁有令人驚奇的想象力和創(chuàng)造力,這不僅體現(xiàn)在他們針對交互式“步徑”這一游戲器材制作出了一系列充滿童趣的旋轉(zhuǎn)紙盤,而且還體現(xiàn)在他們對于交互式“步徑”的使用上[10]:除了步行、跑步、跳躍和站立在多個(gè)壓敏墊上外,翻跟頭、爬行、滾球、推騎玩具車等可以觸發(fā)多個(gè)壓敏墊條的更多復(fù)雜活動也得以激發(fā),幼兒們還將多個(gè)交互式“步徑”器材連接在一起,以獲得更長的路徑體驗(yàn),可作為火車開行的軌道等。
3結(jié)語
唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個(gè)層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時(shí),快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過程中,對事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會影響對事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個(gè)水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。
2影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會對學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評價(jià)也會影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個(gè)契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個(gè)清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價(jià)值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對游戲的注意、對游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個(gè)層次:1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí)產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過程中,對情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個(gè)教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)
當(dāng)前針對中小學(xué)生設(shè)計(jì)開發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識點(diǎn);二是Flash游戲開發(fā)難度較低、周期短,用于開發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個(gè)部分,并分別針對這三個(gè)部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí),對教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個(gè)要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。1)界面。美國著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個(gè)公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見一斑。首先,在設(shè)計(jì)界面時(shí)既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時(shí)也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時(shí)要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識和信息。其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫面的動態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語、語文等語言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時(shí)要考慮以下兩點(diǎn)。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準(zhǔn)確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠嬅?,可以讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡短的效果音,由于其時(shí)間短,通常是和游戲定動作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個(gè)重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個(gè)好的故事情節(jié)除了可以營造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過程相結(jié)合,將角色的成長和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計(jì):通過故事營造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營造神秘的氣氛吸引其注意力,而營造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個(gè)競爭的氛圍,則可以調(diào)動學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過程中,對游戲的控制和游戲功能的評價(jià)會影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個(gè)是游戲目標(biāo),另一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個(gè)目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過程中還可以通過適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其準(zhǔn)確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會使學(xué)習(xí)者對游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對游戲的情感體驗(yàn)。