時間:2022-05-14 09:55:00
序論:在您撰寫游戲設計論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的1篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。
游戲設計師正在和科學家合作,試圖把一款VR游戲發(fā)展成為治療焦慮的另類工具。
“壓力山大”成為流行語絕非偶然。數(shù)據(jù)顯示,中國有近九成受訪網(wǎng)民表示有壓力問題。因此導致的心理健康問題也呈現(xiàn)上漲趨勢。世衛(wèi)組織稱,1990年和2013年期間,患有抑郁癥和(或)焦慮的人數(shù)上升了近50%,從4.16億人增至6.15億人,相當于世界上近10%的人口受到影響。然而,這其中的絕大多數(shù)人從未接受過任何治療。不過,除了藥物和心理治療,未來的人們也許能借助另一種方式來擺脫焦慮困擾――游戲設計師正在和科學家合作,試圖把一款名為《深》(DEEP)的VR游戲發(fā)展成為治療焦慮的另類工具。只是玩玩游戲,就可以舒緩焦慮,享受幸福感?聽起來好得令人難以置信。
數(shù)字化的禪意花園
雖然網(wǎng)絡游戲已經(jīng)是許多成年男性日常首選的“減壓”方式,但是《深》并不是通常類型的游戲,它實際上是一個數(shù)字版的腹式呼吸練習。除了VR頭盔和耳機,它還配置有一個定制的自校準腰帶作為控制器。玩家通過呼吸來控制游戲,獲得冥想式的體驗――在深沉的一呼一吸之間,玩家將潛入一個美麗神秘的海底世界,穿行在發(fā)光珊瑚和各種海洋魚類之中。
《深》的首席開發(fā)者、愛爾蘭游戲設計師Owen Harris,有著溫和的微笑和純凈的眼神,很難相信他也一直飽受焦慮癥折磨。在過去10多年里,Harris通過冥想和腹式呼吸來應對自己的焦慮問題,深長的呼吸能幫助他舒緩緊張和壓力感?!霸谀承r候,我意識到這些腹式深呼吸并沒有治愈我的焦慮,卻讓一切更容易管理?!盚arris說,當他感到非常緊張的時候,他會進入一個安靜的房間,專注于呼吸,在10至15次緩慢的呼吸之后,他的焦慮狀態(tài)會逐漸回落。
當VR頭盔Oculus Rift出現(xiàn)時,Harris立刻產(chǎn)生了要把呼吸與視覺場景連接的想法,以輔助自己進行冥想。他所期望的,是在結(jié)束每天緊張的生活之后,這個游戲會成為讓自己放松的空間,一個屬于自己的“隔離箱”,或是“數(shù)字化的禪意花園”。
Owen Harris原本沒有想過把這個游戲展示給公眾,但是當他和朋友們談起這個項目時,竟意外地發(fā)現(xiàn)許多人對它表現(xiàn)出濃厚興趣,包括游戲開發(fā)者、心理治療師、瑜珈教練等等。他偶然遇到了荷蘭游戲設計公司Monobanda的聯(lián)合創(chuàng)始人、游戲設計師Niki Smit,后者關于藝術和游戲的理念為這個游戲提供了很好的補充,他們迅速組成團隊,一起打造一個全新的版本。Niki Smit說,作為一個視覺設計師和游戲設計師,在面對《深》這個項目時,他要做的第一件事,是創(chuàng)造一個有吸引力的體驗。Niki Smit的角色為《深》設計一個美麗的世界,決定視覺風格,設計植物和魚類等等。“此舉真正大大加速了游戲,現(xiàn)在它看起來很美,它玩起來很美麗,我開始第一次能用它治療,這真的太偉大了?!監(jiān)wen Harris說,Niki為游戲增加的藝術元素,讓這個游戲更容易被人理解。
對于玩家來說,《深》非常簡單,只是通過看和呼吸控制游戲,探索宏偉的深海景象。但是體驗過的人們普遍發(fā)現(xiàn)它非常有效。有體驗者表示,僅僅只是玩了5分鐘來進行呼吸練習,就已經(jīng)有很顯著的舒緩效果。Harris說,這個游戲首先是把呼吸和視覺聯(lián)系起來,讓人們意識到自己的呼吸,很快就會有放松的感覺。
獨立開發(fā)者Christos Reid則有更強烈的感受:“它讓我冷靜下來,超過曾經(jīng)在我整個生命里的任何東西?!彼踔猎谶@個過程中哭了,說他從未有過這樣一個有效的焦慮治療。Reid認為,《深》帶給他一種真正的情感體驗,他想知道Harris是否意識到,這個游戲可以在很大程度上幫助人們解決焦慮問題?!斑@樣的事物是改變?nèi)藗兩摹!彼f。
Harris說,有瑜珈和冥想經(jīng)驗的人,會更容易進入《深》的世界,能更快享受游戲樂趣;而針對那些沒有這種呼吸經(jīng)驗的人,他們打算開發(fā)訓練版本,指導玩家如何進行腹式呼吸。他還希望能把這個呼吸控制器給其他開發(fā)者,供他們開發(fā)更多以呼吸控制的游戲。
《深》很有可能將成為一種專業(yè)的治療工具。荷蘭拉德堡德(Radboud)大學用它來研究腹式深呼吸的效果,以及冥想游戲?qū)和挠绊憽D壳?,Owen Harris和Niki Smit正在和該大學行為科學研究院的科學家和醫(yī)學專家密切合作,一起繼續(xù)研究和開發(fā)這個游戲,期望能幫助解決兒童的焦慮問題。
據(jù)統(tǒng)計,全世界的網(wǎng)絡游戲玩家總數(shù)已超過10億人。撇開那些有關游戲的負面評價,龐大的游戲網(wǎng)絡是否可以承擔除了娛樂消費之外更多的社會功能?對于改善心理健康而言,游戲網(wǎng)絡是否可能成為另一種可行、可負擔和符合成本效益的方法?《深》的嘗試無疑具有積極意義。從2015年開始,這款具有革新意義的游戲已多次受邀參加國際性的游戲節(jié)和展覽,并獲得多個游戲獎項提名。
開啟癡呆癥患者的情感
在荷蘭圣馬丁島的護理機構Zorggroep,一群老人圍坐在一個桌子旁。須臾,他們面前的桌面上出現(xiàn)了絢麗的花朵、樹葉等投影圖像,老人們緩慢地伸出手去觸摸它們,連一些目光呆滯、反應異常遲緩的老人也下意識地做出伸手的動作。而桌面上那些被觸摸的花或樹葉的圖像,會隨著他們的動作產(chǎn)生移動,或是慢慢變大,如同魔法一般。這是一些患有老年癡呆癥的老人,正在玩專門為他們設計的互動式投影游戲Tovertafe。
老年癡呆癥的許多患者在身體和社交上都處于特別消極的狀態(tài),他們的眼睛沒了神采,所有的活力仿佛都離開了軀體。而Tovertafe旨在調(diào)動他們的意識,鼓勵他們達到更積極的水平。這些交互游戲刺激處于中度到重度老年癡呆癥患者的感官知覺,促使他們移動手和胳膊。Tovertafe一方面刺激患者的身體活動,促進他們的健康,另一方面,則是為他們提供一種充滿樂趣和快樂的活動。
Tovertafel是“魔法桌”的意思。在游戲中,花朵、樹葉、蝴蝶等生活中最常見的事物,似乎真的被賦予了強大的“魔力”,連一些平時很孤僻內(nèi)向的老人也自發(fā)地對這些明亮唯美的投影產(chǎn)生反應。有護理人員表示這很令人驚奇,“因為我們通常無法和他們互動,即使他們的家里人也不行?!倍畲蟮牧咙c,莫過于有些老人會把游戲內(nèi)容與他們的過去聯(lián)系起來,當他們辨認出投影的圖像,他們開始自發(fā)地談論他們過去的經(jīng)歷。這種反應著實令人感動。
Tovertafel的概念源自設計師Hester Le Riche的博士研究,她采用的是“設計貫穿研究”的方法論,這種設計研究方法多用于設計行為領域,是一種通過實踐進行系統(tǒng)化研究的行為調(diào)查方式。它適用于整合不同領域的理論和實踐內(nèi)容,做成產(chǎn)品原型。許多交互設計師遵循這種設計研究方式,試圖創(chuàng)造能夠讓世界變得更好的產(chǎn)品。在這個項目上,Hester Le Riche啟動了多項研究來提高自己對老年癡呆癥的認知,并且采用“協(xié)同設計”的形式,與老年癡呆癥患者和他們的家庭,以及護理機構和代爾夫特理工大學密切合作。
作為Tovertafel的聯(lián)合設計者,Monobanda公司為項目創(chuàng)建了許多游戲概念和多個產(chǎn)品原型。Tovertafel采用的是目前頗為流行的互動投影技術,傳感器的使用能檢測到手或手臂的移動,投影則可以投在任何桌子的表面,無論是何種顏色或材質(zhì),所以幾乎不受場地限制。
經(jīng)過評估,Tovertafel被認為是一個能提高老年癡呆癥或癡呆癥患者生活質(zhì)量的互動工具,一段時間之后,患者的積極情緒、社會活動和體力活動都有顯著增加。目前,這個產(chǎn)品已經(jīng)被Active Cues公司成功地帶入市場。從2015年3月上市至今的一年半時間內(nèi),售價為6600歐元的Tovertafel已售出500套。而針對自閉癥兒童開發(fā)的Tovertafel Unique版本也有望在2017年推出。
Tovertafel在商業(yè)上的成功,展示了游戲設計的另一個市場――嚴肅游戲和應用游戲市場的市場潛力。Niki Smit說,不同于娛樂游戲市場的B2C模式,應用游戲的市場是B2B模式。在這里,設計師通常和一個專業(yè)合作伙伴,即一個領域的專家或機構一起合作。以《深》這個項目為例,他們和荷蘭拉德堡德大學行為科學研究院里一些非常熱情的科學家一起工作。設計師與這些合作伙伴一起研究游戲的有效性并創(chuàng)建一個值得信賴的“產(chǎn)品證明”,然后再與其他領域的專家取得聯(lián)系,例如醫(yī)院、治療師、護理院等。
Monobanda的游戲設計關注于不同人群的需求,他們還曾經(jīng)為2~5歲低齡兒童開發(fā)iPad游戲《不睡覺的小諾特》,以幫助他們盡快入睡。在這個項目中,設計師和暢銷小說家Renate Dorrestein以及Trimbos心理健康研究院等機構的專家合作,為幼兒創(chuàng)造了一款好玩又安全的游戲。這個游戲不僅獲得了家長的認可,也獲得了多個獎項。
游戲設計師的探索還在繼續(xù),也許有一天游戲真的可以成為治療人們心理健康問題的工具?這個前景令人期待,比起用電擊方式治療“網(wǎng)癮”的無知與粗暴,游戲設計師和科學家緊密合作的工作方式顯然更具有說服力。
摘 要:童年時光是每個人人生中最寶貴的一段時光,且不同程度地影響著每個人的成長道路。兒童的快樂與歡笑大部分在游玩之中獲得,游戲的過程其實也是兒童學習技能和培養(yǎng)品質(zhì)的過程。本文意在從兒童的角度出發(fā),通過從各個方面分析充滿樂趣的兒童活動場所的景觀設計要素,嘗試構建出讓兒童樂在其中的居住區(qū)活動場所。
關鍵詞:兒童;城市居住區(qū);游戲場地;設計要素
任何一種戶外空間的場地設計中都包著含大同小異的景觀設計要素,如植物、地形等,其在不同的場地類型中所呈現(xiàn)的形式以及發(fā)揮的功能有所差異。本文中將針對城市居住區(qū)兒童游戲場地這一限定的背景下,分析其主要包含的景觀設計要素,并針對其在場地中起到的多種功能進行詳細分析,對兒童游戲場地的設計策略作一個大致的總結(jié)和概括。
1 植物
植物在兒童進行戶外游戲活動時起著非常重要的作用。廣義上,人們的認知中自然的代表就是植物,然而很多游戲空間卻往往忽略這一重要造景要素,使得缺乏兒童想要親近的欲望。本文將從植物在兒童游戲空間的幾個不同功能進行分析。
1.1 空間塑造
植物可以塑造出不同的空間類型,進而引導兒童各種類型的游戲行為。例如,在較為敞開的空間中,本身其具有開放平坦外放的特征,使兒童在其中進行追逐奔跑等類型的游戲;而一些較為幽閉的環(huán)境空間則會促使兒童產(chǎn)生探索欲望,想要進行探險類型的游戲。
1.2 教育功能
植物除了一些常識中庇蔭、凈化空氣、降低噪音的功能外,同時提供給了兒童親近大自然的機會,讓兒童在自然環(huán)境中感知四季的變化。兒童可以通過多重感知器官近距離接觸自然,他們可以聞植物的味道,觸摸它,觀察到其顏色和形狀特征,當兒童將這些感知到的信息綜合起來時,他們就獲得了對這種植物較為全面的認知。
1.3 與自然互動
兒童對一個事物的注意力往往不會太久,而自然是隨著時間不斷變化的動態(tài)系統(tǒng),因此兒童對于自然的興趣度會較為持久。有醫(yī)學研究表明與自然的親近是治療兒童自閉癥的一種非常行之有效的方法。但要注意的是,在選擇植物時要避免有刺、有毒以及有刺激性的植物,在配置植物時應考慮到植物的層次錯落以及四季的變化,以增加兒童對自然規(guī)律的認知和感受。
2 水景
水景在兒童游戲空間中的應用也是十分常見的,因為水的一般特性是不變的,差異性是由于服務對象的變化導致的。比如兒童對水的安全性要求高于成人,對于水的審美與成年人有異等。
2.1 趣味性
每個人生來都有親水性,兒童作為人最原始的狀態(tài),親自然本性表現(xiàn)得更為明顯,由于兒童的這種特性再加上水本身又具有可見、可聽、可聞、可觸的多重特性,因此水景在兒童游戲空間中是十分必要的元素。無論是一點點狀水景,如旱噴,或是一些帶狀淺溪或是片狀景觀水,都能讓孩子們沉醉其中,玩得不亦樂乎。
2.2 柔化空間
水與硬質(zhì)鋪裝相結(jié)合可以起到柔化空間的作用,水的流動性使它的形狀更加的隨意。而水的倒影功能可以使空間中產(chǎn)生虛實結(jié)合的效果,豐富空間層次,使空間更加靈動。一些設計巧妙的水景小品,可以充當空間中的視覺焦點。
3 地形
一般來說,我們將地形主要分為平地、坡地以及凹地三種。平地是指坡度不在人可識別范圍內(nèi)的地面,也就是水平面。兒童一般在這種場地上進行休息和交流活動。而坡地形式上的起伏使得這種地形具有動態(tài)感和運動感。處于坡地上的景觀要素,往往是空間中的視覺焦點,可以引起兒童的注意。凹地形是坡地相反形式的呈現(xiàn),其形成方式有兩種,一種是兩個坡地之間形成的凹處,另一種是當土壤被挖后形成的低洼處。這種地形具有封閉性和內(nèi)向性的特點,容易使置身其中的兒童形成一種安全的心理感受。
3.1 利用地形控制游覽節(jié)奏
利用不同的地形可以對兒童的行進方向和速度進行控制。例如,當我們想減緩兒童的游覽速度時,可以通過改變地形的高差,合理安排游覽過程中的高潮。這樣兒童身心能得到較大的滿足,并且可以起到強身健體的作用。
3.2 利用地形引導視線
不同的地形對兒童的視線有不同導向性。寬敞的平地上一個簡單的形式變化、坡地的高點以及凹地的低洼處,很輕易吸引到兒童的視線和注意力,是景觀空間中非常合適的展示型區(qū)域。
4 鋪裝
在兒童游戲空間中,除了自然原生態(tài)的森林中對于鋪裝的應用較少,在其他的活動空間鋪裝都占有很大的比例。一般,我們將其功能分為以下四大類。
4.1 承載交通
鋪裝的首要功能就是承載交通,也就是供人行以及車行。一般情況下兒童活動空間都是禁止機動車進入的,所以除了人行道路之外還要考慮到兒童車,因此要單獨制定游覽線路。
4.2 導向作用
由于兒童的年齡較小,空間辨別能力以及方向感還未完全建立,所以我們可以在鋪裝上面給予一些引導,通過不同的材質(zhì)變化來吸引其往不同的方向行進,幫助孩子形成方向感和空間感。
4.3 組織空間
在銜接不同的游戲空間時我們往往會采取地形高差的變化來連接,除此之外我們還可以改變鋪裝的形式、材質(zhì)或鋪裝的色彩。這樣可以更直觀的讓孩子看出空間的不同,用這種方式打造的空間由于變化多端,所以更加具有趣味性,孩子們會更喜歡。
4.4 警示功能
在一些不適合小朋友玩耍的有危險性的區(qū)域,可以用比較醒目跳躍的色彩來提醒孩子注意,鋪裝的顏色突然醒目可以起到提醒的作用。因為要考慮不同年齡段兒童的需求,一些年齡稍大的兒童的活動區(qū)域?qū)τ谀挲g較小的兒童來說具有一定的危險性,因此我們要在其周圍對兒童進行明顯的提醒。
兒童游戲空間對兒童的成長至關重要,其中所包含的景觀要素種類繁多。本文只對一些有代表性的主要元素進行了功能分析,以期對兒童游戲空間中的設計要素有大致系統(tǒng)的了解之后,更為深入地進行研究和探索。
摘 要:游戲是一種常見的、古老的活動形式,數(shù)學游戲指的是那些具有趣味性、競爭性與娛樂性的游戲方法。小學數(shù)學游戲性教學可以有效地提高小學生的學習興趣,增強對所學知識的理解程度,在開拓游戲教學的過程中,合理安排游戲和數(shù)學教學的平衡關系才是教學的關鍵。從游戲與小學數(shù)學之間的關系入手,分析游戲性教學的策略設計與應用。
