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    游戲界面設(shè)計(jì)論文范文

    時(shí)間:2022-03-24 19:05:40

    序論:在您撰寫游戲界面設(shè)計(jì)論文時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。

    游戲界面設(shè)計(jì)論文

    第1篇

    關(guān)鍵詞:格式塔心理學(xué);手機(jī)游戲;界面設(shè)計(jì);策略

    近年來,隨著經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的迅猛發(fā)展,手機(jī)的功能也愈來愈豐富,越來越多的人通過手機(jī)游戲來消磨時(shí)間、放松身心,而手機(jī)游戲因其便攜、受眾廣以及互動(dòng)性[1]的特點(diǎn)更加受大眾的歡迎。在手機(jī)游戲行業(yè)也出現(xiàn)了不少的巨頭,如騰訊游戲以及網(wǎng)易游戲,這些開發(fā)商也開始逐漸重視用戶體驗(yàn)的改善,行業(yè)內(nèi)也開始重視關(guān)于界面設(shè)計(jì)的研究。但是在手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)中仍存在著一些問題,例如:(1)過分追求界面的華麗、繁復(fù),有喧賓奪主的問題;(2)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的視覺交互方面未被重視;(3)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)單一,缺乏創(chuàng)新性;(4)手機(jī)游戲引導(dǎo)方面做得不夠;(5)機(jī)型適配方面的工作做得不夠好;(6)PC端游戲移植至手機(jī)端的過程中,并沒有做好用戶反饋的工作[2]。而格式塔心理學(xué)正是研究人的視知覺系統(tǒng)的理論,其表示人的視覺系統(tǒng)能自動(dòng)輸入并構(gòu)建結(jié)構(gòu),對(duì)形狀、圖形和物體等視覺元素進(jìn)行整體組織。它的一些基礎(chǔ)原理與法則在指導(dǎo)界面設(shè)計(jì)上有一定的幫助。例如,在楊梅、李航的論文中根據(jù)格式塔心理學(xué)得出扁平化設(shè)計(jì)風(fēng)格的設(shè)計(jì)思路與設(shè)計(jì)方法[3];在韓靜華、牛菁的論文中通過不同的界面設(shè)計(jì)案例,分別分析了在界面設(shè)計(jì)中格式塔心理學(xué)的接近性、相似性和閉合性3個(gè)原理[4]等。而在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,格式塔心理學(xué)還處于空白階段,所以本文根據(jù)格式塔心理學(xué)基本原理以及相關(guān)法則,闡述了其在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。

    1格式塔心理學(xué)概述

    1.1格式塔心理學(xué)的概念

    “格式塔”是德文“Gestalt”一詞的音譯,即系統(tǒng)的完形、形狀或結(jié)構(gòu)[5]。也可稱之為完形心理學(xué),主要研究視覺及感覺領(lǐng)域[6],其強(qiáng)調(diào)知覺的整體性。人的視覺具有整體化、簡化處理圖形的傾向[7]。格式塔心理學(xué)派斷言:人們在觀看時(shí),眼腦共同作用,并不是在一開始就區(qū)分一個(gè)形象的各個(gè)單一的組成部分,而是將各個(gè)部分組合起來,使之成為一個(gè)更易于理解的統(tǒng)一體。格式塔理論明確提出,通過眼腦的共同作用,知覺形象不斷進(jìn)行組織、簡化和統(tǒng)一,直到產(chǎn)生出易于理解、協(xié)調(diào)的整體。一個(gè)好的格式塔應(yīng)具有整體和諧的組織關(guān)系,并且給人簡單明了的視覺效果[8]。

    1.2格式塔心理學(xué)基本法則

    1.2.1相似性法則相似性的法則是說如果一個(gè)人在感知一組元素時(shí),他傾向于將具有一個(gè)或多個(gè)特征的那些組合作為相關(guān)的。而這些特征包括形狀、大小、顏色、紋理等。

    1.2.2接近性法則接近性法則是說人們更加傾向于將距離較近的元素歸在一起。例如,在界面上有兩個(gè)相似的圖形,它們的距離比較近,而離它們較遠(yuǎn)處存在另外一個(gè)圖形,那么前兩者的相關(guān)性就比它們和第三個(gè)圖形的相關(guān)性更強(qiáng)。所以對(duì)相似性和接近心的判斷始終是相對(duì)的[9]。

    1.2.3連續(xù)性法則連續(xù)性法則以格式塔派心理學(xué)家提出的另外一個(gè)原則為依據(jù),即大腦不傾向于選擇直線運(yùn)動(dòng)中出現(xiàn)的突然或不同尋常的變化。換言之,大腦尋求盡可能流暢完整的直線。這個(gè)直線可以指傳統(tǒng)意義上畫面中的直線,也可以指幾個(gè)物體(圖形)排列成的直線。大腦能把屬于一條連續(xù)直線的物體和不屬于這條直線的物體分離開來。

    1.2.4封閉式法則封閉式法則是說人們的視覺系統(tǒng)會(huì)傾向于自動(dòng)將敞開的圖形閉合起來,從而使人們將其感知為完整的物體而不是分散的碎片。如果有一斷弧線,即使它不為完整的圓,而是其一部分,人們的大腦也會(huì)感知到整個(gè)圓。