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個(gè)小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個(gè)或者某幾個(gè)相關(guān)的知識點(diǎn),但知識點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過程就是學(xué)習(xí)過程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個(gè)危險(xiǎn)人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺人員和危險(xiǎn)人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個(gè),一個(gè)是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個(gè)是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個(gè)因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開始時(shí)間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時(shí)機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時(shí)反饋,對學(xué)習(xí)者的每一個(gè)操作給予反饋;二是延時(shí)反饋,對學(xué)習(xí)者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識,如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時(shí)的反饋,可能會給其更好的體驗(yàn)。心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時(shí)反饋。教育游戲中反饋除了時(shí)機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧饘r(shí),烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答仯梢宰層螒蝻@得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識的思考,如果學(xué)習(xí)者通過反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會對游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動,但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過階段性的小結(jié)或者測試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。
4小結(jié)
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵(lì)性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個(gè)游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵(lì)性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個(gè)游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。
“適應(yīng)”是指個(gè)體與環(huán)境達(dá)到和諧關(guān)系的動態(tài)過程,表現(xiàn)在個(gè)體改變自己以適應(yīng)環(huán)境,也包括個(gè)體改變環(huán)境使之滿足自己的需要。適應(yīng)性學(xué)習(xí)本質(zhì)上是一種適應(yīng)個(gè)體學(xué)習(xí)需求的個(gè)性化學(xué)習(xí),主要是依據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格、知識水平等特性適應(yīng)性呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容和學(xué)習(xí)導(dǎo)航,同時(shí)學(xué)習(xí)者也能夠自我組織,制定并執(zhí)行學(xué)習(xí)計(jì)劃,自主選擇學(xué)習(xí)策略,控制整個(gè)學(xué)習(xí)過程,對學(xué)習(xí)進(jìn)行自我評估,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣和動機(jī),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)者的有效學(xué)習(xí)。其中,對于學(xué)習(xí)者特征,學(xué)習(xí)風(fēng)格是影響個(gè)性化學(xué)習(xí)的最重要因素之一,因此,在多媒體教學(xué)中需要考慮學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計(jì)和組織教學(xué)內(nèi)容,并依據(jù)學(xué)習(xí)風(fēng)格,運(yùn)用與之匹配的教學(xué)策略。學(xué)習(xí)風(fēng)格是學(xué)習(xí)者特有的認(rèn)知、情感和生理行為,它是反映學(xué)習(xí)者如何感知信息、如何與學(xué)習(xí)環(huán)境相互作用并對之做出反應(yīng)的相對穩(wěn)定的學(xué)習(xí)方式。