關鍵詞:小學數(shù)學;游戲教學;興趣
數(shù)學是一門既抽象又單調(diào)的學科,很難激發(fā)出學生的學習興趣,并且小學生喜歡新穎、新奇的事物。而小學數(shù)學游戲性教學則能夠改變這種乏味的學習氛圍。游戲性教學是將游戲與數(shù)學兩者巧妙地結(jié)合在一起的重要方式,是一種全新并顯著的教學方法,在小學數(shù)學教學中有著較強的可行性,有利于激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動起學生學習的積極性。
一、游戲性教學的概述
1.游戲與教學策略的關聯(lián)性
小學數(shù)學傳統(tǒng)的教育方式是通過聽講的方式完成,這種教學模式效率低,無法調(diào)動學生的積極性和興趣愛好。而且數(shù)學科目比較抽象、缺乏趣味,需要學生發(fā)揮想象,因此游戲性教學不可
或缺。
游戲性教學是數(shù)學教學內(nèi)容獲得的有效方法之一,它可以在學習的過程中提升學生的學習興趣,有利于學生數(shù)學思維的培養(yǎng),而且還能激發(fā)學生的熱情,從而培養(yǎng)正確的學習數(shù)學的態(tài)度,是創(chuàng)造性思維一個重要的表現(xiàn)形式。
2.開展游戲性教學的作用
小學數(shù)學游戲性教學能給學生提供一個自由、和諧、有趣的學習環(huán)境,更有利于培養(yǎng)學生的學習興趣和愛好,開拓創(chuàng)造性思維。同樣,數(shù)學游戲性教學有利于師生之間的溝通交流,從小學數(shù)學的角度來看,數(shù)學游戲性交流能幫助學生通過非正式的觀察與抽象的想象連接數(shù)學結(jié)構和符號語言,幫助學生用詞匯描述數(shù)學概念,加深理解。數(shù)學游戲更有利于學生體驗數(shù)學知識的創(chuàng)造過程,它是通過游戲發(fā)現(xiàn)數(shù)學結(jié)論過程的一種表現(xiàn)形式。游戲教學,是相對于數(shù)學結(jié)論性教學的一種重要形式。
二、小學數(shù)學游戲性教學的設計和應用策略
小學數(shù)學具備游戲性教學的基本條件,結(jié)合小學生興趣愛好,小學數(shù)學游戲性教學開展的策略是目前教育方面重點研究的內(nèi)容。
1.改變教學方式,增進游戲性
美國心理學家布魯姆曾說:“最好的學習動力是對所學材料有內(nèi)在的興趣,而最能激發(fā)學生興趣的莫過于游戲?!睂πW教育來講,游戲教學是開發(fā)學生思考方式和興趣的最佳教育手段。由于小學數(shù)學比較枯燥,往往在學習過程中,小學生會產(chǎn)生抵觸反感心理,但采用游戲性的教學方法就可以從另一方面調(diào)動小學生的興趣愛好與積極性,在游戲的過程中潛移默化地掌握其中的數(shù)學知識。
在教學中,教師可以設計“找到小伙伴”的教育游戲,要求學生給各種水果、玩具車和小動物玩具找伙伴,要求把相同的物品放在一起,這樣才能引導學生進行分類,學生將在游戲過程中理解分類的概念。
2.改善教學環(huán)境與教學方式
改善教學環(huán)境與教學方式是小學數(shù)學游戲性教學的基本策略,它有利于解決數(shù)學的高度抽象和學生思維的具體形象之間的矛盾,有利于學生掌握數(shù)學方面的知識與技能。通過改善教學環(huán)境,不僅能夠激發(fā)學生的求知欲和好奇心,也能引起學生關注活動的興趣,引導小學生沉浸在探索和思維的情境中,挖掘?qū)W生的潛力和能力,培養(yǎng)學生的想象力和解答能力。
例如,在教學認識角的一課中,我引用了一個生動有趣的故事:在我們的圖形王國中,有一大群可愛的圖形娃娃,它們生活得很幸福,常常在一起唱歌、跳舞,一起玩游戲,其中,“角娃娃”最頑皮。在圖形娃娃們玩捉迷藏游戲的過程中,角娃娃躲到了我們生活中的一些物體中,你能把它找出來嗎?這樣導入,不僅符合學生的年齡特點,而且激發(fā)了學生的學習興趣,為本課的學習營造了輕松愉快的學習氛圍。
3.融入教學設施與多媒體技術
隨著社會的發(fā)展進步,多媒體技術將電子技術與網(wǎng)絡技術結(jié)合在一起,具有許多寶貴的功能與特性。多媒體的發(fā)展促進了教學方式的改革,提高了教學趣味性,充分發(fā)揮了多媒體教學的優(yōu)勢,對培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維具有重要的作用。例如,在立體幾何圖形如何求解的教學中,學生對三維立體空間缺乏想象力,老師可以通過三維模型的演示和展現(xiàn),讓學生進入三維化教學中,對立體圖形的長、寬、高,體積、表面積有更深刻的理解和印象。除了多媒體技術外,也可融入其他硬件設施,設定游戲情境,通過計算機網(wǎng)絡條件完成教學任務。
綜上所述,游戲性教學在小學數(shù)學教學中起著至關重要的作用,老師應該將游戲與數(shù)學相結(jié)合,注重游戲性教學的策略與應用的實施,從而提高小學生的學習興趣和應用思維能力,使學生更容易掌握數(shù)學知識和技能。
【摘 要】2011年國家頒布《教師教育課程標準(試行)》在幼兒園職前的教育目標與課程設置中,“幼兒園游戲設計與指導”是幼兒園學習領域的一部分,《幼兒園教育指導綱要》要求,幼兒園課程要以游戲為主,讓幼兒真正成為活動的主人,實現(xiàn)游戲與教學的最優(yōu)化的結(jié)合幼兒園課程的生活化和游戲化是當前幼兒園課程研究和實踐中一個重大的理論和實踐課題。
【關鍵詞】幼兒游戲;課程研究;教學設計
隨著我國經(jīng)濟實力的快速發(fā)展以及人民生活水平的提高。使得大眾對于教育的重要性認識也是越來越深刻,教育的作用也越來越受到普通群眾的重視,《幼兒園教師專業(yè)標準》的出臺,給中職學校培養(yǎng)幼兒園教師的質(zhì)量和規(guī)格提供了基本規(guī)范。學前教育專業(yè)的學生應怎樣使用正確的教學策略?來提高教育教學質(zhì)量。2011年國家頒布《教師教育課程標準(試行)》在幼兒園職前的教育目標與課程設置中,“幼兒園游戲設計與指導”是幼兒園學習領域的一部分,《幼兒園教育指導綱要》要求,幼兒園課程要以游戲為主,讓幼兒真正成為活動的主人,實現(xiàn)游戲與教學的最優(yōu)化的結(jié)合幼兒園課程的生活化和游戲化是當前幼兒園課程研究和實踐中一個重大的理論和實踐課題。它關系到幼兒園課程特質(zhì)的顯現(xiàn),關系到幼兒教育的成效,關系到幼兒的發(fā)展。作為培養(yǎng)幼兒園教師的工作者,在《專業(yè)標準》的視域下,開展課程教學策略改革。本文結(jié)合自身幾年的從教經(jīng)驗,從以下幾個方面來探討,學前教育專業(yè)《幼兒園游戲設計與指導》課程教學策略改革。
一、教師教學活動中的角色及作用
在我國近期頒布的《幼兒園工作規(guī)程》中就對于幼兒應該有的教育方式有著明確規(guī)定,首先一條就是幼兒園應該以游戲為最基本的教育活動。其次應該根據(jù)幼兒的年齡來選擇適合其年齡特征的游戲指導。三是為幼兒游戲創(chuàng)造一個良好的游戲環(huán)境。這三點說明了教師在幼兒教育中應該以什么方式為主的教育要求。二教師在教育方面特別是教育孩子方面應該起到主導作用。幼兒教師應該有超乎一般教師的安心于活潑而又全面的指導能力。例如““幼兒園游戲與指導”這一學習任務中,首先給學生一個“中秋節(jié)”的主題,學生集體談論可以生成哪些教學活動,如何通過游戲來完成這些教學內(nèi)容。然后分小組進行角色扮演,模擬幼兒游戲場景。發(fā)現(xiàn)問題,重新調(diào)整主題內(nèi)容。這一過程,學生可以基本掌握課程與游戲相互生成的方法。并能夠進一步的了解自己在教學中的作用。
二、教學方法多樣化
教師要“充分利用現(xiàn)代教育技術,探索模擬課堂、現(xiàn)場教學、情景教學、案例教學等”多樣化的教學模式?!秾I(yè)標準》中把“游戲活動設計與指導”作為七大核心專業(yè)能力之一,這就決定了“幼兒園游戲與指導”是一門實踐課程。相應的我們采取了以下教學方法:
(一)項目教學法。將課程任務分解為多個學習項目,向?qū)W生下達學習任務,通過調(diào)查研究、操作練習、小組討論、角色扮演等多途徑主動探究,解決問題。
(二)情景模擬法。就是將教學過程安排在一個模擬的情景場合之中。通過教師的組織,學生的仿真提煉、愉悅寬松的場景中達到教學目標,鍛煉了臨場應變、實景操作能力,又活躍了教學氣氛,提高了教學的感染力。例如,一組游戲,另一組靈活運用所學的觀察方法進行觀察,撰寫觀察記錄,然后互換。這種教學方式的運用既滿足了學生提高實踐能偶培養(yǎng)的需求,也體現(xiàn)了其方便、有效、經(jīng)濟的特點,能充分滿足課堂教學的需求。
(三)案例分析法。
(四)現(xiàn)場教學法等
三、探究幼兒園游戲設計的新思維、新視角
(一)注意游戲課程思考的范圍
首先,要結(jié)合古今中外的各種游戲活動,根據(jù)他們的系統(tǒng)介紹對其優(yōu)點和不足有一定的了解。其次,要注意考察學生生活環(huán)境中能夠接觸到的多種游戲資源,在清楚其設計原理的基礎上,最大程度的開發(fā)其使用方法,介紹先進的游戲理念和游戲方式,重點學習一些多種游戲活動中所必須掌握的技能。然后,要對游戲活動的負面作用進行深刻的揭示,盡量避免游戲活動帶來的不利影響,這樣長遠的發(fā)揮出學前游戲教育的重要作用。
(二)為幼兒游戲課程的發(fā)展創(chuàng)造環(huán)境
對于幼兒教育工作者的精心總結(jié)的游戲課件和相關的理論經(jīng)驗應該是提供特定的平臺進行展示,這樣大家的探索研究成果都可以得到展示,同時也可以很好地激發(fā)大家的教育創(chuàng)新和教育靈感。在幼兒園可以用過各個區(qū)域角來展示幼兒的作品,為游戲活動的發(fā)展創(chuàng)造環(huán)境。如“美工區(qū)”“小科學家”等展示作品的地方,很多寶寶將自己折的紙、捏的橡皮泥等可愛的手工藝品貼在欄里,教師通過播放影片的形式來請大家欣賞片中的藝術品。讓他們?nèi)ビ懻摳髯缘淖髌窂亩岣吒鞣矫娴哪芰Α?
幼兒園游戲設計與指導是幼兒教育發(fā)展的重要內(nèi)容,也是國家開展教育啟蒙的金鑰匙。其中不乏許多的教育專家對教育實踐的開展提供的方法論指導,也有基層的教育人員總結(jié)的教育心得,可是教育之路任重而道遠,對教育游戲課程設計的探索更應該矢志不渝,我們必須要好好的對有《幼兒學園游戲設計與指導》課程教育進行探索研究,發(fā)現(xiàn)并且及時填補教育領域的空白,立足于長遠,不斷完善,方能突破當下。
摘 要:對小學生而言,提出問題與解決問題的過程是其形成思維、提高思維能力的過程,培養(yǎng)解決問題的能力也是小學生成長和發(fā)展的需要。目前,我國教育游戲領域在培養(yǎng)小學生解決問題能力方面創(chuàng)新了很多游戲設計模式,本文對小學數(shù)學教育中培養(yǎng)學生解決問題能力的游戲設計進行探討。
關鍵詞:培養(yǎng)能力;解決問題;小學數(shù)學;教育游戲
一、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學教育游戲
1.小學數(shù)學教育游戲簡述
在小學數(shù)學課堂上,通過設置游戲環(huán)節(jié)的形式,達到促使學生學習知識和提高能力的教學目的,就是教育游戲應用的價值。數(shù)學基礎知識的學習通常較為單一枯燥,學生對單調(diào)的內(nèi)容和固定的教學模式很容易產(chǎn)生審美疲勞和厭倦情緒。將數(shù)學教育游戲融入課堂教學中,能激發(fā)學生數(shù)學學習興趣,學生才能真正認識到數(shù)學學習的重要性。
2.培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學游戲設計意義
(1)數(shù)學課堂上游戲的設計,有效結(jié)合教育性與娛樂性,為學生提供輕松愉悅的學習環(huán)境與氛圍,是教師義不容辭的責任。[1]通過對游戲每一個環(huán)節(jié)的設置,完成相對關卡的任務,避免了簡單問答的枯燥性,將教育的目標寓于其中,可大幅度提高學習效率。
(2)游戲設置過程中,教師有針對性地根據(jù)學生的心理活動和個體差異進行設計,符合學生能力水平高低不同的現(xiàn)狀,在游戲的同時準確掌握了學習的難易程度,可于無形中增強學生對數(shù)學學習的信心,從而為學生搭建培養(yǎng)解決問題能力的橋梁。[2]
(3)游戲穿插于數(shù)學課堂,最直接的意義在于提高學生解決問題的能力,同時又能有效開發(fā)學生的數(shù)學思維。
二、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學教育游戲設計
1.數(shù)字游戲,培養(yǎng)敏捷反應能力
小學數(shù)學內(nèi)容本身沒有太大的難度,教師的主要任務應放在培養(yǎng)學生的興趣和提高能力方面,因此,部分游戲的設置教師只要將出發(fā)點定在保證游戲具備一定的趣味,學生課堂能夠集中注意力聽講,很好地掌握住學習內(nèi)容即可。例如,設置“不報3與3的倍數(shù)”的游戲:學生依照順序展開數(shù)學,保證每個數(shù)字都是3的倍數(shù)。逐漸加大難度,即任意抽取一個數(shù)字,抽取到3的倍數(shù)的學生不需要報出數(shù)字,否則會受到一定的懲罰。此外,教師也可以設置“蘿卜蹲”的趣味游戲,以背誦乘法口訣的形式進行,學生任意抽取兩個數(shù)字,如5和6,并在短時間內(nèi)說出“5蘿卜,6蘿卜,抱走30個大蘿卜”,這樣的游戲不但能提高學生的敏捷反應力,同時還能鞏固學生的數(shù)學基礎知識,調(diào)動學習積極性。
2.競爭上崗游戲,培養(yǎng)歸納推理能力
歸納能力的培養(yǎng)在小學階段的學生能力培養(yǎng)中非常重要。小學數(shù)學中的小數(shù)運算、分數(shù)運算的練習,如果學生僅僅背誦對應的公式和定理,不對公式和定理進行思考與歸納總結(jié),那么必然會出現(xiàn)更多的運算錯誤情況。具備歸納總結(jié)的思想與能力,才能在各種數(shù)學訓練中發(fā)現(xiàn)問題的統(tǒng)一性,自主觀察數(shù)學計算的各種規(guī)律,通過總結(jié)和運用,更準確地解決問題。因此,教師在設計游戲時可以有意識地培養(yǎng)學生的歸納能力。例如“競爭上崗”的游戲,教師給出學生一些數(shù)字,讓學生在一分鐘內(nèi)說出這些數(shù)字之間的關聯(lián),推算出公式,答對的同學可以進入第二關,答錯的繼續(xù)推導同一類型的數(shù)學題目直至回答正確。能力強的學生可以持續(xù)闖關,競聘上崗。
3.找好朋友游戲,培養(yǎng)分類思考的能力
數(shù)學知識的積累與探索,需要知識分類、簡化問題的過程。比如學生如果能將分數(shù)化為一類,那么就可以在認識分數(shù)本質(zhì)的基礎上探索與分數(shù)相關的數(shù)學知識。分類能力是一種簡化問題的重要能力,教師對學生進行分類能力的培養(yǎng)可以從合理設置游戲入手。例如找“好朋友”游戲。教師讓學生進行抽簽,每一張紙條上都有一個編號,教師只需要公布第一張編號數(shù)字,讓所有學生根據(jù)自己編號的相關性在一定時間內(nèi)分類組隊,以小組形式歸類,哪個小組用最短時間完成,即可獲取勝利并得到相應的獎勵。這個過程除培養(yǎng)學生的分類思考能力外,還能有效鍛煉其團結(jié)協(xié)作能力,體會到集體協(xié)作的巨大力量。[3]
4.巧搭積木游戲,培養(yǎng)數(shù)形結(jié)合能力