已有大量的學(xué)習(xí)風(fēng)格理論被提出和驗(yàn)證,較為典型的有Keefe學(xué)習(xí)風(fēng)格模型、Kolb學(xué)習(xí)風(fēng)格模型和Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型。其中,F(xiàn)elder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型已得到越來越多研究者的認(rèn)可,被CS383、MASPLANG、LSAS、TANGOW等國外著名的自適應(yīng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)采納,在大量實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)的支持下,證明了其良好的適用性和可信度。它根據(jù)學(xué)生對信息的接受和處理方法的不同,將學(xué)生的學(xué)習(xí)風(fēng)格分為4組維度、8種類型,即活躍型與沉思型(信息加工維度)、感悟型與直覺型(感知維度)、視覺型與言語型(信息輸入維度)、序列型與綜合型(內(nèi)容理解維度)[11]。在每個(gè)維度的兩類學(xué)習(xí)風(fēng)格中,學(xué)習(xí)者可能更傾向于某一種風(fēng)格,例如,在內(nèi)容理解維度上某些學(xué)生可能傾向于序列型多一點(diǎn),而傾向于綜合型少一點(diǎn)。本研究將以內(nèi)容理解維度為依據(jù)設(shè)計(jì)適應(yīng)性教育游戲。
二、適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)
(一)適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)策略不同的學(xué)習(xí)者,根據(jù)自己不同的學(xué)習(xí)風(fēng)格,采取的學(xué)習(xí)策略是不一樣的。因此,教育游戲應(yīng)遵循學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),以內(nèi)容理解維度為例,在游戲界面中應(yīng)該同時(shí)表現(xiàn)為如下設(shè)計(jì)策略,為學(xué)習(xí)者提供適應(yīng)性學(xué)習(xí)導(dǎo)航:1.序列型知識導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題排序的導(dǎo)航策略是將學(xué)習(xí)內(nèi)容按邏輯劃分成小的單元,采用組塊的方式將學(xué)習(xí)內(nèi)容按主題的邏輯關(guān)系進(jìn)行排序,然后由學(xué)習(xí)者或系統(tǒng)控制導(dǎo)航過程,使學(xué)習(xí)者一步一步地按照學(xué)習(xí)內(nèi)容主題的邏輯順序進(jìn)行學(xué)習(xí)。例如,使用“下一個(gè)”的控制策略,當(dāng)學(xué)習(xí)者學(xué)完某一組塊的內(nèi)容之后,自己按或者系統(tǒng)自動切換“下一個(gè)”再進(jìn)行接下來的一個(gè)組塊內(nèi)容。這種控制策略可以讓學(xué)習(xí)者具有足夠的反思時(shí)間,同時(shí)也減少了學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷。2.綜合型知識導(dǎo)航學(xué)習(xí)內(nèi)容主題采用的是全局導(dǎo)航策略,系統(tǒng)給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)內(nèi)容的整體視圖,能夠讓學(xué)習(xí)者在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),使學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的思維過程控制導(dǎo)航過程,從而使學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)過程符合學(xué)習(xí)者對學(xué)習(xí)內(nèi)容的理解過程。
(二)適應(yīng)性教育游戲結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)模型與實(shí)現(xiàn)1.適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)模型本游戲是為小學(xué)五年級學(xué)生設(shè)計(jì)的練習(xí)四則運(yùn)算題,其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)模型,如圖1所示[12]。由教師根據(jù)序列型和綜合型設(shè)計(jì)游戲界面,同時(shí)組織學(xué)習(xí)內(nèi)容。學(xué)習(xí)者可以采用兩種方法進(jìn)行練習(xí):一種是直接進(jìn)入四則運(yùn)算游戲,教育游戲默認(rèn)為給學(xué)習(xí)者推薦序列型游戲界面,當(dāng)然學(xué)習(xí)者也可以根據(jù)學(xué)習(xí)偏好自主選擇游戲界面;另一種,學(xué)習(xí)者首先經(jīng)過一個(gè)基于Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型設(shè)計(jì)的所羅門學(xué)習(xí)風(fēng)格量表[13],然后,教育游戲會根據(jù)測定后學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格適應(yīng)性呈現(xiàn)游戲界面和學(xué)習(xí)內(nèi)容。2.適應(yīng)性教育游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)通??梢圆捎檬褂肍lash、GameMaker或Scratch等軟件開發(fā)教育游戲,本研究則采用Flash教學(xué)軟件開發(fā)適合五年級學(xué)生練習(xí)的四則運(yùn)算題。