數(shù)形結(jié)合內(nèi)容在數(shù)學知識中占有很大比例,小學階段學生掌握好數(shù)形結(jié)合的知識,是以后進入初高中學習數(shù)學的重要基礎。我國古代使用的算盤就是一種數(shù)形結(jié)合思想的體現(xiàn),學生一旦形成了牢固的數(shù)形結(jié)合思想,那么在遇到一些數(shù)學問題時,通過思維計算,便能大幅度提高自己的計算水平。提高數(shù)形結(jié)合的能力也離不開趣味性游戲的設置,例如,在學習“加法和減法”時,可以設置巧搭積木的游戲。教師為學生提供20塊不同顏色的積木,讓學生擺出十位數(shù)以內(nèi)的加減法運算,這個游戲只需要學生操作即可完成,通過實踐來得到啟發(fā)和結(jié)論。學生掌握基礎知識后,教師可以加大難度,如紅色積木代表10,黃色代表100,等等,同樣的積木表示更復雜的數(shù)學運算方法。通過反復練習,學生在遇到數(shù)學問題時,腦海中就會形成對應的數(shù)形結(jié)合框架,以數(shù)學思想解決數(shù)學問題。
5.“二十四點游戲”,培養(yǎng)聯(lián)想創(chuàng)新能力[4]
學生具備一定的聯(lián)想創(chuàng)新能力,就能輕易將一些看似不相干的事物聯(lián)系起來,擁有全新的思路解決數(shù)學難題。傳統(tǒng)的“二十四點游戲”就能有效鍛煉聯(lián)想創(chuàng)新能力。將兩副撲克牌分為記分牌和計算牌,教師將最大的和最小的牌抽掉,設J牌為11,Q牌為12,K牌為13等,如果誰隨機抽出的四張牌相加等于24,則可從其他學生手中拿走1分;如果計算錯誤,則扣掉3分,分數(shù)扣完的學生出局。這種數(shù)字計算游戲是思路的擴展,有助于提高學生的創(chuàng)新聯(lián)想能力。
三、培養(yǎng)學生解決問題能力的小學數(shù)學游戲設計的注意事項
以游戲的形式進行課堂教學,看似簡單,但其中有很多事項需要引起教師的重視。首先,必須明確設置游戲的主要目的是培養(yǎng)學生解決問題的能力,所以游戲的每一個環(huán)節(jié)都必須具備目的性和針對性,必須符合游戲情境的真實邏輯,以防出現(xiàn)學生對虛擬和真實情境混淆不清的情況,要為學生建立真實的游戲能力提升架構。其次,要保證游戲設計的全面性,游戲進行過程中教師要注意收集學生的反饋意見,根據(jù)學生的不同表現(xiàn)及時調(diào)整游戲方向,以求更快地達到提高解決問題能力的目的。最后,要保證游戲兼具教育性和娛樂性,注意提出問題后的解決策略和途徑。
四、結(jié)束語
綜上所述,游戲環(huán)節(jié)在小學數(shù)學課堂上的設置,歸根結(jié)底是為了培養(yǎng)學生各方面的能力,教師要努力將數(shù)學教育游戲和學生動手能力、解決問題能力的培養(yǎng)合理地貫穿起來,循序漸進、環(huán)環(huán)相扣地應用于小學課堂教學中,努力讓學生盡情感受數(shù)學帶來的魅力,為學生營造良好的課堂學習氛圍。
摘 要:兒童游戲場所作為居住區(qū)中的一個組成部分,是兒童在校園之外的一個重要活動空間,是緩解兒童精神壓力,激發(fā)兒童創(chuàng)造力,提高兒童交往能力的綜合性活動場所。本文從居住區(qū)兒童游戲場所中場地設計的角度出發(fā),闡述了場地設計中位置選擇、面積大小、功能分區(qū)、設計要素幾個方面的內(nèi)容。
關鍵詞:兒童;場地設計;兒童游戲場
1 場地的功能分區(qū)
不同功能的空間可以滿足不同年齡兒童的需求,這樣既可以滿足不同年齡兒童的各自需求,又可以使他們的游戲活動互不干擾。宅前綠地中的游戲場地較小,多為幼兒和學齡前兒童活動,可進行簡單的分區(qū)設計。居住區(qū)中心綠地的兒童游戲場地,規(guī)模一般較大,可按年齡組或按游戲方式進行分區(qū)設計。按年齡組可分為幼兒活動區(qū)、學齡前兒童活動區(qū)和學齡兒童活動區(qū);按游戲方式可分為玩耍區(qū)、游戲器械構成的活動區(qū);另外,供家長照看或休息的場地為休息區(qū)。
1.1 學齡前兒童活動區(qū)(3~6歲)
學齡前的兒童對戶外活動的需求大,是居住區(qū)兒童戶外游戲場所中最主要的使用群體。根據(jù)這一時期兒童的特點,游戲場地的設計形式應略加復雜,內(nèi)容變化應多樣、色彩應豐富。場地中心作為兒童活動的區(qū)域,可設置小塊草坪、沙坑、鋪裝地面及小型游戲器械。玩沙是這個年齡段兒童較為歡迎的,設置時應適當圍合,并有部分遮陰;游戲器械應為簡單的游戲組合,如彈簧類座椅、蹺蹺板、簡單的滑梯和座椅式秋千等。游戲器械的安置要足夠安全牢固,以防兒童或成年人偶爾使用時發(fā)生意外傷害。
1.2 學齡兒童活動區(qū)(7~12歲)
學齡兒童有獨立活動的能力,能進行一定的體力活動,具有初步抽象邏輯思維和自主的行為習慣,不喜歡固定的人為設計空間,通常喜歡去一些沒有什么明確信息指導該做什么的、雜草叢生的地方,有時具有某種危險信號的地方更是具有神秘感??盏匾恢倍甲钍苓@個年齡段的兒童喜愛, 因為它能夠提供做事和玩耍的自由。
2 場地的設計要素
2.1 出入口
出入口的設計非常重要,它是兒童了解整個游戲場所的第一步,是形象所在,是兒童進入空間前第一眼見到的東西;因此,兒童游戲場出入口的設計應簡單又明了的表達,并且具有吸引力,可以設置兒童喜愛的元素,如兒童喜愛的卡通雕塑等;兒童游戲空間的出入口應明確這樣的信息:這是給兒童使用的場所,是可以玩以及進行嘗試和發(fā)現(xiàn)的地方。
2.2 地形設計
在居住區(qū)的兒童戶外游戲空間的場地設計中,地形處理既要滿足兒童活動安全的要求,又要有娛樂性。體育運動需要平整的場地,地形也要求平坦、不積水,排水坡度為1%~5%。如果要營造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,處理成柔和起伏的緩坡地,坡度為5% ~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的變化可提供許多活動內(nèi)容,可以讓孩子們在上面打滾、俯沖、滑行、躲藏,而且許多玩具可以從斜坡上滾下來,這些都是兒童喜歡的游戲。
2.3 植物
從孩子的眼睛出發(fā),一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的莖、葉、花、果實會隨著季節(jié)的變化在姿態(tài)、色彩、氣味以及聲音方面發(fā)生變化,這一切都會帶給孩子們無窮的樂趣。居住區(qū)兒童游戲場所景觀設計中植物的種植設計應充分利用其時間和空間的變化,滿足孩子們好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考慮了土壤特點,植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季節(jié)形成不同的景致,同時形成穩(wěn)定,自然的生態(tài)植物群落。在邊界處宜采用喬木和灌木的組合搭配形成一道綠色屏障,使游戲場處在綠色包圍之中,營造良好的私密程度和天然環(huán)境。建筑物邊角綠化可建造花池或是灌木和地被相結(jié)合種植,在軟化建筑外立面的同時,讓兒童更便捷的近距離觀賞植物。
在樹種的選擇上,兒童圖畫書中常見植物,應列入首選,比如蒲公英、向日葵、牽?;ā棠镜倪x擇上,五角楓、紅楓、銀杏、鵝掌楸、水杉、杜英等葉色獨特,這些植物也可吸引兒童的注意力,培養(yǎng)他們認識植物,認識自然的興趣;如龍爪槐的樹形很獨特,容易引起兒童的興趣。兒童游戲空間內(nèi)不宜種植不利于兒童健康安全的植物,例如:花、葉、果有毒或散發(fā)難聞氣味、有過多飛絮的植物、易招致病蟲害及漿果植物都應避免。
2.4 鋪裝材料
在兒童活動場地,應根據(jù)活動的不同類型選擇不同的地面鋪裝材料,如:供孩子奔跑、騎車等活動區(qū)域,地面的鋪裝材料可以選擇廣場磚、柏油類的硬質(zhì)材料,但應注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天氣地面濕滑造成兒童意外傷害。供孩子做游戲、玩玩具的地方,鋪地適宜采用軟塑膠等彈性材料,其鋪地形式以體現(xiàn)童趣的色塊、卡通圖案鋪地為主,鮮明的色彩和各式圖案能為兒童提供視覺刺徽,吸引兒童的注意,渲染兒童活動區(qū)域活潑、明快的氣氛。供兒童放風箏、踢足球等活動的地面,可以結(jié)合草坪進行設計,草坪不但可以美化環(huán)境、涵養(yǎng)水源、吸收灰塵、降低地面氣溫,提高生態(tài)環(huán)境質(zhì)量,還讓孩子親近自然提供場所,但草坪設計要有一定的坡度,以利于排水。由于兒童的游戲特點,兒童游戲草坪宜采用狗牙根、結(jié)縷草等耐踩性草種。
2.5 游戲器械
該年齡段的幼兒來說事物刺激吸引他們的注意,而不是對事物的思維。器械運動區(qū)正是提供這種“刺激”的最佳場所。通過設計各種色彩鮮艷,造型奇特的器械,引導兒童去攀爬,滑行或搖蕩等。居住區(qū)兒童游戲場地常設置的器械有以下幾種:第一,滑梯:由扶梯和滑行道組成,多為塑料成品。兒童從扶梯登上后由滑行道滑下。有的滑梯外形做成各種動物形狀?;械酪话銥橹本€形,也有做成螺旋形的?;莞叨雀鶕?jù)兒童年齡有所區(qū)別,但最高不得超過3米。第二,秋千:秋千是最受兒童歡迎的器械之一,由框架和擺座組成。多為鐵木結(jié)構。在設置秋千時應注意地面鋪設安全材料,以防兒童不慎跌落發(fā)生意外。第三,木馬:一般為塑料成品制成的馬或其他動物形象,背部有鞍座,兒童騎上后身體前傾或后仰,木馬便前后擺動,可供較小的兒童使用。第四,攀登架:形狀為一直立扶梯,固定于地面。兒童可攀援而上,翻越過架,再緣梯而下。攀登架也可做成其他各種復雜的架狀結(jié)構,兒童可在架間穿越攀登3 場地的面積大小
在國外的許多國家,根據(jù)兒童游戲場的性質(zhì),有明確規(guī)定游戲場的規(guī)模面積、服務半徑、服務人口等內(nèi)容。在我國,居住區(qū)兒童游戲場地包含在居住區(qū)內(nèi)的公共綠地中,具體的面積估算方法是取公共綠地面積的1/3 ~ 1/5;根據(jù)目前國家標準確定的居住區(qū)綠化定額指標:組團不少于0.5m2/人,小區(qū)(含組團)不少于1m2/人,居住區(qū)(含小區(qū)
4 場地的位置選擇
居住區(qū)兒童戶外游戲場地位置的選擇應便于兒童就近使用,兒童出入方便。可選擇有部分圍合的位置設置兒童游戲空間,而且要有充足的陽光、良好的通風條件、并有適當?shù)恼陉幍貕K。另外,場地具有相對的獨立性,有適當?shù)膰?,避免兒童的活動受到外界活動及噪聲的干擾。 盡量遠離主要交通道路和道路的交叉口,最好與其他活動場地接近,便于成人看護,同時也讓兒童有了安全感。
5 結(jié)語
居住區(qū)的兒童游戲場地的分區(qū)設計符合了不同年齡兒童的需求,也符合家長的希望,但是設計時也不一定要完全按照分區(qū)來劃分場地,因為把不同年齡的兒童完全分開,就不能增加不同年齡兒童之間的互動,設計時是否可以考慮在各區(qū)域之間形成一個過渡區(qū)域。
作者簡介:陳傳榮,女,講師,研究方向:環(huán)境藝術設計。
摘 要: 隨著“漢語熱”的持續(xù)升溫,對外漢語教師如何改進教學方法,增強教學趣味性,培養(yǎng)學生對漢語的興趣成為漢語教學研究的重點。作為教學手段之一的課堂游戲被許多對外漢語教師采用,有效的課堂游戲可以使學生在玩中學,讓課堂變得生動有趣,所以游戲教學法在對外漢語課堂上很有必要。與中國學生的刻苦安靜不同,印尼學生在課堂上的表現(xiàn)更活潑開放,教學內(nèi)容的有趣性直接影響學生學習的熱情與興趣。本文主要針對在華印尼學生的漢語學習現(xiàn)狀,就如何增強漢語課堂趣味性提出方法與建議。
關鍵詞: 對外漢語教學 課堂游戲 趣味性
隨著中國綜合國力的提升和對外開放力度的不斷加大,漢語在國際上的重要性日益突出。然而,對于母語非漢語的學生而言,其難度較大。為了讓外國學生從一開始就喜歡學習漢語,趣味教學就成為許多對外漢語老師關心的問題。王芳認為,趣味教學是指在教學過程中教師運用幽默生動的語言、富有感染力的激情、靈活的教學技巧等,最大限度地增強教學的趣味性,從而提高學生的學習興趣,增強學習效果①。
1.什么是課堂游戲
課堂游戲就是所謂的“游戲教學法”,“游戲(語言游戲),廣而言之,指外語或二語課堂教學中一切有組織的語言活動;狹義而言,可指在外語或二語課堂教學中為調(diào)動學生積極性,鞏固運用所學語言知識,以趣味性、靈活性和多樣性的內(nèi)容穿插在教學過程中的語言活動。游戲的目的是活躍課堂氣氛,提高學習者的學習興趣,同時復習和練習所學語言知識,運用語言進行交際,從而達到外語或二語教學效果”②。課堂游戲最大的作用是消除學生在學習枯燥知識時所產(chǎn)生的畏難及抵觸情緒,在輕松的環(huán)境下幫助學生克服負面情緒,調(diào)動學習積極性,努力掌握語言知識。
2.對外漢語課堂游戲教學的原則
游戲教學作為一種教學手段,其作用是輔助教學,讓學生輕松掌握語言知識和技能,但在使用時需要遵循一定的原則。比如:教師選擇的課堂游戲要與學習內(nèi)容、難易程度相匹配;游戲使用要適度,過多使用會導致學生產(chǎn)生疲憊感;教師需要充分備課以避免游戲環(huán)節(jié)可能出現(xiàn)的問題;游戲規(guī)則要簡單明了,使全體學生參與游戲,從而保證教學質(zhì)量。
3.對外漢語課堂游戲案例展示
案例1:拍三令。
人數(shù):5―15人,適合小班教學。
游戲規(guī)則:所有人圍成一圈輪流數(shù)數(shù),當遇到3和3的倍數(shù)時,就以拍巴掌表示,數(shù)錯或拍錯都要接受懲罰。
懲罰措施:根據(jù)教學目標設定懲罰措施,如背誦課文、組詞造句、即興演講等。
游戲說明:各階段學生都適用。比如零起點學生可以在學完數(shù)字以后開展,結(jié)合課文背誦,既可以鍛煉學生的反應能力,又可以幫助他們熟悉用漢語數(shù)數(shù),還可以完成枯燥的課文背誦,一舉多得。
案例2:蘿卜蹲。
人數(shù):3人以上。
游戲規(guī)則:每位學生代表一種蔬菜或水果,將相應的蔬菜或水果的圖片帶在身上。老師發(fā)出開始指令:“蘿卜蹲蘿卜蹲,蘿卜蹲完西瓜蹲?!贝砦鞴系膶W生要馬上接上:“西瓜蹲西瓜蹲,西瓜蹲完……蹲?!蓖瑫r配以下蹲的動作。做錯或反應慢的學生將被罰下場,最后留在場上的學生獲勝。
獎勵措施:教師可給予獲勝的學生一定的獎勵,以中國特色小禮品為佳,如中國結(jié)、剪紙等。
游戲說明:對實物名詞的教學可以達到一定的效果,學生快速直觀地記住所學詞匯。適用于各階段學生。
案例3:故事接龍。
人數(shù):15~30人,人多可分組。
游戲規(guī)則:教師給出故事開頭,然后學生輪流將故事編下去。若分組進行則可以選出講故事優(yōu)勝組,給予一定的獎勵。
游戲說明:該游戲可以鍛煉學生的思維能力、漢語表達能力,可在口語課或讀寫課上使用。情節(jié)生動的故事還可以組織學生以小話劇的形式表演出來。適用于中高級階段的學生。
案例4:老狼老狼幾點了。
人數(shù):10人以上。
游戲規(guī)則:教師指定一名學生扮演老狼,其余學生扮演小白兔。教師在地上畫一個圈來表示小白兔的家?!袄侠恰北硨χ靶“淄谩?,“小白兔”圍繞在“老狼”身后,一起拍手喊:“老狼老狼幾點了?”教師在老狼前面展示時鐘道具,“老狼”根據(jù)展示的時間用中文回答。比如教師展示的是“十二點”,“老狼”回答之后,就要轉(zhuǎn)身捉“小白兔”,大家要趕快往“家”里跑,被抓到的小白兔繼續(xù)扮演老狼。
游戲說明:這款游戲適合教外國小朋友,適合練習具體時間的表達,比如“……點零……分”、……點……分”、“……點半”、“……點(一或三)刻”等。
4.游戲教學中需要注意的問題
教師使用課堂游戲時要注意調(diào)節(jié)課堂氣氛、把控游戲時間,以防游戲氣氛過熱或過冷不能達到教學目標的要求;各游戲適用的人數(shù)不同,如遇人數(shù)較多的班級,教師要根據(jù)實際情況進行分組;還需要注意各國的文化習俗,避免觸碰留學生的文化忌諱。
【摘 要】幼兒園是我國教育事業(yè)最為基礎的學前教育機構,集中對幼兒進行保育和管理,同時對幼兒進行簡單的學前基礎知識教育,主要為緩解家庭教育在培養(yǎng)幼兒時所要面對的時間、環(huán)境等壓力,運用科學的方法對幼兒的身體以及心理和智力等進行一定手段的維護和發(fā)展。幼兒園區(qū)域游戲是一種極為先進的教學手段,引導幼兒可以自由的學習探究,在自主發(fā)現(xiàn)的過程中達成自我完善的教學目標,在綜合主體課程背景下,創(chuàng)新幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容和材料,對提高幼兒園整體教學質(zhì)量有著重要的作用。本文簡單對幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容與材料的創(chuàng)新設計進行一點簡單的探討,以供參考研究。
【關鍵詞】綜合主題課程;幼兒園;區(qū)域游戲;內(nèi)容材料創(chuàng)新
隨著全球一體化進程加快,我國為應對市場對人才具備專業(yè)綜合素質(zhì)的要求,不斷地對現(xiàn)有教育制度進行改革創(chuàng)新,綜合主題課程作為新課程改革政策推出的重要教學手段,對提高幼兒的學習能力有著重要的作用,同時也對教師專業(yè)能力的提高有著積極的推動意義,在綜合主體課程背景下,創(chuàng)新設計幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容以及材料,促進幼兒在游戲中自主學習探究,從而達到完善自我的目的。
一、幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設計
幼兒園區(qū)域游戲是幼兒園日常教學活動中較為主要的教學內(nèi)容,幼兒在幼兒園的學習階段,智力發(fā)展以及身體發(fā)育還處在基礎階段,通過各種豐富多彩的游戲,幼兒可以鍛煉身體素質(zhì)以及刺激智力發(fā)展,幫助幼兒在成長階段打下堅實的基礎,但是現(xiàn)階段,越來越激烈的社會競爭,使得家長以及教育機構過分重視對幼兒進行超前知識的學習,使得幼兒教育適得其反,鑒于此,幼兒園教師對區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設計應當考慮到實際的教學情況,以及幼兒的實際知識接受水平,從而進行幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設計,簡單以小班幼兒的區(qū)域游戲內(nèi)容創(chuàng)新設計進行分析探討。
小班幼兒在智力以及身體發(fā)育上面還較弱,性格特征以及心理特征都是處在一個較為基礎的階段,因此在對小班幼兒進行區(qū)域游戲創(chuàng)新設計時,要考慮到小班幼兒的實際智力發(fā)展水平以及心理特征,同時要設計運動量較小,符合小班幼兒的身體發(fā)育以及基礎力量特征,另外在創(chuàng)新設計區(qū)域游戲內(nèi)容時,要考慮到小班幼兒對世界好奇心強這一特點,綜合出一套既具備知識學習內(nèi)容,又具備一定趣味性的主題游戲課程,達到寓教于樂的教學目的。簡單舉個例子,教師構建一個以動物為主題的綜合課程,開創(chuàng)多種區(qū)域游戲,幫助幼兒通過區(qū)域游戲內(nèi)容達到理解各類型動物的教學目的,教師可以開創(chuàng)美工區(qū)域游戲,準備貼紙、褶皺紙、各類彩紙、膠水、剪刀等,引導幼兒根據(jù)教師提供的動物形象,自主通過應用各種材料以及剪刀、膠水等設備,做出自己喜歡的動物,幼兒通過該種區(qū)域游戲,一方面認識了各種動物,并深刻記憶,另一方面鍛煉了小班幼兒的自主探究能力以及對工具的運用能力,另外,教師可以構建一個表演區(qū)域游戲,組織幼兒進行小動物扮演,幼兒通過在集體面前的表演,從而幫助幼兒建立自信心等。
二、幼兒園區(qū)域游戲材料的創(chuàng)新設計
對于幼兒園區(qū)域游戲材料運用準備上,教師應當將幼兒作為游戲設計以及材料準備的主體,而不是將教師自身的教學內(nèi)容以及教學理念作為游戲設計以及材料準備的主體,因此,幼兒園在提供游戲材料時,應當依據(jù)實際的教學內(nèi)容以及教學環(huán)境,結(jié)合當?shù)氐纳鐣h(huán)境特點,再結(jié)合幼兒自身對游戲需求的方面,進行區(qū)域游戲材料的提供,將綜合主題課程與區(qū)域游戲相結(jié)合,達到素質(zhì)教育的目的。
幼兒園教師在確定了綜合主題課程之后,要進行游戲材料的準備,通過電信、網(wǎng)絡、紙張等方式,將要開展的綜合主題課程詳細的介紹給家長,并且把需要準備的游戲材料通過列表的方式,要求家長和幼兒協(xié)力準備好,幼兒通過家長對游戲材料準備的重視,也逐漸樹立起責任意識,教師則可以將收集的游戲材料進行合理的配置,幫助主題課程順利開展,在主題課程開展中,幼兒通過參與游戲從而反復運用游戲材料,達到鞏固知識的教學目標,在教學課程結(jié)束后,教師要合理放置保存這些游戲材料,通過觀察研究,將幼兒的弱項科目以及感興趣的科目進行科學的延伸,使得幼兒可以長期的接受到感興趣的課題,從而對該課題自主進行深入探索,推動幼兒未來的發(fā)展。
三、結(jié)語
綜合主題課程是新課程改革措施中重要的教學手段之一,因其多元化的特性使得幼兒園區(qū)域游戲在內(nèi)容以及材料的創(chuàng)新設計方面,更具趣味性,極大的提高了幼兒的學習興趣,在立足于實際教學情況的基礎上,結(jié)合幼兒的游戲需求,從而促進幼兒在游戲中獲得知識以及生活經(jīng)驗,推動幼兒高素質(zhì)的成長發(fā)展。
摘 要:通過對近年優(yōu)秀游戲設計案例進行評析,從界面外觀設計到實質(zhì)內(nèi)涵意義兩方面入手,對極簡主義藝術理念在游戲設計的形式提煉、功能實現(xiàn)、情感共鳴、禪意美學體驗等方面的應用進行探討,解析極簡主義游戲的藝術特色,并闡釋極簡主義藝術理念在當代游戲設計中的意義和作用。
關鍵詞:極簡主義;游戲設計
“極簡主義”一詞出現(xiàn)在20世紀60年代中期第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,是從美國興起的西方現(xiàn)代藝術流派之一,又稱“極少主義”(Minimal Art)、“簡約主義”和ABC藝術。[1]俄國的結(jié)構主義、荷蘭的風格派、德國的包豪斯等藝術設計流派,均基于極簡主義美學理念,追求功能化與藝術化結(jié)合的簡單和純粹。自90年代開始,極簡主義全面影響產(chǎn)品設計、平面設計、建筑設計、景觀設計、室內(nèi)設計、服裝設計等領域,且長盛不衰。電子游戲自五十年代誕生以來,伴隨著日新月異的科技發(fā)展以及隨之而來軟硬件環(huán)境的快速改良,其面貌和內(nèi)涵都發(fā)生了極大的改變。游戲設計也開始從技術層面的探討,慢慢轉(zhuǎn)至美學、哲學、心理學等內(nèi)涵的思考。如今,作為“世界第九大藝術”的游戲設計也對極簡主義藝術理念做出了自己的詮釋,風格獨特且內(nèi)涵豐富的作品令人耳目一新。本文試從極簡主義游戲設計發(fā)展的當代背景入手,通過實例分析,由外觀到內(nèi)涵,探討極簡主義設計理念在當代游戲設計中的具體應用。
1 極簡主義風格的游戲界面兼具形式美感和交互效率
極簡主義游戲界面外觀通常具有以下特點:疏朗開闊的構圖,清新唯美的色彩,簡明洗練的造型,包括人物臉部五官在內(nèi)的各種細節(jié)都被簡略,極少或根本沒有文字和對話。如同西班牙極簡主義建筑設計師帕科?阿森修所說:“當一些非常有節(jié)制的作品,額外的符號被最大限度精簡后的簡單形式就是極簡主義。”[2]近年備受關注的游戲《Prune(修剪藝術)》《Mountain(山)》《Monument Valley(紀念碑谷)》《EL》等游戲都是極簡主義風格的作品。
在一些大型PC游戲設計過程中,設計師力圖通過盡可能多的視覺元素和表現(xiàn)手法,在有限的游戲資源空間中向玩家傳遞足夠豐富的信息。精巧的造型、華麗的色彩、炫目的特效、繁復的裝飾、細致的質(zhì)感……都極盡所能予以模擬和描繪。而在極簡主義游戲界面設計中,包含造型、色彩、文字和特效等游戲視覺元素設計全部被簡化,以達?芬奇“簡單就是終極的復雜”的概念貫徹始終,將最終的設計確定為沒有累贅,也無法繼續(xù)削減的極簡狀態(tài)。以曾兩次獲得蘋果應用平臺官方推薦,并獲得Indie Plus Contest的三等獎和國際手機游戲獎的最受期待游戲榮譽的《Prune(修剪藝術)》為例:幾何化的色塊背景,以不同層次的褐灰色調(diào)平鋪,黑色的樹枝和白色的花朵在一輪紅日前生長……畫面具有明顯的扁平化特征,造型舍棄了細枝末節(jié),色彩配置簡單,主要以剪影造型為主,輔以簡單的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是極簡主義的體現(xiàn)。
值得注意的是,極簡主義設計不是偷工減料,也絕不是技術上無法實現(xiàn)繁復。而是有意讓所有的減法操作圍繞中心意圖,即為了突出畫面真正的內(nèi)核?!皹O簡主義是探求如何拋棄不必要的細節(jié),而著重定義事物內(nèi)在‘質(zhì)’的一種方式?!盵3]因為細節(jié)的簡略和提煉,《Mountain》中的氛圍情境特別突出,《EL》畫面中的人物動態(tài)和變化成為視覺中心,而《Prune》樹的姿態(tài)也顯得特別醒目,使紅日的造型與少量的白花更起到了畫龍點睛的效果……這就是極簡主義理念影響下,設計師在視覺效果上做出的有意義的取舍。
正如日本著名設計師原研哉所言:“設計師的任務可以很繁瑣,也能變得更加純粹,實則卻是弄清事物的本質(zhì)屬性而已,達到形式和功能的雙重升華?!盵4]極簡主義界面設計除了考慮藝術效果,還特別強調(diào)界面交互的便捷性,也就是遵循設計中的“KISS原則(Keep it simple, stupid)”。極簡主義游戲設計中的KISS原則應用就是強調(diào)信息簡明,容易操作,人機互動反應快速。因此,極簡主義游戲界面尤其適用于“短小精悍”的移動游戲。移動游戲設備輕巧,操控難度低,既不要求多少游戲經(jīng)驗的積累,也不需要呼朋喚友、團隊作戰(zhàn),利用任何碎片化的時間就可以完成一階段的游戲體驗,且不需要太多內(nèi)存和流量消耗。前文提到的游戲案例都符合這些特征。極簡主義移動游戲一般關卡不多,通關總時長的設置也是比較短的,例如《紀念碑谷》,各版本的關卡數(shù)量設計都在6 ~ 10關內(nèi),每個版本的通關總時間為2小時左右。這種遵循游戲防沉迷理念而設計的游戲,具備更好的受眾廣泛性。
極簡主義設計理念對功能的強調(diào)并不等同于純功能主義追求的價值低廉、刻板機械。沒有炫彩的畫面和刺激的體驗,操作簡單,關卡較少的極簡主義游戲要得到受眾的歡迎,更要求設計師必須在關卡細節(jié)和設置上投入更多的思考?!禤rune》中背景與樹木形象的比例設計符合美學規(guī)律,樹木萌發(fā)、生長和花開花落的過程也毫不隨意,每一步進展都符合自然規(guī)律;《EL》《鬼魂的記憶》等游戲中的人物動作設計自然流暢且符合物理學原理;而《紀念碑谷》則在視錯覺和數(shù)理原理方面有著精彩而嚴謹?shù)脑O計。一款優(yōu)秀的極簡主義游戲,其出彩處往往就是由于各個環(huán)節(jié)有著巧妙的構思和嚴謹?shù)囊?guī)范。游戲雖為新興傳媒藝術,但其設計理念完全可以與德國、芬蘭、丹麥等國家一貫追求細節(jié)嚴謹、講求功能和制作精良的極簡主義設計理念對接。
2 極簡主義理念使設計師更加專注于游戲內(nèi)涵設計
簡單而有靈魂,這是極簡主義游戲設計最重要的內(nèi)核。如果沒有這一內(nèi)核,那么早期礙于技術問題而設計的方塊移動和填數(shù)游戲等簡單游戲都可以納入極簡游戲范疇。極簡主義是設計師有意識地對素材進行取舍,對內(nèi)涵意義進行升華。雖大刀闊斧地舍棄部分無關緊要的表面細節(jié),但極簡主義游戲必須能從畫面的唯美生動和主題思想的深刻內(nèi)涵兩個方面重點著力,使游戲擁有讓人驚喜的創(chuàng)意和耐人尋味的情感共鳴。因此,可以說極簡主義游戲在內(nèi)容、意境方面需要更為高級的設計,才能引起用戶共鳴。
在許多游戲都依靠不斷獲取,不斷膨脹自我來獲得快感的普遍現(xiàn)象中,《紀念碑谷》反其道而行,整個游戲過程不僅是探索迷宮而已,更是償還、救贖和反思的心路歷程。其游戲體驗就像著名的德國簡約主義建筑設計師V.M.蘭普尼亞尼所說的:現(xiàn)代圍繞人類的一個最重要的難題就是喧囂……如果想讓自己感受舒適一些,人需要一種幾何秩序來滿足自己身體的愛好,是自己的精神得到提煉并得以發(fā)展。[5]在幾何秩序下,《紀念碑谷》的虛擬世界規(guī)整有序且富有邏輯變化。這樣安靜內(nèi)斂、有序的空間正是處于紛亂復雜的世界的人們自我反省,滌蕩心靈的過程??档聻榇須W洲美學傳統(tǒng)強調(diào) “審美非功利性”。但這種理論受到了作為現(xiàn)代大眾美學的質(zhì)疑,“將審美消費置于日常消費領域的不規(guī)范的重新整合,取消了自康德以來的一直是高深美學基礎的對立,即‘感官鑒賞’與反思鑒賞的對立”[6]優(yōu)秀的極簡主義游戲雖為日?;奈膭?chuàng)產(chǎn)品,但完全可以兼顧娛樂體驗、視覺享受和人文情懷。當玩家看到《Prune》中頗有東方古意的世界里,落花靜靜地隨風飄散;當《Mountain(山)》中化身山巒的玩家體驗四季更替,草木榮枯……此時,玩家遠離繁雜的現(xiàn)實世界,在唯美的二次元世界體會到的將是一種純凈安寧、專注內(nèi)斂和舒緩溫潤的心靈凈化之旅。
極簡主義理念與東西方主流美學思想不謀而合。中國道家哲學講求“少則得,多則惑,是以圣人抱一為天下式?!倍U意哲學影響下的東方藝術與設計,更是講求布局疏簡、含蓄內(nèi)斂,這種以天真樸素的本質(zhì)表現(xiàn)為上品的美學思想與極簡主義藝術理念不謀而合。著名華裔游戲設計師陳星漢的《云》《流》《花》和《旅程》等極簡主義作品常被稱為“禪派”的游戲藝術。其中,《旅程》獲得第13屆國際游戲(下轉(zhuǎn)第頁)(上接第頁)開發(fā)者大會11個獎項中的6項大獎,并獲英國電影電視藝術學院第66屆游戲5項大獎;而《花》則真正步入藝術的殿堂,成為第一款被博物館收藏的游戲作品。這些作品既為人們展示了游戲這一載體對禪意哲學思想的表現(xiàn)力,也為“游戲是否為藝術”這一論爭提供了有力的佐證。在傳遞禪意體驗方面,抽象游戲《Mountain(山)》做得最為徹底。其作者――天才動畫導演、藝術家 David Oreilly曾直言其作品就是“禪”。作品中山的形象對于玩家而言是另一個自我,而游戲中除了山生成階段需要玩家回答心理問題以外,玩家做什么都不能影響山,只能靜靜地以上帝的視角凝視另一個自我的成長和毀滅。這一游戲過程即是“坐禪”的過程,期間往往是孤獨而自省的。參禪的情感體驗雖并不適用于所以用戶,但這種對游戲表現(xiàn)力和主題基調(diào)的實驗性探索未嘗不是一次富有創(chuàng)意的嘗試。從游戲受眾層面看,玩家整體年齡層面在上升,青少年作為游戲玩家代名詞的局面已悄然改變。游戲中競爭、廝殺雖能帶來刺激和強大感,但是,游戲帶來的單一的心理滿足感和由此帶來審美疲勞,對具有相當成熟心理和更多元化的心理需求的玩家來說,缺憾也是顯而易見的。在此背景下,以良好的游戲觀貫徹設計,倡導玩家追尋寧靜內(nèi)心和高雅趣味的極簡主義游戲也可謂應運而生,順勢而為。