游戲?qū)W習(xí)過程為:當(dāng)學(xué)習(xí)者算對一道題后,獎(jiǎng)勵(lì)1枚小紅花(伴隨掌聲);算錯(cuò)沒有紅花(伴隨鼓勵(lì)聲),同時(shí)學(xué)習(xí)者可以點(diǎn)擊游戲界面自動彈出的智能MSAgent[14],它會給予學(xué)習(xí)者一定指導(dǎo),幫助其完成四則練習(xí)。為了適應(yīng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格,本游戲基于Felder—Silverman學(xué)習(xí)風(fēng)格模型采用兩種設(shè)計(jì)策略:序列型四則運(yùn)算游戲和綜合型四則運(yùn)算游戲。(1)序列型四則運(yùn)算游戲:序列型學(xué)習(xí)者傾向于線性學(xué)習(xí),愿意采用小步子學(xué)習(xí)原則解決問題,在游戲中表現(xiàn)為提供“下一個(gè)”的控制策略,逐漸引導(dǎo)學(xué)習(xí)者完成“加、減、乘、除”學(xué)習(xí)任務(wù),如圖2所示。(2)綜合型四則運(yùn)算游戲:綜合型學(xué)習(xí)者更傾向于非線性學(xué)習(xí),習(xí)慣先在整體上把握學(xué)習(xí)內(nèi)容的基本結(jié)構(gòu),然后根據(jù)自己的思維過程控制學(xué)習(xí)導(dǎo)航,在游戲中表現(xiàn)為“加”、“減”、“乘”、“除”四項(xiàng)練習(xí)并排出現(xiàn),學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的意愿任意選擇練習(xí)直至完成學(xué)習(xí)任務(wù),如圖3所示。
三、適應(yīng)性教育游戲?qū)嶒?yàn)設(shè)計(jì)與結(jié)果分析
本研究主要探討四個(gè)問題,一是調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對選擇教育游戲類型的影響;二是調(diào)查性別對選擇教育游戲類型的影響;三是研究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的教育游戲?qū)W(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的影響;四是調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素。
(一)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)本實(shí)驗(yàn)選取吉林省某實(shí)驗(yàn)小學(xué)五年級70名學(xué)生作為研究對象,男生38人,女生32人,通過所羅門學(xué)習(xí)風(fēng)格量表測定后,23人(男生11,女生12)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于序列型,47人(男生27人,女生20人)學(xué)習(xí)風(fēng)格屬于綜合型。此外,為了研究第三、第四兩個(gè)問題,將學(xué)生隨機(jī)分成兩組,實(shí)驗(yàn)組(適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面)和控制組(默認(rèn)呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲界面),每組各35人。
(二)數(shù)據(jù)結(jié)果分析1.調(diào)查學(xué)生學(xué)習(xí)風(fēng)格對選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學(xué)生調(diào)查學(xué)習(xí)風(fēng)格對選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響,通過交叉表分析得出研究結(jié)果如表1所示,75.7%的學(xué)生選擇了綜合型教育游戲類型,僅24.3%的學(xué)生選擇了序列型教育游戲類型,可見大多數(shù)學(xué)生愿意采用綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,也可知序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生73.9%選擇了綜合型教育游戲,綜合型學(xué)習(xí)風(fēng)格的學(xué)生23.4%選擇了序列型教育游戲,進(jìn)一步證實(shí)了綜合型教育游戲比較受學(xué)生歡迎。2.調(diào)查性別對選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響本研究面向70名小學(xué)生(男生38人,女生32人)進(jìn)行調(diào)查性別對選擇適應(yīng)性教育游戲類型的影響,通過交叉表分析得出研究結(jié)果如表2所示,38名男生中有31人選擇綜合型教育游戲,32名女生中有26人也選擇綜合型教育游戲,可見無論男生或是女生都愿意選擇綜合型教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。此外,也可知序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的男生中81.8%選擇了綜合型教育游戲,序列型學(xué)習(xí)風(fēng)格的女生中75.0%選擇了綜合型教育游戲,同樣,進(jìn)一步證實(shí)了綜合型教育游戲比較受學(xué)生歡迎。3.適應(yīng)性教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效率的影響本研究通過實(shí)驗(yàn)組和控制組兩組學(xué)生在相同學(xué)習(xí)時(shí)間內(nèi)(設(shè)定5分鐘),獲得紅花數(shù)量為評價(jià)依據(jù),采用獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)方法探究適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲?qū)W(xué)習(xí)效率的影響,研究結(jié)果如表3a、3b所示。