游戲的發(fā)展勢如破竹,但理論界卻保持尷尬的沉默?!霸诳萍己徒?jīng)濟高速發(fā)展的今天,快節(jié)奏的生活和激烈的社會競爭使人感到壓抑,消費文化的快速發(fā)展則導致審美的泛濫?!盵7]游戲是包融文學、音樂、繪畫等一切藝術表現(xiàn)形式為一體的綜合性傳媒藝術。當代社會泛濫的暴力、色情等快感美學也在游戲中蔓延,致使游戲備受詬病。但不可否認的是,游戲已深刻地影響著人們的文化生活,其品質(zhì)也終將往多元化和精品化方向發(fā)展。而風格各異、高品質(zhì)的游戲作品,將使得人們得以用綜合性互動傳媒藝術的標準重新評估游戲的價值。專注于嚴謹?shù)膬?nèi)容設置和深層主題基調(diào)奠定的極簡主義游戲設計在重構游戲?qū)徝栏蟹矫嫠鸬淖饔?,對游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展有推動作用。
摘 要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在PlayStation4上的獨占動作冒險游戲,其優(yōu)秀的場景效果和關卡設計贏得了多數(shù)好評。本文將通過表述關卡設計的定義以及對游戲案例部分關卡場景設計的淺析,說明關卡設計的重要性以及如何能讓游戲場景關卡更加有趣的設計技巧。
關鍵詞:冒險類游戲;關卡設計;場景編輯;《神秘海域4》
0 綜述
隨著各種游戲引擎的不斷增強,游戲場景畫面的體現(xiàn)也越來越真實細膩?!渡衩睾S?》一經(jīng)發(fā)售,其畫面表現(xiàn)力便被稱為PS4游戲的最新標桿。細細分析原因,該作的畫面不勝在引擎,而是細節(jié)。游戲體驗中,當玩家環(huán)顧四周絲毫沒有維和感,每一個小細節(jié)都接近真實,包括物件,人物,貼圖,機位,光影。這些都是場景編輯的作用結(jié)果。半開放式的玩法系統(tǒng)決定了豐富的關卡設置。作為《神?!废盗械氖展僦觯@一部作品在玩法上花了更多的心思,例如加入了爪鉤系統(tǒng)和潛入系統(tǒng)。在游戲設計中,玩法是一個游戲長久不衰的核心,而玩法決定了如何進行關卡設計。關卡設計一方面要嚴格執(zhí)行玩法的策劃,另一方面又要求有相當好的視覺畫面表現(xiàn),兩者相輔相成互相結(jié)合。結(jié)合的好壞決定了游戲體驗的好壞。關卡設計師或者場景編輯在游戲開發(fā)團隊中扮演了溝通與資源整合的角色,他們需要全面的知識系統(tǒng),例如角色視角,攝像機切換,場景碰撞設計以及交互觸發(fā)等,是對整個游戲機制最為熟悉的人。因此,在一個游戲進行關卡設計時,大部分是各個部門的人分工合作。本文則將淺析游戲關卡設計,結(jié)合游戲?qū)嵗?,闡述動作冒險類游戲關卡設計的特點和一些設計技巧。
1 冒險游戲介紹
世界上并沒有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過游戲玩法的不同大致可分六類。冒險類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達的年代,冒險類游戲主要是通過文字的表述以及圖片展示來進行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險游戲。玩家可以通過一些邏輯提示或者劇情提示進行解謎冒險。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險類游戲開始越做越豐富多彩,更是包含了探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)、格斗等多種動作內(nèi)容。《神秘海域》系列屬于動作冒險類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險、收藏、解謎、槍戰(zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。
冒險類游戲英文簡稱AVG即Adventure Game,除了《神秘海域》系列,經(jīng)典的冒險類游戲有很多,偵探冒險類《雷頓教授》,驚悚血腥的《寂靜嶺》以及風格清新文藝宗教氣息厚重的《風之旅人》,都是耳熟能詳?shù)拿半U類游戲。雖然它們游戲美術風格不同,平臺不同,但是核心相同,需要帶領玩家沉浸在虛擬世界展開解謎和探索。因此冒險類游戲在設計制作時,對于場景氛圍的設計和把握至關重要。以《風之旅人》為例,游戲的主創(chuàng)人員希望游戲能展示一個無暴力的世界,游戲核心是生命與希望而并不是殺戮與競技。在場景設計中,一直以廣袤的沙漠為主調(diào),分為“沙”“谷”“塔”“雪”“山”幾個部分,場景中所使用的元素為墓碑、殘垣與“空曠”,無論這幾個部分是什么色調(diào)都能給人空靈之感,配合神秘的符號、空中飛揚的布幡以及史詩般的音樂,很快讓玩家陷入一種孤寂,平靜的氛圍中,場景編輯的強大魅力也在于此。
2 關卡設計概述
“關卡設計”一詞誕生于20世紀90年代中后期,最初運用于三維射擊類游戲當中。直到現(xiàn)如今,MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技)類游戲盛行,如《DOTA》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競爭。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關系到了游戲體驗的效果,因此關卡設計也越來越重要。
2.1 關卡設計的主要元素
關卡設計的主要設計點包括地形、邊界、敵人、目標、情節(jié)、物品以及視覺風格。
其中地形是關卡設計中最重要的部分。它包括室內(nèi)建造、室外建筑以及地貌。在游戲中,無論多大的地圖都邊界,在場景編輯器中將游戲地圖縮小看,它將是一個多邊形拼湊起來的中空的空間,玩家在整個空間中漫游,母空間之內(nèi)又可以分為相互連接的子空間,或者分為上層空間和下層空間。關卡設計實際就是對空間的規(guī)劃。當規(guī)劃建筑物內(nèi)部空間時,除了幾何形體外,還要考慮內(nèi)部裝飾,燈光效果,并模仿人在三維空間內(nèi)的行動感覺以及行為模式。
敵人、物品是關卡中的靈魂,各種敵人在關卡中出現(xiàn)的位置、次序、頻率、時間,決定了游戲的節(jié)奏。而各種物品,包括武器,資源,補給等在關卡中能夠起到平衡的作用。通過數(shù)值的調(diào)節(jié)可以讓游戲體驗達到最佳的效果。在《神秘海域4》中,敵人和伙伴的AI都做了加強,讓玩家有更真實的代入感,在遭遇敵人時,玩家的一舉一動都會引起敵人的警覺,不同的敵人之間還會互相照應以免發(fā)生意外,敵人再也不是“睜眼瞎”或者“耳聾”。而玩家身邊的伙伴會真正變成戰(zhàn)友,他們會在適當?shù)臅r候給予敵人回擊,在攀爬的時候會變成玩家越過障礙物的助手,而且會全程陪伴在主角左右營造幽默詼諧的氣氛。
目標也可以稱為關卡任務,在關卡中可以有一個主線任務多個支線任務。任務之間需要做好引導和串聯(lián),任務提示和任務目標也是劇情走向的描繪。在大型游戲中,任務路線有時可以十分復雜,到達目標可以有多條線路的選擇,這能讓游戲內(nèi)容更加豐富。劇情的跌宕起伏需要場景氛圍的配合,場景關卡的布置也可以透漏出劇情故事背景。例如,《魔獸世界:軍團再臨》中的新地圖阿蘇納,它是破碎群島大陸的組成之一。在劇情歷史設定中,阿蘇納有許多遠古暗夜精靈,他們飽受艾薩拉女王之怒的蹂躪,殘存至今。這片土地受到了詛咒,藍龍軍團的剩余部隊也隱蔽在此。在設計團隊開始設計這片區(qū)域時,他們在真實世界尋找原型,參照了很多愛琴海的島嶼,那里有很多橄欖樹以及寬闊的牧場。為了配合劇情需要,場景中加入了許多暗夜精靈文化的元素,表面上看起來這片區(qū)域非常美好,當玩家深入探索這片區(qū)域時,會發(fā)現(xiàn)這里很多地方更像一座廢棄的城市,或者鬼城,斷壁殘垣爬滿茂密的植被,像是在短時間所有住民匆匆撤離。因為這里被詛咒了,精靈的靈魂也無法安息。在設計制作時,既要表現(xiàn)植被的豐富,又不能用太過于濃重的色彩去渲染,這里有富有希臘羅馬氣息的古典田園風格建筑和連綿不覺得山脈,與此同時也有大陸被撕裂的景象。場景、劇情與關卡任務完美地融合在一起,給人厚重的真實感。
2.2 關卡設計的藝術
游戲關卡設計也是一門藝術,掌握這門藝術不僅需要美術審美方面的高超眼光,更需要游戲?qū)I(yè)知識和軟件技術。在關卡設計中,如何維持華麗的場景,良好的畫面幀率以及暢快的游戲節(jié)奏感的平衡至關重要。因此關卡設計的原則包括平衡性、幀數(shù)率、設計細節(jié)、節(jié)奏感、統(tǒng)一性、挑戰(zhàn)性以及聽覺感官刺激。
平衡:平衡所取得的效果是玩家的視覺中心會自覺的聚焦在屏幕兩側(cè)的中心點,這一點需要通過合理安排元素來實現(xiàn)。設計師使用的場景元素都有對應的視覺重量,視覺重量與顏色、色值和大小有關。這就和優(yōu)秀的攝影作品、場景繪畫作品類似,需要好的構圖。不同的是,場景設計師構造的是一個3D場景,需要根據(jù)不同的游戲視角來確定構圖。主要原理就是尋求對稱、中心點、不對稱。對稱平衡看起來平靜安穩(wěn),主要包括平行對稱,轉(zhuǎn)動對稱和軸對稱。不對稱平衡通常給人傾斜,倒塌的感覺,能在視覺上傳達緊張感。
幀率:游戲的畫面幀率非常重要,這關系到玩家是否能流暢的體驗游戲。盡管大多數(shù)幀率的工作由程序員負責,借助細節(jié)技術的優(yōu)化升級解決幀率過高或者卡頓的問題。但是設計師在進行場景編輯時,也有必要對幀數(shù)率進行硬性規(guī)定。用最優(yōu)化的方式,最精簡的模型搭建最華麗的場景。
統(tǒng)一性:統(tǒng)一是關卡設計的重要原則,指的是場景或關卡中所有獨立元素間的關系。就像一張風景畫有統(tǒng)一的色調(diào)一樣。場景的中的模型、植被、地表、山脈、水源都應該在一種統(tǒng)一的氣氛之下,在視覺上成為統(tǒng)一體??s小元素間的距離或者重復使用模型都可以塑造統(tǒng)一感。
節(jié)奏與細節(jié):場景編輯中節(jié)奏能夠提升玩家的游戲興趣,細節(jié)則讓場景更為真實可信。越來越多的游戲場景中運用帶有法線貼圖的模型和地表,這樣能使場景的細節(jié)更加豐富,給水面物體加入反光效果能更好地營造氣氛和調(diào)節(jié)光線。這就是次時代游戲比傳統(tǒng)3D游戲更加真實的原因。關于節(jié)奏,這一點與電影相似。在驚悚電影中,最棒的方式是誘使觀眾產(chǎn)生錯誤的安全感,驚心動魄元素的突然出現(xiàn)才會有更加強烈的效果。場景氛圍也是如此,需要起承轉(zhuǎn)合的對比。
不同的游戲開發(fā)團隊會有特色的關卡設計方式,不同類型的游戲也有不同的關卡設計技巧,游戲因此也變得豐富多彩,要真正了解掌握關卡設計需要通過分析優(yōu)秀的游戲案例學習其中的關卡的技巧和特色。
3 超越電影的關卡設計技巧分析
在《神秘海域4:盜賊的末路》中,玩家可以體驗到好萊塢電影一般的槍戰(zhàn)和動作,不同于電影和過場動畫,而是真正的游戲過程。
3.1 槍戰(zhàn)場面的關卡設計――迫使玩家運動起來的關卡設計
作為動作冒險類游戲,《神?!废盗械臉寫?zhàn)都選用了第三人稱射擊的方式(即TPS),TPS與FPS(即第一人稱射擊)的鏡頭角度不同,視野死角也有所差異。相對的,TPS有著更廣闊的視野,同時可以使用緩慢平滑的追蹤鏡頭來抑制3D暈眩,但是對于場景編輯的要求也就更高。由于,玩家視野高于角色,玩家可以看到更為廣闊的空間,場景的層次,遠處的物體剪影要做的更為精致,狹窄地區(qū)的物體碰撞更加嚴謹才能不出現(xiàn)穿幫鏡頭。在槍戰(zhàn)中,最為重要的就是掩體的擺放位置,將掩體面對面平行擺放時,所有掩體的隱蔽效果都是一樣的,然而,只要將其中一方的掩體略微傾斜,每個掩體的隱蔽效果就會出現(xiàn)差別。除此之外,掩體的高低、形狀、是否能被破壞都能影響游戲的體驗。在一切布置好以后,為了讓槍戰(zhàn)場面更加激烈,為了讓玩家能夠積極地參與其中,游戲設計師們需要運用迫使玩家運動起來的關卡設計技巧。
在《神秘海域4》的關卡設計流程中,玩家可以隨著劇情發(fā)展享受扣人心弦的火爆槍戰(zhàn),這不是單純地將槍戰(zhàn)情節(jié)銜接在一起,而是在關卡設計中創(chuàng)造足以讓玩家興奮的流程。例如游戲第六章后期的舞廳槍戰(zhàn),劇情設定是主角們混入防守嚴密的拍賣會竊取雕像,經(jīng)過了長時間的偽裝潛行,在得手逃離時遭遇敵人的襲擊。玩家經(jīng)歷了長時間的潛行,本已放松下心情準備撤離,此時卻遭遇敵人埋伏,在封閉的舞廳展開激烈的槍戰(zhàn)。玩家可以借助隱蔽動作不斷消滅各方敵人,舞廳為圓形地圖,移動范圍較廣,稍不留神就會被敵人突擊身后。舞廳內(nèi)的掩體為柱子、木質(zhì)家居,均為可擊碎掩體,玩家需要不斷的走位以保證自己的生命安全。在第一波敵人消滅后,玩家需要向出口移動,此時將會遭遇第二波攻擊,在庭院更為開闊的地方正面迎擊敵人,此時掩體為花園中的石砌圍欄之類,仍然為可擊碎掩體。堅持一段時間,隊友將開來逃離用的車輛,上車后逃跑時仍然會有追擊的敵人,在高樓處會出現(xiàn)狙擊手,玩家需要小心開車逃離現(xiàn)場,從而完成本章。
可以看出,多次重復消滅敵人的前進過程中,設計師們接連安排了更強的敵人,改變地形,使戰(zhàn)斗形勢不斷的發(fā)證變化,這促使玩家不斷的使用動作求生。甚至當玩家長時間在同一位置隱蔽,敵人會主動接近該位置,對玩家進行攻擊。在《游戲關卡設計》一書中提出了“10秒規(guī)則”,意思就是射擊類游戲內(nèi)促使玩家使用下一動作的間隔不能超過十秒。這個原則的目的就是為了防止玩家的興奮情緒冷卻。
3.2 動態(tài)電影化體驗的關卡設計
《神秘海域》系列的另一個獨有的趣味性就是它逼真的動作體驗。這一特點在前幾部作品里都有淋漓盡致的發(fā)揮,在《神海4》中制作的更為真實刺激,玩家需要在鐘樓倒塌的過程中機敏的應變,在崩塌的峭壁上攀爬。這些關卡設計中有的地圖遭到破壞,有的地面傾斜導致貨物移動,有的慢慢進水,但是共同點則是關卡設計實時變化帶來的動態(tài)享受。在以往的游戲中,電影般炫酷的場景需要通過過場動畫來展現(xiàn)。隨著物理演算引擎的普及,上述魄力十足的關卡設計不再是困難的。人類對地面的坍塌,重心的傾斜非常敏感。例如,在《神海4》第十一章中,玩家需要駕駛越野車,展開一場追逐戰(zhàn)。在追逐的過程中,敵人會不斷地從公路兩側(cè)包抄玩家,玩家需要保護自己,并趕上在前方的隊友山姆。追逐戰(zhàn)驚心動魄,如何干掉敵人,如何選擇追逐戰(zhàn)的路線都由玩家自己決定。這類逼真的游戲體驗稱之為動態(tài)電影化體驗。
構成動態(tài)電影化體驗的要素主要包括:游戲過程、世界觀、美術、劇情、節(jié)奏、沖突、場景,這七項缺一不可。其中劇情、節(jié)奏和沖突就像是電影劇本。游戲的節(jié)奏一般靠設置沖突和難關來控制。在每個難關中展現(xiàn)出主人公克服困難的奮斗過程能讓觀眾被劇情深深吸引,特別是在游戲中,玩家將通過游戲過程親自體驗難關。難關設置的時間點和難關設置的強弱控制著游戲的節(jié)奏,因此關卡設計師通常會在玩家意想不到的時間點安排難關,而難關的難度差異能夠讓玩家感受到游戲的故事曲線。只有實現(xiàn)故事基調(diào)和游戲基調(diào)的統(tǒng)一,才能讓玩家融入游戲世界之中?!渡衩睾S颉返拈_發(fā)者們將這種游戲過程稱之為“體驗型游戲過程”。這一手法不但在《神秘海域》這種游戲大作中被充分利用,在迷你游戲中也同樣試用,更有許多別出心裁的游戲例如《風之旅人》,將游戲菜單都制作成場景的一部分,這讓玩家在啟動游戲時就被深深地吸引。
4 結(jié)語
關卡設計師們致力于讓玩家沉浸在逼真的游戲故事之中。經(jīng)過設計師們的不斷努力和多年的探索,關卡設計中已經(jīng)濃縮了大量技巧和機制,本文不足以表之萬一。關卡設計的重要性不言而喻。隨著技術的不斷發(fā)展,新的設計技巧也將不斷地被發(fā)現(xiàn)和使用,作為游戲設計師需要善于總結(jié)、學習和發(fā)現(xiàn),在體驗游戲的過程中留心開發(fā)者們用意。對于游戲設計行業(yè)來說,快餐式的消費方式是能長久的,只有褪去華麗的外衣,真正潛心研究內(nèi)在本質(zhì)才能發(fā)現(xiàn)游戲制作的樂趣,從而得到豐厚的回報和寶貴的經(jīng)驗。