從表3a統(tǒng)計(jì)信息中可以看出,實(shí)驗(yàn)組與對照組人數(shù)都是35人,其中實(shí)驗(yàn)組在規(guī)定時(shí)間內(nèi)所獲紅花數(shù)量均值是37.80,控制組在規(guī)定時(shí)間內(nèi)所獲紅花數(shù)量均值是33.03;從表3b獨(dú)立樣本t檢驗(yàn)統(tǒng)計(jì)信息中可以看出概率p值是0.000<0.05,說明在0.05顯著性水平上實(shí)驗(yàn)組與控制組中的學(xué)生能力有顯著性差異,另外從兩樣本均值差為4.771可知,學(xué)習(xí)者在適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的適應(yīng)性教育游戲中學(xué)習(xí)效率更高。4.調(diào)查研究影響學(xué)習(xí)者使用教育游戲的因素教育游戲可以為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)自由、有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,有助于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí),對培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的操作能力、創(chuàng)新能力發(fā)揮著重要的作用。然而,教育游戲目前還無法真正融入到學(xué)校學(xué)科教學(xué)中,以至于出現(xiàn)各類游戲產(chǎn)品很多,但是真正得到有效應(yīng)用的卻很少。排除一些人主觀主導(dǎo)因素之外,比如,一些教育工作者和家長對教育游戲的認(rèn)識嚴(yán)重缺失,對于教育游戲自身的設(shè)計(jì)受哪些因素影響,這正是本文重點(diǎn)要研究的問題。教育游戲軟件設(shè)計(jì)的好與壞,使用者的語言最有說服力。本研究主要圍繞影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的因素進(jìn)行調(diào)查,通過實(shí)驗(yàn)組和控制組兩組學(xué)生反饋信息,本文對其進(jìn)行了梳理,總結(jié)出了四大因素,即“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”,如表4所示。從表4數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)可知,實(shí)驗(yàn)組中71.4%的學(xué)生認(rèn)為“趣味性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中65.7%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中65.7%的學(xué)生認(rèn)為“愉悅性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中68.6%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中74.3%的學(xué)生認(rèn)為“易操作性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中62.9%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可;實(shí)驗(yàn)組中71.4%的學(xué)生認(rèn)為“靈活性”是影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的一個(gè)因素,控制組中68.6%的學(xué)生給出同樣認(rèn)可。由于在本研究中實(shí)驗(yàn)組和控制組所用的教育游戲軟件是一樣的,給出幾乎一樣的反饋也不足為奇,可以說“趣味性”、“愉悅性”、“易操作性”、“靈活性”是目前多數(shù)游戲開發(fā)過程中需要考慮的公認(rèn)的四要素。但是值得思考的一個(gè)問題,“為什么一樣的游戲,在學(xué)生已有知識水平幾乎沒有區(qū)別的前提下,實(shí)驗(yàn)組和控制組卻有著不一樣的學(xué)習(xí)效率?”究其根本原因差別在于“適應(yīng)性”和“非適應(yīng)性”,實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生進(jìn)行的是適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格呈現(xiàn)四則運(yùn)算游戲,而控制組的學(xué)生則不是。也即實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生是一種個(gè)性化學(xué)習(xí),四則運(yùn)算游戲是適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格而呈現(xiàn)游戲界面,充分考慮了學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)偏好特性,正是因?yàn)閭€(gè)性化因素成分存在,導(dǎo)致實(shí)驗(yàn)組的學(xué)生學(xué)習(xí)效率要高。因此,影響使用教育游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)的因素除了上述四大要素外,更重要的還應(yīng)該具有“適應(yīng)性”,也正是目前多數(shù)游戲都忽略了最重要人的因素,人的特性,沒有開發(fā)適應(yīng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)風(fēng)格的游戲,導(dǎo)致很多游戲即使開發(fā)出來,也不能被很好地利用,教育游戲的適應(yīng)性是關(guān)鍵因素,即實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)者個(gè)性化學(xué)習(xí),教育游戲開發(fā)者一定要考慮學(xué)習(xí)者特征,才能使教育游戲被高效利用。
四“、適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用思考