摘 要:翻轉(zhuǎn)課堂作為一種新型教學模式在職業(yè)教育領域已開展得如火如荼?;谝曨l的翻轉(zhuǎn)課堂在教學實踐中雖取得了良好效果,但因其交互性不強,再加上職業(yè)院校學生被動的學習習慣,導致學習動機難以維持的現(xiàn)象嚴重。本文在對視頻形式的翻轉(zhuǎn)課堂和教育游戲進行深入分析的基礎上,探索研究將教育游戲引入到翻轉(zhuǎn)課堂中的方法,利用教育游戲進行翻轉(zhuǎn)課堂的課前學習,提出面向職業(yè)院校翻轉(zhuǎn)課堂教育游戲設計原則及策略,旨在更好地促進翻轉(zhuǎn)課堂在職業(yè)教育教學實踐中的應用。
關鍵詞:翻轉(zhuǎn)課堂 教育游戲 教學設計
翻轉(zhuǎn)課堂是當前的研究熱點,學生由原來的被動接受者變成了積極建構者,教師從傳授者變成了指導者和促進者,徹底顛覆了傳統(tǒng)課堂的教學模式,實現(xiàn)個性化教學。翻轉(zhuǎn)課堂要求學習者在課前學習教師提供的各種學習內(nèi)容,課堂上教師則不再進行簡單的知識講解學習,主要將時間精力用在知識的內(nèi)化學習方面,主要通過生生、師生交流討論等方式解決疑惑,促進學生進一步掌握知識。
目前的翻轉(zhuǎn)課堂多是以視頻形式為主,在承載學習內(nèi)容方面,視頻具有獨特的優(yōu)勢,針對性強,能夠有效降低認知負荷,增強學生的學習興趣和積極性。實施翻轉(zhuǎn)課堂的關鍵在于激發(fā)學生的學習熱情。然而基于視頻的翻轉(zhuǎn)課堂在教學中也暴露出一些不足,視頻缺乏對重點信息的凸顯和強調(diào),學生在學習時感到吃力,不能有效實現(xiàn)教學內(nèi)容與學習者之間的互動,導致其不利于學習動機的維持和學習的持續(xù),部分學生課前沒有預習相關內(nèi)容,導致課堂上無法進行深入學習。暴露出的這些問題,一方面可能與視頻的制作質(zhì)量有關,另一方面可能也恰是視頻的軟肋。除了視頻之外,是否還可以運用其他形式的進行翻轉(zhuǎn)課堂的教學實踐?基于此,本文試圖從教育游戲角度出發(fā),進行基于翻轉(zhuǎn)課堂視角下教育游戲的設計與研究。
一、游戲化學習的翻轉(zhuǎn)課堂研究現(xiàn)狀
國外將游戲化學習與翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)合進行研究于國內(nèi)較早些。Hunt等人提出將游戲化學習理念應用到翻轉(zhuǎn)課堂實踐中,利用學生對游戲的喜好以及對新鮮事物的好奇心吸引學生的注意力,提高學習興趣和自主學習能力。安德森等人通過實踐研究,表明基于游戲的學習對翻轉(zhuǎn)課堂在實踐中的開展具有重要的指導意義。在國內(nèi),目前已有部分學者注意到游戲?qū)ΨD(zhuǎn)課堂的價值。其中,李戰(zhàn)杰借助課堂教學環(huán)節(jié)的設計和科學應用,將游戲化學習理念應用于翻轉(zhuǎn)課堂教學中,停留在理論探討階段。張金磊等探討了游戲化學習理念在翻轉(zhuǎn)課堂中的應用,通過分析翻轉(zhuǎn)課堂的概念以及游戲化學習的理念,并分析翻轉(zhuǎn)課堂實施過程和游戲化教學方法的對照關系,提出了基于游戲化學習理念的翻轉(zhuǎn)課堂教學模式。陳中將游戲化學習理念與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合,將其運用于翻轉(zhuǎn)課堂的課堂教學中,將游戲化學習理念貫穿于課堂教學的各個環(huán)節(jié)中。
從以上的研究中,筆者發(fā)現(xiàn)游戲化學習研究者在翻轉(zhuǎn)課堂教學實踐中進行了相關研究,且主要集中在翻轉(zhuǎn)課堂的課上教學,很少關注將游戲化學習理念應用于翻轉(zhuǎn)課堂的課前教學。課前教學活動的順利進行是翻轉(zhuǎn)課堂成功的基礎。在前人進行的翻轉(zhuǎn)課堂實踐中,已發(fā)現(xiàn)部分學生課前沒有學習相應學習資源導致課堂教學無法順利開展的情況。當前大學生學習主動性較差已成為一種普遍的現(xiàn)象。所以,本文認為,要想實現(xiàn)翻轉(zhuǎn)課堂教學,不能指望學生自己克服惰性,相反的,而應該積極構造出有趣的學習環(huán)境,幫助其克服惰性,提高學習積極性,使其自愿、主動參與到學習活動過程中。因此,提高學生的學習興趣,構造有趣的學習環(huán)境、增強自主學習能力是實施翻轉(zhuǎn)課堂的保障。
二、教育游戲與翻轉(zhuǎn)課堂結(jié)合的優(yōu)勢
隨著數(shù)字化游戲產(chǎn)業(yè)的興起,游戲已經(jīng)成為當前年輕人日常生活中主要的消遣手段。游戲以其絢麗多彩的游戲場景、扣人心弦的故事情節(jié)、驚心動魄的背景音樂深深地吸引著學生。為了能讓學生更好地學習,越來越多的教育工作者和社會人士開始關注教育游戲的研究。國內(nèi)外學者已經(jīng)開展了很多次實驗研究,并且用實驗數(shù)據(jù)和理論證明了游戲在教育領域的應用價值。教育游戲具有交互性、虛擬性、情境性、娛樂性等特點,這是其他教育資源無法與之相比擬的。
翻轉(zhuǎn)課堂賦予學生學習充分的自主性和主動性,教育游戲通過游戲機制激發(fā)學生學習熱情和動機,進一步深化學習的自主性和主動性。翻轉(zhuǎn)課堂中資源的呈現(xiàn)往往都是以微視頻的形式,將教育游戲引入其中,并不是否定現(xiàn)行的微視頻的教學形式,而是與其結(jié)合,實現(xiàn)優(yōu)勢互補。教育游戲作為一種新型的知識呈現(xiàn)方式,可以豐富翻轉(zhuǎn)課堂的教學實踐。教育游戲與微視頻的一個比較大的區(qū)別就在于前者提供了一種相對輕松有趣的氛圍,學生可以以一種放松的心態(tài)進入游戲世界中,在游戲的過程中潛移默化地學習相關的知識。針對當前一些教學課程理論部分內(nèi)容比較枯燥,實踐環(huán)節(jié)內(nèi)容又比較復雜、繁瑣,如果不能吸引學生的學習興趣,課程將很難進行下去。游戲的最大價值在于培養(yǎng)學生的學習興趣,維持學生的學習熱情,激發(fā)學生的內(nèi)在學習動機,以維持學生持續(xù)學習的動力和興趣。
三、教育游戲融入翻轉(zhuǎn)課堂的理論支撐
何克抗教授認為建構主義學習環(huán)境下的教學模式應該教師是組織者、指導者、幫助者以及促進者的作用,在情境、協(xié)作、會話等學習環(huán)境要素中,學生主動、積極地建構所學知識。基于翻轉(zhuǎn)課堂理念教育游戲的設計過程中,既要注重游戲情景的精美性,同時也要將情景的創(chuàng)設與教學內(nèi)容聯(lián)系起來,通過為學生創(chuàng)造游戲化的學習環(huán)境,使學生能夠在愉快的氛圍中主動、積極地建構知識,完成相應的教學目標。
情境觀認為,知識是一種動態(tài)的建構和組織,是個體與環(huán)境交互作用過程中建構的一種交互狀態(tài)。情境認知理論對教育游戲的設計開發(fā)具有重要的理論指導意義。教育游戲中的場景、環(huán)境等要素體現(xiàn)了情境認知學習的關鍵特征。學生可以在游戲提供的情境中積極建構自己的知識,游戲中的提示信息可以及時幫助學生渡過難關,反思自己的游戲行為。另外,教育游戲強調(diào)合理恰當?shù)母偁?,鼓勵學生合作學習。
沉浸理論對教育游戲的設計具有重要的影響。沉浸理論指出相對于個體已具有的技能,活動的挑戰(zhàn)性過高或者過低都不利于心流體驗的產(chǎn)生。這就要求我們在設計教育游戲時,要分析學生已具有知識、技能,在學生已有的技能基礎上,設計相應難度的挑戰(zhàn),要求游戲難度符合學生的認知水平,過高或者過低都會影響學生的沉浸體驗。同時游戲場景、故事情節(jié)、交互與反饋等對學生心流體驗都有重要的影響,精美的場景、合理的情節(jié)、有效的交互、及時的反饋能增強學生的心流體驗,促進學生進行深入學習。
四、翻轉(zhuǎn)課堂形式下的教育游戲設計原則與策略
1.平衡性設計原則與策略
商業(yè)游戲之所以能夠讓人如癡如醉,最主要在于游戲的設計者恰當、合理地設計了一系列“挑戰(zhàn)―技能”高度平衡的關卡或任務。而一個成功的教育游戲也必須是高度平衡的,其平衡性主要體現(xiàn)在兩個方面:一方面教育游戲的教育性和娛樂性必須是巧妙且合理地相互融合,也就是教育性與娛樂性必須是平衡的。如果教育性不足,教育游戲就失去了它作為教學媒體的基本教學功能,無法完成應有的教學效果;如果娛樂性缺失,教育游戲便失去了它作為游戲最基本的可玩性,缺乏吸引力,便無法調(diào)動學生的學習積極性。另一方面教育游戲的游戲難度與學生的智能發(fā)展水平應該也是匹配的。如果游戲難度過高,超出學生的能力范圍,學生就會變得焦慮,失去游戲的興趣;如果挑戰(zhàn)太容易,學生就會產(chǎn)生厭倦心理,最終導致放棄游戲。
2.以學生為中心的原則與策略
基于翻轉(zhuǎn)課堂的教育游戲?qū)W習是學生課前通過游戲方式進行的學習。將游戲與學習內(nèi)容相融合,不是學習內(nèi)容與游戲的生硬拼接,而是將游戲元素與知識內(nèi)容本身進行有機融合。學習內(nèi)容與游戲有效融合的標準是游戲本身,學生在游戲過程中感覺不到是在學習,而是在游戲內(nèi)在動機的驅(qū)使下,在不知不覺中建構知識,掌握知識。翻轉(zhuǎn)課堂實現(xiàn)了以學生為中心,通過學生課前自學完成知識的掌握,課上交流討論完成知識的內(nèi)化。教育游戲的介入,進一步鞏固學生學習的主體地位,通過學生動手實踐,讓學生在愉快的氛圍中學習知識、掌握知識。
3.完善的教學策略原則
基于翻轉(zhuǎn)課堂的教育游戲作為一種學習資源要求學生在課堂外進行學習,學生在知識學習過程中不可避免地會遇到困難,有必要為學生提供恰當?shù)膸椭?。因此,在教育游戲的設計過程中,需要合理采取教學策略,以幫助學生順利渡過難關。在游戲設計過程中可以使用拋錨策略和教練策略等教學策略來幫助學生順利完成知識學習。拋錨策略是指在游戲設計中,將問題以及知識點設計到帶有故事情節(jié)的游戲階段中,讓學生通過探索理解情境,最終達到解決問題的目的,如設計扣人心弦的故事情節(jié),使學生在游戲的氛圍中完成知識學習。教練策略是指當學生在遇到困難、需要幫助時,適時給予指導、建議、暗示和反饋,以幫助學生順利渡過難關,如在游戲中設置相應的問題提示,當學生遇到困難時及時給予幫助。同時,要對學生的操作做出及時的反饋,當學生正確操作完成任務時,我們應該及時給予鼓勵或者獎勵,增強其自信心;當學生操作錯誤,應該及時給予提示,避免學生不知所措而影響接下來的學習。
五、小結(jié)
翻轉(zhuǎn)課堂是對傳統(tǒng)教學模式的顛覆式創(chuàng)新,游戲化學習的理念可以很好地支持翻轉(zhuǎn)式學習的開展,提高學生的學習興趣。然而,在實踐中對其良好地應用還需要研究者在真實的教學實踐中不斷去探索,在持續(xù)性的創(chuàng)新中完善翻轉(zhuǎn)式教學的各個環(huán)節(jié),帶給學習者高效的學習。我國《教育信息化十年發(fā)展規(guī)劃(2011―2020年)》的,將帶來我國教育變革新一輪的高潮。借助于我國教育信息化的浪潮,融合游戲化設計理念的翻轉(zhuǎn)式教學,必將對我國教育改革實踐產(chǎn)生積極的影響。
(作者單位:湖南鐵道職業(yè)技術學院)
摘 要:游戲是一種將自主性、娛樂性以及創(chuàng)造性、能動性等特點融為一體的活動,在對小學數(shù)學實施教學的過程中,對游戲性教學策略進行運用,更加貼近于學生的性格特點和愛好,讓小學生在心理上真正地接受小學數(shù)學教學的內(nèi)容。而目前游戲性教學策略應用也是小學數(shù)學教學過程中,教學工作者較為關注的一個熱點問題,對學生學習效率的提升以及教學有效性的提高均有著積極的作用和意義,由此可見,游戲性教學策略在小學數(shù)學教學過程中的運用有著積極的作用和意義。
關鍵詞:小學數(shù)學;教學策略;游戲軟件
在實施小學數(shù)學教學的過程中游戲性教學,可以提高小學生學習的興趣和積極性,增強小學生對數(shù)學知識以及教學內(nèi)容的理解程度。而在實際的教學過程中教師應該認識到游戲性教學策略對小學數(shù)學教學的重要性和優(yōu)勢,并運用各種方法將游戲性教學策略進行一個有效的運用,進而提高小學數(shù)學教學的有效性和質(zhì)量。下面本文就以小學數(shù)學游戲性教學的優(yōu)勢作為基礎,對小學數(shù)學游戲性教學的應用方法進行探討和淺析。
一、小學數(shù)學游戲性教學的優(yōu)勢
1.有利于提高小學生數(shù)學學習的積極性
在實施小學數(shù)學教學的過程中游戲性教學策略的運用可以活躍課堂氣氛,讓學生更好地參與到課堂教學的過程中,通過游戲性教學加深學生對教學內(nèi)容的掌握和理解,使枯燥的知識變得生動、形象,緩解小學生數(shù)學學習過程中的緊張感和無力感,進而提高學生的學習積極性,促進教學質(zhì)量的提升。
2.有助于提高小學生的數(shù)學思維能力
小學生處于思維能力培養(yǎng)的一個關鍵性時期,而在培養(yǎng)學生思維能力的過程中數(shù)學是一門相對有效的學科。而在實施小學數(shù)學教學過程中游戲性教學方法的運用可以幫助學生在潛意識中體會到數(shù)學思維,讓學生在游戲的過程中更好地對教學的內(nèi)容和相關的知識點進行理解和掌握。由此可見,小學數(shù)學游戲性教學有助于小學生數(shù)學思維能力的提高。
二、小學數(shù)學游戲性教學的設計與應用方法
1.小學數(shù)學教學過程中要增加教學的游戲性
大多數(shù)小學生的天性都是活潑好動的,其自制的力相對較差,而數(shù)學知識具有一定的抽象性,因此,傳統(tǒng)的填鴨式教學并不能激發(fā)小學生的學習興趣。在這種情況下小學數(shù)學教師在教學過程中,就應該增加教學的游戲性,讓學生在潛移默化中對知識有一個更好的理解和掌握,加深學生對教學內(nèi)容的理解和認識。
例如,教師在對“認識東、南、西、北方向”這一教學內(nèi)容進行講解的過程中就應該增強游戲性教學。教師應該帶領學生進行游戲,將東南西北四個方向均放置一個物體,讓學生進行快速的記憶,之后教師進行哪個方向放置哪個物品的提問,讓學生進行搶答,讓學生在游戲的過程中對東南西北形成一個正確的概念,進而加深學生對方向的掌握程度,提高教學的效率。
2.小學游戲性教學過程中要充分運用多媒體
多媒體是一種現(xiàn)代化的教學方法和手段,這一教學手段的運用可以將枯燥的知識通過視頻、圖片以及聲音和文字的運用較為生動、直接和形象地展示在學生的面前。因此,在實施小學數(shù)學游戲性教學的過程中,對多媒體的充分運用可以讓學生保持較長時間的注意力,并提高游戲教學的直觀性和生動性,讓學生更好地理解和掌握教學內(nèi)容。
例如,教師在對“小數(shù)乘法”這一教學內(nèi)容進行講解的過程中,就可以在小學游戲性教學過程中充分運用多媒體。教師在教學的過程中應該通過多媒體將小數(shù)乘法的相關規(guī)律進行展示,教師同時再組織學生進行游戲,制作小數(shù)乘法卡片讓學生較為快速地說出正確的答案,這樣的教學手段和方法不僅展示了小數(shù)乘法的規(guī)律,同時也增加了課堂教學的趣味性,有助于學生對教學內(nèi)容的掌握。
3.小學數(shù)學游戲性教學要與游戲軟件相聯(lián)系
隨著當今科學技術的高速發(fā)展,各種游戲軟件均得到較為快速的發(fā)展,而各種益智類游戲軟件與小學數(shù)學的教學內(nèi)容均有著較強的關聯(lián)性,更加側(cè)重于小學生數(shù)學學習思維的形成與發(fā)展,對小學生的學術學習有著較強的輔助作用。由此可見,在實施小學數(shù)學教學的過程中要提高教學的有效性以及質(zhì)量就可以將小學數(shù)學游戲性教學與游戲軟件進行緊密的聯(lián)系。
例如,教師對“圖形的轉(zhuǎn)換”這一教學內(nèi)容進行講解的過程中就可以將游戲性教學與俄羅斯方塊這一游戲軟件進行緊密的聯(lián)系,因為俄羅斯方塊就是對圖形移動以及旋轉(zhuǎn)的過程,教師運用這一游戲軟件進行小學數(shù)學游戲性教學更加具有代表意義,可以讓學生更好地對圖形的轉(zhuǎn)換進行理解和掌握,進而對教學的有效性進行提升。
總而言之,小學數(shù)學教師在實施教學的過程中應該充分地認識到小學數(shù)學游戲性教學的優(yōu)勢和重要作用,對傳統(tǒng)的教學模式以及方法進行改革和完善,對游戲性教學策略進行設計和運用,將教學的內(nèi)容與游戲性教學策略進行緊密的結(jié)合,進而提高小學生學習的積極性以及教學的有效性和質(zhì)量。
摘要:隨著我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,全國各地法院受理涉電子游戲類的案件數(shù)量也逐年攀升,然而設計及規(guī)則作為電子游戲開發(fā)中極為重要的一環(huán),在目前司法實踐中長期處于空白地帶,就此,北京市第一中級人民知識產(chǎn)權庭針對這個前瞻性問題,展開了調(diào)研活動,以期糾正長期被誤解的游戲設計、規(guī)則的內(nèi)涵,探討知識產(chǎn)權保護路徑。
關鍵詞:電子游戲;知識產(chǎn)權;設計規(guī)則
縱觀世界各國立法,都沒有為電子游戲在著作權法中單獨設立作品類型,對于電子游戲的法律定性往往都采取“拆分法”:外在的部分認定為美術作品,內(nèi)在的部分認定為計算機軟件,根據(jù)實際情況,還涉及音樂作品、文字作品?!安鸱址ā钡睦缀苊黠@:優(yōu)點在于,可以在不修改現(xiàn)有法律的情況下,解決諸如電子游戲這種復雜的新興事物的作品類型劃分問題,同時便于確定著作權歸屬;缺點在于,這種“割裂”的方式,實際上把一款電子游戲外部(游戲人物、界面、動畫效果)與內(nèi)部(計算機程序)之間的橋梁忽略了。如果說電子游戲外部是一個人的外貌,電子游戲內(nèi)部是一個人的身體結(jié)構,僅僅有這些,只能稱之為生物學上的“人”,而游戲設計則成為了人的“靈魂”,也說明了為何同一類型的游戲,游戲設計不同,受眾的感受也不盡相同?!安鸱址ā钡娜秉c正在于剔除了電子游戲的“靈魂”或“思想”。
恰恰是因為游戲設計的“思想性”,導致實踐中司法界、理論界長期認為游戲設計、游戲規(guī)則當然地屬于思想范疇,應該貢獻給社會,不宜由個人壟斷。但隨著中國電子游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,電子游戲案件在近兩年越來越多,對于這個問題的看法也有所變化。一些法院在審判實踐中通過《反不正當競爭法》對游戲設計及規(guī)則進行保護,還有法院將網(wǎng)絡游戲運行畫面整體認定為類電作品,近而間接地對游戲設計及規(guī)則進行了保護。
一、電子游戲設計及規(guī)則的具體內(nèi)容及其法律定位
(一)游戲設計及規(guī)則的具體內(nèi)容
1.互動敘事
互動敘事(Interactive Storytelling)誕生于二十世紀八十年代末,也是電子游戲的成長期。美國游戲設計師Chris Crawford認為“電影作品與觀眾之間的關系從根本上來說就是單方向的:電影包辦了發(fā)言環(huán)節(jié),觀眾包辦了傾聽和思考環(huán)節(jié)。但觀眾并沒有針對電影內(nèi)容主動實施動作(act on),而只是對電影做出反應(react to)。而游戲的特點即在于實現(xiàn)了交互?!?應該說,電子游戲的互動敘事是非常艱難的,這源于“敘事”本身是線性的,諸如電影腳本、戲劇腳本、小說情節(jié)等,正是由于這種線性,使其很容易以文字作品的形式“固定”下來。然而互動敘事要將這種線性的作品與人進行互動,這就意味著需要通過“抉擇”來推動“劇情節(jié)點”,而這種抉擇的多少是需要控制的,過少的抉擇難以形成互動,過多的抉擇則成為了“噪音”,影響了主線敘事的發(fā)展。然而,這種獨特的敘事方式,難以像普通的線性敘事那樣能夠用精確的文字作品固定下來。在實踐中,一些游戲公司為了保護互動敘事,將劇情以文字作品固定下來,這樣的壞處在于,首先無法將“劇情節(jié)點”的設置體現(xiàn)出來,其次無法體現(xiàn)在抉擇的設置中的用戶心理學。一般而言,游戲關卡成為最基礎的控制故事順序的方式,另外一種方式就是安排任務、設置障礙。而比較低級的敘事方式就是過場動畫,雖然現(xiàn)今的游戲動畫美輪美奐,但不可避免將會打斷用戶好不容易營造好的沉溺式體驗。
2.不同角色屬性、攻擊模式
在創(chuàng)作各種游戲角色時,要考慮各種角色之間的屬性的制衡,同時要考慮一個角色的攻擊模式給整個游戲帶來的影響。
美國游戲設計師Tynan Sylvester以《星際爭霸2》中的兩個人族單位“掠奪者”(predator)和“惡火”(hellion)為例說明了角色屬性、攻擊模式的設計的重要性。2
可以看出,兩者的攻擊能力類似,但在設計中,掠食者只適合在被敵人包圍時使用,因為它此時的攻擊范圍最廣。但玩家使用掠食者時,往往只需將它置于敵人之中就行,一是不必進一步操作,二是也無法與友軍配合,所以導致了使用掠食者時可使用的策略極為有限。而惡火雖然是最簡單的直線型攻擊,攻擊效果取決于地形和敵人的位置分布,但這給玩家?guī)淼捏w驗完全不同:惡火總是跑來跑去,玩家可以利用環(huán)境配合友軍,同時惡火的攻擊頻率低,從而可以使其在兩次攻擊中有足夠的時間進行移動,這種戰(zhàn)術被稱為“邊打邊跑”。在實踐中,玩家更樂于使用惡火。
3.游戲渲染、游戲沉浸
在游戲設計中,真正使玩家得到沉浸式體驗,絕對不會是因為絢麗的過場動畫或者動人的游戲角色,而在于通過“機制”的設置,使玩家形成“心流”(flow),“心流”就好像是茶杯中的水,需要保持滿的狀態(tài),但又不至于溢出。玩家哪怕只有一秒的停頓,就會對游戲感覺到無聊,即所謂的“心流斷層”(flow gap)。而實際上,電子游戲外部的“美術作品”、“類電作品”恰恰是“心流斷層”的因素。
4.游戲難度的調(diào)節(jié)
一般游戲會為玩家提供“簡單”、“一般”、“困難”三種選擇模式,但實際上,這只是玩家外部可見的狀態(tài)。在進行游戲設計時,為了照顧游戲玩家的心理,游戲難度實際上是根據(jù)游戲玩家的實時表現(xiàn)在進行內(nèi)部調(diào)整的。舉例來說,游戲設計時難度實際上被設定為十級,選擇“簡單”,則游戲根據(jù)玩家表現(xiàn)在一至三級間調(diào)整,如果玩家玩得過于順利,則極易產(chǎn)生厭倦感,那么游戲會調(diào)整為三級;當游戲玩家持續(xù)失敗,游戲會調(diào)整為一或二級,否則玩家就會喪失繼續(xù)玩的意愿。而有的游戲會有“專家級”的選擇,這就意味著,游戲難度會維持在十級,不會因為玩家的實時表現(xiàn)而內(nèi)部調(diào)整。
5.道具的設置
Tynan Sylvester曾經(jīng)在設計一款游戲時,其公司內(nèi)部員工建議設計一款“火箭鞋”的道具,可以提高玩家的跳躍能力。當時設計部采納了該建議,然而在后續(xù)設計時,設計部發(fā)現(xiàn)由于“火箭鞋”提升了玩家的垂直高度,為了確保玩家不能逃離游戲環(huán)境,只能通過設計“看不見的墻”、“大幅廣告牌”、“提高樓層”等方式,修改原件的設計,把玩家“圈住”,導致了開發(fā)時間的延遲,此即失敗的道具設置。
6.玩家“跳桌”行為的規(guī)制
“跳桌”行為指的是游戲玩家出于宣泄、惡搞的心理,產(chǎn)生正常游戲之外的行為。這種情況在多人實時在線游戲中非常明顯。舉個例子,比如在射擊游戲中,某個玩家突然堵住了自己隊友的去路,或者用槍射擊自己或隊友;或者在某個多人模擬類游戲中,游戲需要屋子里的四個人合作完成任務才能過關,但其中一個玩家卻選擇什么都不做,導致其他玩家無法繼續(xù)進行游戲。
在游戲設計時,針對開槍射擊自己或隊友的情況,一般可以設計成沒有反饋效果,而一些好的游戲設計,則設計為隊友回頭看看你,但不發(fā)生受傷或死亡效果;針對某個玩家企圖逃離游戲區(qū)域的情況,一般可以用“看不見的墻”阻擋,而一些好的游戲設計,則設計為突然冒出一只大手,將玩家拋回游戲區(qū)域。
7.懲罰與獎勵
人類玩游戲時產(chǎn)生的沉浸感,是由身體中的多巴胺引發(fā)的,在賭博游戲中,因為涉及現(xiàn)實中的金錢利益,雖然游戲規(guī)則簡單,但很多人卻難以自拔。而一款電子游戲,很難涉及現(xiàn)實中的利益,那么就需要靠游戲設計中的懲罰與獎勵來滿足游戲玩家最原始的欲望,實現(xiàn)其在財富、數(shù)值等方面的成就感。比如,在擊殺一個怪之后,可以獎勵1枚金幣,但玩家很快就會疲勞,好的游戲設計可能設計為當連續(xù)擊殺若干怪之后,會翻倍獎勵金幣或者觸發(fā)事件,這就激發(fā)了玩家繼續(xù)游戲的動力。
(二)電子游戲設計和規(guī)則并非必然屬于思想范疇
很多法院在審理案件時,認為電子游戲設計、規(guī)則就是類似“丟手絹”之類游戲的規(guī)則,屬于規(guī)定一種行為模式的“思想”范疇,出于公共利益,應貢獻社會,不應提供壟斷性的權利。這種認識,實際是把游戲設計、游戲規(guī)則簡單等同于“游戲玩法”。實際上,“游戲玩法”僅僅屬于“游戲設計”中的一部分,而且在涉及手機游戲、網(wǎng)絡游戲時,這種“游戲玩法”就越發(fā)不是游戲設計中的核心與重點。多款游戲可能會有同樣或類似的玩法,但游戲設計的不同,會很快將好游戲和差游戲區(qū)分開。
二、電子游戲設計及規(guī)則在目前司法實踐中的保護情況
(一)著作權法保護路徑
1.以文字作品主張保護
一些公司企圖用文字描述的方法將其“固定”下來,進而用文字作品保護,但實際操作中,文字描述的能力僅限于一些可見的描述,比如人物屬性、技能、武功、對話文字等,但由此可以獲得保護的部分十分有限。因為擅自盜用權利人游戲設計的公司,很少會直接在可見的部分進行直接抄襲。
2.以視聽作品主張保護
另外一些公司不想將保護范圍拘泥于可見的文字作品范圍內(nèi),而直接提出了對“游戲規(guī)則”的保護,但法院多以“游戲規(guī)則系思想范疇”而駁回訴訟請求。
在上海市第一中級人民法院審理的 “爐石傳說案”中,原告暴雪娛樂有限公司、上海網(wǎng)之易網(wǎng)絡科技發(fā)展有限公司在訴訟請求中認為,“卡牌類的游戲最重要的元素就是其卡牌和套牌的組合,一套游戲耐不耐玩,玩家喜不喜歡,很多時候取決于卡牌和套牌的設計的好壞。原告要求保護的卡牌和套牌的組合是包括382張牌,由9個英雄225張牌和175張中立牌構成,卡牌下面有文字性的說明,用于說明卡牌的技能,卡牌角落有一些數(shù)字,分別代表一定的生命或攻擊力,每張牌在游戲中的角色和其他牌之間的相互關系各有不同。游戲設計者基于游戲的平衡性對卡牌進行了選擇和平衡,游戲中九個英雄的能力要平衡,中立卡牌設計要平衡,卡牌之間要平衡?;谌齻€平衡性的取舍,原告在數(shù)萬種卡牌的設計中根據(jù)自己的劇情選擇了382張卡牌,包括文字說明和數(shù)字,這樣的規(guī)則和算法獨創(chuàng)的程度是非常高的,并且還能體現(xiàn)劇情。5、視頻和動畫特效。共計24段特效和視頻,請求作為視聽作品予以保護?!?
法院駁回了原告以“視聽作品”進行保護的訴訟請求:“原告所主張的卡牌和套牌的組合,其實質(zhì)是游戲的規(guī)則和玩法。鑒于著作權法僅保護思想的表達,而不延及思想本身,因此本院對被告的抗辯予以采納。對于卡牌上的文字說明,就單個卡牌或者每一句或者每一段而言,由于其表達過于簡單,難以達到著作權法所要求的獨創(chuàng)性的高度,從而獲得著作權法的保護。但是卡牌上的文字說明是用以說明卡牌在游戲中所具備的技能或功能,將其組合成一個整體,可以視為游戲說明書而作為著作權法所規(guī)定的文字作品予以保護?!P于‘卡牌和套牌的組合’。雖然本院認為原告卡牌的文字說明作為一個整體,可以作為游戲說明書獲得保護,但是需要指出的是,由于這些文字說明都是由游戲的玩法和規(guī)則所決定,其表達的可選擇空間極其有限,而且原告的游戲說明就單個卡牌來看,并不能具備著作權法的獨創(chuàng)性,因此其作為一個整體獨創(chuàng)性較低。由于被告抄襲了原告游戲玩法和規(guī)則,為了要對游戲進行說明,不可避免地會使用與原告游戲說明較為接近的表達,這種相近源于思想的相同,實質(zhì)上是對游戲規(guī)則和玩法的抄襲。從前面兩方面來考慮,只有被告完全或者幾乎完全抄襲了原告的游戲說明,才應認定為侵害了原告的游戲說明書的著作權。而根據(jù)本院查明的事實,被告在對游戲進行說明時,還是在可能的范圍內(nèi)對個別文字作了替換,考慮到游戲玩法和規(guī)則對表達的限制,這種差異已經(jīng)足以認為兩者不構成復制關系。因此,本院對原告指控被告侵害其游戲說明文字作品著作權的主張不予支持。當然,被告抄襲原告游戲的規(guī)則和玩法,其行為具有不正當性,但并非著作權法調(diào)整的對象。 ”
3.以類電作品主張保護
一些權利人會主張整體構成類電作品,回避掉內(nèi)含的游戲規(guī)則的法律認定。在實踐中,一些法院會支持整體認定類電作品。而認定類電作品的比對與傳統(tǒng)的按照美術作品、文字作品等作品類型逐一元素進行比對的思路不同,其在比對過程中的認定很大程度來自法官整體的感知,而這種“整體感知”,其實就摻雜了游戲設計、游戲規(guī)則。
在上海市浦東新區(qū)人民法院審理的“奇跡mu”一案中,一審法院將涉案游戲“奇跡mu”的游戲畫面整體認定為類電作品后,在將兩款游戲“奇跡mu”與“奇跡神話”比對時,則未按照元素一一對比,籠統(tǒng)地認為“由于網(wǎng)絡游戲的畫面繁多,且需要依賴于玩家的操作而產(chǎn)生,故難以進行一幀幀的比對。但游戲畫面由游戲人物、怪物等在游戲場景中不斷展開一系列情節(jié)而呈現(xiàn)的連續(xù)畫面所構成,其中情節(jié)表現(xiàn)為地圖的等級設計、角色技能、武器、裝備的屬性、怪物的戰(zhàn)斗力等,因此可以通過比對兩款游戲的上述素材來認定二者游戲畫面的相似度。經(jīng)比對,兩款游戲400級之前的地圖、場景及相應的等級設計、角色及相應技能、武器、裝備、怪物及NPC的名稱和造型相似度極高,雖然部分造型在線條的組合細節(jié)方面有些許差別,但整體造型的視覺效果差別不大。”
(二)反不正當競爭法保護路徑
在“爐石傳說案”中,原告又以反不正當競爭法對游戲規(guī)則提出保護。法院則支持了原告的主張,并在論理部分,首次明確支持對游戲規(guī)則加以保護的態(tài)度:“……被告辯稱游戲規(guī)則不屬于著作權保護范疇,‘爐石傳說’游戲規(guī)則沒有獨創(chuàng)性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達形式。本院認為,游戲規(guī)則尚不能獲得著作權法的保護,并不表示這種智力創(chuàng)作成果法律不應給予保護。游戲的開發(fā)和設計要滿足娛樂性并獲得市場競爭的優(yōu)勢,其實現(xiàn)方式并不是眾所周知的事實,而需要極大的創(chuàng)造性勞動。同時,現(xiàn)代的大型網(wǎng)絡游戲,通常需要投入大量的人力、物力、財力進行研發(fā),如果將游戲規(guī)則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創(chuàng)新,為游戲產(chǎn)業(yè)營造公平合理的競爭環(huán)境。因此,本院對被告的辯稱不予采納?!?