中國有句老話,“告訴我,我會忘記;給我示范,我可能會記得;讓我參與,我將真正理解?!薄斑m應(yīng)性”教育游戲讓學(xué)習(xí)變得更“沉浸”,使呆板、無趣的學(xué)習(xí)變得更加生動、情趣,這不僅實(shí)現(xiàn)了游戲課件根據(jù)學(xué)習(xí)者特性適應(yīng)性地呈現(xiàn)知識內(nèi)容的需求,而且也能夠根據(jù)學(xué)習(xí)者根據(jù)自身學(xué)習(xí)偏好自選、定制游戲?qū)W習(xí)過程,給予學(xué)習(xí)者足夠的自主學(xué)習(xí)空間,真正做到因材施教,做到個(gè)性化學(xué)習(xí),有助于提高學(xué)習(xí)成績。誠然,伴隨著翻轉(zhuǎn)課堂、在線MOOC、大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析等時(shí)代的到來,也給“適應(yīng)性”教育游戲應(yīng)用發(fā)展帶來新思路。1.大數(shù)據(jù)時(shí)代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析大數(shù)據(jù)學(xué)習(xí)分析能夠?yàn)槊恳晃粚W(xué)生都創(chuàng)設(shè)一個(gè)量身定做的“適應(yīng)性”游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,通過記錄學(xué)習(xí)歷史數(shù)據(jù),分析和預(yù)測學(xué)生的學(xué)習(xí)態(tài)度、學(xué)習(xí)行為和知識掌握程度,并提供可視化的精準(zhǔn)跟蹤報(bào)告,通過條形圖、扇形圖等可視化方式,詳細(xì)呈現(xiàn)學(xué)習(xí)概況、問題集中點(diǎn)、整體水平等數(shù)據(jù),為教師教學(xué)或者學(xué)習(xí)者自學(xué)提供可靠的參考[15]。教師可以幫助避免課堂講解難度過大或過小,自學(xué)者可以看到自己的努力程度和掌握水平,通過這種與自我的信息對稱過程,能夠讓學(xué)習(xí)者感受到自我掌控的成就感。腦神經(jīng)學(xué)的研究已經(jīng)可以證明,當(dāng)人們有自我掌控的感覺,內(nèi)啡肽、催產(chǎn)素都會分泌的更多,一種叫做“樂觀”的東西就出現(xiàn)了,生理和心理的健康水平就會因此提高,展開行動和追求成就的動力相應(yīng)增強(qiáng)。同時(shí),學(xué)習(xí)環(huán)境向每個(gè)學(xué)生提供獨(dú)特的個(gè)性化學(xué)習(xí)建議,推薦恰當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)進(jìn)度、難易適中的學(xué)習(xí)內(nèi)容,滿足適合學(xué)生“最近發(fā)展區(qū)”的學(xué)習(xí),解決“有教無類”問題,不但能激起學(xué)生的求知欲和積極性,提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī),而且利于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造性思維和綜合解決問題的能力,促進(jìn)智慧學(xué)習(xí)發(fā)展。2.MOOC建設(shè)中融入“適應(yīng)性”教育游戲策略MOOC以其豐富的資源和開放的、隨時(shí)隨地的學(xué)習(xí)方式,受到渴求知識的人們的青睞。然而在眾多學(xué)習(xí)者中,爭取堅(jiān)持到最后,獲得認(rèn)證的學(xué)習(xí)者所占比率很少,就其原因除了需要考慮完善MOOC平臺的技術(shù)交互功能外,更重要的因素是如何在課程內(nèi)容建設(shè)中進(jìn)行改變。MOOC的學(xué)習(xí)應(yīng)該是基于興趣而產(chǎn)生的學(xué)習(xí),是一種主動學(xué)習(xí),是一種針對自己的個(gè)性化學(xué)習(xí),也是社會化學(xué)習(xí)。MOOC的真正問題是,如何提高課程的“玩課率”而不是“完課率”。讓MOOC課程發(fā)展得更有趣,學(xué)習(xí)者能在自由自在的狀態(tài)下充分享受學(xué)習(xí)的樂趣,能在MOOC課程中盡情享受與老師、同學(xué)交流互動的喜悅,讓課堂自然而然充滿學(xué)習(xí)的氛圍,成為真正意義上(而非形式上)的學(xué)習(xí)型組織?!斑m應(yīng)性”教育游戲策略為MOOC的建設(shè)帶來福音,即形成個(gè)性化MOOC,不但給學(xué)習(xí)者帶來學(xué)習(xí)愉悅,還能為不同學(xué)習(xí)者在游戲化學(xué)習(xí)中推送不同的學(xué)習(xí)知識點(diǎn),在很大程度上激發(fā)了學(xué)習(xí)者參與學(xué)習(xí)的積極性以及提高學(xué)生個(gè)體對知識的成就感和認(rèn)知程度,為降低輟學(xué)率、提升完成率提供了有力保障。3.翻轉(zhuǎn)課堂與“適應(yīng)性”教育游戲相融合傳統(tǒng)教學(xué)模式是老師講,學(xué)生聽,而教育研究者都知道,老師與學(xué)生之間、學(xué)生跟學(xué)生之間的溝通與討論是最有效的學(xué)習(xí)??珊箤W(xué)院顛覆了傳統(tǒng)模式,開發(fā)了“翻轉(zhuǎn)課堂”模式,將學(xué)習(xí)流程“反過來”,即學(xué)生在家里學(xué),然后到學(xué)校上課跟老師和同學(xué)討論。在“反轉(zhuǎn)式教學(xué)”中,能夠充分調(diào)動學(xué)生的自主性。然而,書本常常是無趣無味的,即使在課堂中有教師親身指導(dǎo)情況下,學(xué)生都未必用心學(xué)好,何況沒有教師指導(dǎo)?學(xué)生的學(xué)習(xí)效果又是如何得到保障?俗話說“興趣是最好的老師”,但興趣從何而來?不排除天生的好奇心驅(qū)使,但更多學(xué)生需要的是后天巧妙的引導(dǎo),而書本知識或老師講課大多缺乏因勢利導(dǎo),對學(xué)生的心理沒有把握,不能帶領(lǐng)他們?nèi)腴T;游戲卻充分利用了對人性心理的認(rèn)知,環(huán)環(huán)相扣,如果能在游戲中培養(yǎng)孩子對學(xué)科知識的興趣不是很好嗎?事實(shí)證明,情況的確如此,課后的知識學(xué)習(xí)如果是以一種游戲化方式呈現(xiàn),尤其是融入了“適應(yīng)性”教育游戲,在學(xué)習(xí)進(jìn)行中不斷獲得一些小小的激勵(lì),進(jìn)步越大獎(jiǎng)勵(lì)越多,同時(shí)根據(jù)自身學(xué)習(xí)進(jìn)度和對知識的掌握程度,適應(yīng)性地呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)者玩出了樂趣,結(jié)果就很不一樣了。比如,當(dāng)學(xué)生答題正確,就會出現(xiàn)所獲得分?jǐn)?shù),就會朝學(xué)習(xí)終點(diǎn)線移動更近,同時(shí)下一個(gè)問題變得更難,因此有了“適應(yīng)性”。