(三)專利法保護路徑
在涉及專利領域,由于“方法專利”本身在審判實踐和理論中爭議較大,專利局及法院對待此類專利申請比較謹慎,近而多以“不屬于專利保護客體”為由駁回原告的訴訟請求。
在北京市第一中級人民法院審理的原告阮崗俠訴被告國家知識產(chǎn)權局專利復審委員會專利行政糾紛一案中。被訴決定認為:“本申請權利要求1限定的方案中,對棋牌分類、張數(shù)、制作材料、文字、圖案、顏色、抽象圖形符號等進行的限定以及對游戲牌的游戲規(guī)則和玩法的限定,并沒有采取利用了自然規(guī)律的技術手段來解決技術問題,沒有在棋牌的形狀、構造或者其結(jié)合上形成新的技術方案,因此,權利要求1限定的方案沒有采用技術手段、沒有解決技術問題、同時也沒有獲得符合自然規(guī)律的技術效果,根據(jù)《審查指南》第一部分第二章6.4節(jié)的規(guī)定,本申請權利要求1不屬于實用新型專利保護的客體,不符合《中華人民共和國專利法實施細則》二條第二款的規(guī)定。”一審法院支持了被告決定的觀點,“根據(jù)本申請說明書第1頁的記載可知,本申請所要解決的問題是將中國古文化五行相生相克學說結(jié)合現(xiàn)代牌類博弈規(guī)律,為公眾提供一種新的思維鍛煉方法和文化娛樂的牌類。本申請權利要求1所保護的技術方案并沒有對游戲牌產(chǎn)品的形狀、構造或者其結(jié)合提出適于實用的新的技術方案,權利要求1沒有采用技術手段,沒有解決技術問題,同時也沒有獲得符合自然規(guī)律的技術效果。因此,本申請權利要求1不屬于《專利法實施細則》第二條第二款規(guī)定的技術方案,不屬于專利保護的客體?!倍彿ㄔ褐С至艘粚彿ㄔ旱呐袥Q。
三、電子游戲認定為類電作品對于保護游戲設計的意義
我國的著作權法對于攝影作品、美術作品與類電作品的認定標準不統(tǒng)一,前者過低,后者過高。矛盾就是,如果一幅圖是美術作品,而多幅動態(tài)的圖(幀)就不一定構成類電作品。其中的原因除了標準問題,還在于類電作品中蘊含的“敘述”――腳本、情節(jié)、一定程度的思想性等,那么,對于游戲類電作品,對應的“腳本”是什么呢?此時,應該可以理解為游戲內(nèi)在的游戲設計。
作為權利人,應該要明確為何要爭取將游戲認定為類電作品的意義,其為何比拆分認定、拆分對比更有利?應該說,認定類電作品的目的,不是意味著法院可以忽略對比環(huán)節(jié),而是比對的對象不同了,類電作品是一個高標準的作品類型,所以其對比方式不同于美術作品、文字作品,它不但考慮外在的可見的部分(美術作品等),也考慮內(nèi)在的不可見的部分,這就為游戲設計的保護提供了一個很好的思路。當然,鑒于游戲設計的不可固定性,其很難單獨提供保護,而只能依附在其他可見的作品中從側(cè)面得到保護:既可能是反不正當競爭法中的“誠信原則”,也可能是游戲畫面整體認定為類電作品后,包含于類電作品之中得以保護,目前看來,都是“潛伏”在電子游戲可見的部分中。游戲設計是一個宏大的整體,而不是指某一兩個“機制”或“規(guī)則”,游戲設計被完整抄襲,“思想借鑒”的巧合應該是極為罕見的。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的競爭越發(fā)激烈化,電子游戲之間的競爭也將逐步從“拼IP”、“拼動畫”、“拼美工”到最終的“拼設計”,游戲設計的知識產(chǎn)權保護,也越發(fā)顯得重要而緊迫。在美國的司法實踐中,對于電子游戲設計及規(guī)則的知識產(chǎn)權保護要更加多元化,在反不正當競爭法的適用中,還涉及商業(yè)秘密、破解技術措施,在進行專利保護時,也多通過專利撰寫技術,將設計與方法依附于游戲硬件,實現(xiàn)專利成功申請注冊。相比之下,美國的版權法適用的要比我國保守,目前還沒有出現(xiàn)過通過將電子游戲整體畫面認定為類電作品的方式進行涵蓋保護的判例。隨著司法實踐中對于游戲設計及規(guī)則的新認識,思考的問題已從“該不該進行保護”轉(zhuǎn)變?yōu)椤霸撊绾芜M行保護”。當然,這種保護同時也是一把“雙刃劍”,過度的保護也會限制同類游戲的新開發(fā),所以,對于哪些游戲設計及規(guī)則可以提供法律保護,也是我們需要仔細思考和摸索的。
摘 要:伴隨科學技術的不斷進步,國家對動漫產(chǎn)業(yè)關注越來越重視,人們對動漫形象的設計有了更加立體和多元化的要求。由傳統(tǒng)的簡筆畫人物持續(xù)發(fā)展延伸到如今更加生動形象的3D人物形象,動畫師如果需要設計出優(yōu)質(zhì)的動漫和游戲形象,需要對動畫腳本與人物性格有著全面的思考,對人物所處的地域特點也要考慮周全。早期的動畫與游戲的制作過程中人物形象的設計通常都較為單一,隨著社會的發(fā)展和進步現(xiàn)代動漫游戲中對于人物形象的構思和設計變得更加豐富與多樣化。
關鍵詞:人物形象;設計;動漫游戲;現(xiàn)代;時代性
0 前言
隨著人們?nèi)粘I钯|(zhì)量的不斷提高,生活節(jié)奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現(xiàn)下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產(chǎn)業(yè)重要的構成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發(fā)展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的扶持程度大力加強,近些年來國內(nèi)研究動漫游戲的企業(yè)單位百花齊放,在市場發(fā)展中占據(jù)著不容忽視的核心地位。動漫游戲產(chǎn)業(yè)取得一定成效的同時也推動了我國社會經(jīng)濟的持續(xù)發(fā)展。優(yōu)秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點的人物形象是制作優(yōu)秀動漫和游戲作品的重要基礎。
1 現(xiàn)階段我國動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況
制作出一部優(yōu)秀的動漫作品或一款優(yōu)質(zhì)的游戲作品,離不開美術設計。在動漫游戲市場持續(xù)發(fā)展的進程中,其市場方向越來越趨于國際化,學習國外優(yōu)秀的動漫游戲作品的內(nèi)涵變得非常必要?,F(xiàn)階段我國動漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設計人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業(yè)人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業(yè)動漫技術人員的引進為我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的機遇,推進了這一行業(yè)技術水平的提升,加強了動漫游戲人物形象的創(chuàng)作技術水平,給國內(nèi)動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的進步空間奠定了扎實的基礎。 [1]
動漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內(nèi)便取得了相當不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網(wǎng)絡或單機類游戲,隨著科學技術的不斷進步,主機游戲、手機游戲、街機游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產(chǎn)業(yè)的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產(chǎn)物。 [2]
隨著電子技術越來越發(fā)達,動漫作品和游戲的畫面質(zhì)量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗作品中的氣氛,增強了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當今動漫游戲產(chǎn)業(yè)的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經(jīng)過不斷的開發(fā)和進步出現(xiàn)了多種不同種類的游戲,增強了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業(yè)加強了這方面作品的開發(fā)制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強,其人物形象設計也向多元化的方向發(fā)展,與此同時衍生出來了各種相關的周邊產(chǎn)品,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)進步依然愛成為了我國經(jīng)濟發(fā)展的中堅力量。 [3]
2 當代動漫和游戲作品中人物形象的特點
2.1 人物形象的夸張性
動漫和游戲是影視藝術中的一個分支,對卡通人物的形象進行制作和設計是一部作品的重要內(nèi)容,人物形象的設計蘊含了設計師豐富的創(chuàng)造和想象力,讓動漫和游戲作品內(nèi)容變得更加豐富,也極大地發(fā)揮了藝術性的創(chuàng)造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進行創(chuàng)作的時候給了它們?nèi)祟惖那楦?,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統(tǒng)貓和老鼠的形象設定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學習和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網(wǎng)絡競技游戲《英雄聯(lián)盟》(League of Legends,簡稱LOL)中,設計者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當代青少年甚至中年人群的關注,正是因為在游戲中實現(xiàn)了現(xiàn)實生活無法做到的事,并且有著較強的競技性,吸引了玩家的目光。 [4]
2.2 人物形象的多樣性
在動漫和游戲作品當中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當中人物形象的設計條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨一無二的,他們有著各自的風格和特點,無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONE PIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。
2.3 人物形象的時代性
在對動漫和游戲作品進行人物形象設計的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進行充分的考慮和劇情的需要,比如《真?三國無雙》這款風靡全球的掌機游戲,根據(jù)三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。
2.4 人物形象的文化性
在動漫和游戲產(chǎn)業(yè)中有一項非常重要的構成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風俗信仰,那就是文化產(chǎn)業(yè)。 [5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)網(wǎng)絡游戲當中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內(nèi)相關的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統(tǒng)文化,以中華正統(tǒng)的武俠文化作為基本創(chuàng)意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。
3 結(jié)語
動漫游戲以其獨特的個性在當今日常生活中出現(xiàn)在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達出來的文化內(nèi)涵。動漫游戲產(chǎn)業(yè)的工作者要堅持寓教于樂的發(fā)展精神,將加強國民精神修養(yǎng)作為主要的工作目標,制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學技術的持續(xù)進步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設計與制作的隊伍中,動漫與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景也會越來越好。
【摘 要】隨著我國小學校園中新課改的不斷深入,小學英語教學模式和教學理念必須要進行創(chuàng)新,這樣才能提升整體英語教學水平,也能促進學生英語水平的提升,而在小學英語教學中有效利用游戲來進行教學,能夠更好的提升學生學習英語的興趣,也能提升學生學習英語的主動性,所以在小學英語教學當中,教師要有效運用教育游戲來設計教學內(nèi)容,這樣才能提升學生學習英語的能力,也能提升英語教學整體水平[1]。本文就對教育游戲的特點和作用進行分析,并根據(jù)其特點提出有效的設計方法,保障教育有效在小學英語教學當中更好的應用。
【關鍵詞】小學英語;教育游戲;設計與應用
教育游戲是新課改后所提出來的新教學形式,主要就是將教育和游戲進行有機結(jié)合,最后讓學生能夠達到更好的學習效果,教育游戲也屬于一種競爭性的練習,其主要的游戲目的就是獲得勝利,在進行游戲時學生必須要運用所學知識來獲得勝利。教育游戲具有一定的教育性和娛樂性并重的特點,通過游戲作為教育的手段,在設計游戲的時候,設計者必須要有成熟的教育理論作為理論支撐,這樣才能保障教育性和游戲性的平衡,最好通過游戲的方式來完成教育目的。
一、小學英語中教育游戲的特點和作用
(一)教育游戲的特點
教育游戲具有競爭性、目的性、幻想性、娛樂性、教育學、規(guī)則性、挑戰(zhàn)性和安全性等特點,在小學英語教學當中有很多教學都比較了解教育游戲的特點,也非常清楚教育游戲具有積極的作用。在英語教學當中利用教育游戲可以從英語單詞教學、英語聽力教學、英語語法教學、英語語音教學等幾個角度來運用教育游戲,教師也要根據(jù)其特點和作用來設計能夠吸引學生學習興趣的教學模式,這對提高學生學習英語的能力有著非常大的幫助,也能有效提升英語課堂教學的整體效率。
(二)教育游戲在小學英語教學中的作用
隨著新課改的不斷深入,在小學英語教學當中,教育游戲也逐漸被教育部門認同,很多教師也都有效利用教育有效開展教學活動,它在小學英語教學中也起到了非常重要的作用。在小學英語教學中利用教育有效能夠為學生創(chuàng)建有效的課堂情境,這對激發(fā)學生學習英語的興趣有著非常大的幫助;小學英語教學中利用教育游戲,讓學生參與到游戲活動當中,并通過自己的努力獲得勝利,這也能提升學生學習英語的自信心,從而加深學生對英語知識的記憶;并且在英語教學當中運用教育游戲也能改善傳統(tǒng)的教學過程,促進小學英語教學效率和質(zhì)量的提升[2]。所以在小學英語教學中教師要有效利用教育游戲,發(fā)揮其重要作用,促進學生英語水平的提升。
二、教育游戲在小學英語教學中的設計與應用
(一)教育游戲在英語單詞教學中的設計與應用
對于小學生來說,他們覺得學習英語單詞是非??菰锓ξ兜?,也有很多學生覺得英語單詞很難,不想學,而小學生由于年齡比較小,喜歡玩,比較好動,而且很容易會被新鮮實物所誘惑而注意力不夠集中,所以在小學英語單詞教學當中,教師要結(jié)合學生這一特點,有效利用教育游戲進行英語單詞教學,通過有趣的教學活動來吸引學生提高對英語單詞的學習興趣,然后讓學生在完成游戲的同時來提升自己的學習能力[3]。
(二)教育游戲在英語聽力教學中的設計與應用
英語聽力教學在英語教學中是非常重要的教學內(nèi)容,學生英語聽力的提升也能有效促進英語學習能力的提升,所以在英語教學中教師一定要提高學生英語聽力能力的提升。在英語聽力教學當中,教師可以利用多媒體技術來設計教育游戲內(nèi)容,在教學中教師可以利用flash游戲中的番茄小丑來進行教學,這款教育游戲是讓學生在聽到自己認為正確的單詞時來砸小丑,只有學生在選擇到正確答案時,番茄才不會被小丑吃掉,而選擇錯誤的答案或是沒有選擇答案時,番茄就會被小丑吃掉,并且這款游戲是一種積分游戲,在一定的時間內(nèi)看誰得分最高,所以在教學時教師就可以利用這款游戲來設計比賽教學內(nèi)容,這樣不僅能夠讓學生在娛樂中學習到知識,也能有效提升學生的英語聽力,促進學生更好發(fā)展。例如,教師在講述到Module 7 Birthday Unit 1 Happy birthday?。ㄍ庋邪嬗⒄Z教材)時,教師就可以利用這一款游戲進行教學,首先將學生分為幾個小組,并根據(jù)小組競賽的形式進行聽力教學,教師讓每個小組成員一次根據(jù)教學內(nèi)容來聽課文,并讓學生通過聽到的問題,來選擇答案,看最后那個小組得分最高,并給予相應的獎勵。這樣的教學形式能夠有效激發(fā)學生學習興趣,也能提升學生團結(jié)精神,能夠讓學生在游戲中學習到知識,這也是非常有效的提升英語教學效率的策略。
(三)教育游戲在英語語法教學中的設計與應用
英語語法教學是讓學生能夠更好的掌握英語閱讀方式,促進學生英語閱讀能力的提升,學生學習英語語法能力的提升,能夠讓學生更好的掌握英語句型的練習、英語短語的練習等,所以在語法教學時教師可以有效利用多種有效的教育游戲。例如,教師可以利用“雪人打架的游戲”來讓學生進行詞法的練習;教師利用利用“宇宙空間系列游戲”來讓學生進行句型的練習;教師也可以利用“兔老師家訪”的游戲來讓學生進行句法的練習。教師可以根據(jù)不同的教學內(nèi)容來選擇不同的教育游戲,這樣能夠更好的促進學生英語語法的掌握能力。
結(jié)束語
隨著新課改的不斷深入,很多新型的教學那么不斷進入到小學英語教學中,教育游戲也是新課改要求下一新型教學形式,它能夠有效將游戲和教育進行良好的結(jié)合,能夠讓學生在游戲中提高學習能力,更好的促進學生各個方面能力的提升,并促進學生未來健康穩(wěn)定的發(fā)展。