總之,游戲互動學(xué)習(xí)的最終目的是最終實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)化、個(gè)性化的服務(wù)。基于學(xué)生個(gè)體的興趣、特長,取其所長補(bǔ)己之短,更好地解決學(xué)生在學(xué)習(xí)中的個(gè)人盲區(qū)?!斑m應(yīng)性“教育游戲可最大限度地激發(fā)用戶的內(nèi)在動機(jī),提高學(xué)生的粘性和忠誠度,進(jìn)而對學(xué)習(xí)者在認(rèn)知(如可以改善注意力、專注力和反應(yīng)時(shí)間)、動機(jī)(如鼓勵(lì)成長)、情感(如引發(fā)積極的情緒狀態(tài))等方面產(chǎn)生正面影響。當(dāng)然,在課堂上引入“適應(yīng)性”教育游戲,并不意味著紙質(zhì)書籍的末路?;旌鲜綄W(xué)習(xí)也并不意味著取代線下課堂。但是,“適應(yīng)性”教育游戲可以通過新的技術(shù)方案來幫助解決需要時(shí)間檢驗(yàn)的教學(xué)實(shí)踐的長期問題,同時(shí)可以擁有最好的新事物和最好的舊事物。大數(shù)據(jù)時(shí)代的“適應(yīng)性”教育游戲?qū)W習(xí)分析可以幫助教師回答關(guān)于評估的問題,培養(yǎng)孩子們的自我認(rèn)知、自我反思和自我評價(jià)等元認(rèn)知能力。然而,“適應(yīng)性”教育游戲課程效果好,需要教師付出得更多,同時(shí)也意味著教師要有更高的水平。一個(gè)主題怎樣展開,需要設(shè)計(jì)哪些活動,如何使活動更具有整體性、綜合性,需要根據(jù)學(xué)生的知識能力發(fā)展情況、學(xué)習(xí)風(fēng)格偏好等學(xué)習(xí)個(gè)性特征進(jìn)行調(diào)整,都要靠教師動腦筋把握。正如英特爾公司董事會主席貝瑞特博士曾說“計(jì)算機(jī)不是什么神奇的魔法,教師才是真正的魔術(shù)師!”
五、研究結(jié)論
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動手、動口、動腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂”中長才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵(lì)性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競爭精神,樹立為祖國爭光的學(xué)習(xí)動機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國的世界之最,滲透熱愛祖國錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動地學(xué)、愉快地學(xué)。
如形式活潑又有競爭性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問號旅游”;富有情趣的“小貓釣魚”、“摘蘋果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥回家”;結(jié)合地理知識教學(xué)的“火車開往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺地遵守游戲規(guī)則,努力爭取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。
3.直觀性,形象性
直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識,引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過渡。
形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動作和生活常識來理解數(shù)學(xué)知識。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長脖子,直著小尾巴?!毙蜗蟮孛枋隽藬?shù)字“2”的字形和書寫要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說:“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說:“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里?!睂W(xué)生繼續(xù)問:“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說:“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里。”在這個(gè)游戲中,開始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。
4.針對性、啟發(fā)性
數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹有8棵,梨樹比桃樹多3棵,梨樹有多少棵?”請4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。
第一棒:從“梨樹比桃樹多3棵”這句話里知道了誰和誰比。(梨樹和桃樹比。)第二棒:還知道了誰的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹的棵數(shù)多,梨樹的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹同樣多的8棵,另一部分是比桃樹多的3棵。)第三棒:求梨樹有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來,用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹有9棵。
如此一來,一人只說一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對分析能力尚低、語言表達(dá)能力差的低年級學(xué)生有很大的輔助作用。