    2手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)關(guān)鍵元素

    在設(shè)計(jì)手機(jī)游戲的界面之前,需要了解手機(jī)游戲界面中存在什么元素、這些元素都會(huì)運(yùn)用在哪、怎樣運(yùn)用以及如何運(yùn)用,為此本文結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)、查閱相關(guān)資料后對(duì)其進(jìn)行了分析、整理以及歸納,最終確定了手機(jī)游戲界面當(dāng)中設(shè)計(jì)關(guān)鍵元素有如下幾點(diǎn):

    2.1圖標(biāo)元素

    圖標(biāo)通常代表的是有意義的圖形符號(hào),其具有高度總結(jié)、快速傳達(dá)信息、便于記憶等特性。在手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì)中,圖標(biāo)被廣泛地運(yùn)用,它可以單獨(dú)存在顯示信息,但是因?yàn)樗鼘?duì)信息進(jìn)行高度的濃縮,而對(duì)于用戶來說卻是負(fù)擔(dān),所以它經(jīng)常與文字進(jìn)行配合使用。

    2.2文字元素

    在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,文字是不可或缺的,但是它也不是通篇存在的,有時(shí)它會(huì)與圖標(biāo)搭配使用,使用戶對(duì)圖標(biāo)的含義有更加清晰地認(rèn)識(shí);有時(shí)它會(huì)單獨(dú)使用來顯示信息。

    2.3色彩元素

    在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺占據(jù)主導(dǎo)地位,而色彩在視覺中非常重要。在同一個(gè)界面中,色彩通常會(huì)是統(tǒng)一和諧的,色彩的改變通常是運(yùn)用在差異化的處理上,比如一個(gè)界面中需要強(qiáng)調(diào)某一元素,則經(jīng)常會(huì)改變其顏色,當(dāng)然,一個(gè)界面不能出現(xiàn)太多色彩,不然會(huì)造成用戶的負(fù)擔(dān),所以在使用色彩時(shí)需要慎重考慮。

    2.4按鈕元素

    在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,按鈕經(jīng)常是圖標(biāo)與文字的結(jié)合。而同一個(gè)按鈕通常會(huì)有兩種不同的狀態(tài),一種是可以點(diǎn)擊,而另一種是不可點(diǎn)擊。不同的按鈕之間的顏色、圖標(biāo)或文字大小會(huì)有差異,當(dāng)然,同一類型的按鈕的風(fēng)格一般是一致的。

    2.5背景元素

    手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的背景作為極為關(guān)鍵的設(shè)計(jì)要素,能夠直接影響手機(jī)游戲界面的整體風(fēng)格走向[10],為此,背景不能盲目地選擇,它需要與該手機(jī)游戲風(fēng)格相匹配,而且需要與其他的元素相互融合。

    3基于格式塔心理學(xué)的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)策略

    在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)中,視覺在用戶的體驗(yàn)中發(fā)揮著重要的作用,成為了不得不考慮的一大因素,根據(jù)視覺的特點(diǎn)進(jìn)行界面的設(shè)計(jì),有助于提升用戶的滿意度。

    3.1對(duì)界面的元素進(jìn)行篩選

    在一個(gè)手機(jī)游戲界面中,會(huì)出現(xiàn)很多的功能或入口,特別是對(duì)于手機(jī)游戲的主界面,這個(gè)時(shí)候需要根據(jù)游戲的定位以及策劃的內(nèi)容將這些功能、入口進(jìn)行重要性排序,對(duì)于需求程度較低的功能可以根據(jù)后期排版進(jìn)行增加或減少。

    3.2將元素進(jìn)行分類

    在篩選后,手機(jī)游戲的界面中通常還是會(huì)出現(xiàn)很多功能或入口,在這么多的功能中,需要將其分為幾類,有些功能具有相似性,可以很輕易地將其辨別,但是有些功能卻沒有很強(qiáng)的相關(guān)性,這個(gè)時(shí)候可以參考該游戲的定位以及策劃的內(nèi)容,分析其重要性,進(jìn)行合理的分配。3.3對(duì)類似元素進(jìn)行統(tǒng)一處理在對(duì)手機(jī)游戲界面的元素進(jìn)行分類之后,需要將同一類的元素其進(jìn)行色彩、顏色、大小以及字體的相同處理,并且排布的方式需要進(jìn)行處理,較常見的排布方式有橫向排布和縱向排布,當(dāng)然,根據(jù)格式塔心理學(xué)的相關(guān)原理,也可以進(jìn)行有運(yùn)動(dòng)趨勢的排布。

    3.4將不同類別元素拉開距離

    一般來說,分在一組的元素的距離較近,而不同的元素距離較遠(yuǎn),這樣視覺就能很好地自動(dòng)將其進(jìn)行分組。當(dāng)然也可以將不同類別的元素的底部進(jìn)行差異化處理,例如,底部的顏色、樣式不同,這樣也可以很好地將不同類別元素進(jìn)行區(qū)分。

    3.5對(duì)突出功能進(jìn)行改變

    在同一類的元素中,有時(shí)可能需要強(qiáng)調(diào)某一元素,這個(gè)時(shí)候可以改變其顏色或樣式,通常顏色的改變有更大的吸引力,而顏色的突出也以紅、黃等暖色為主,當(dāng)然也要考慮背景顏色以及其他元素。

    3.6巧用封閉式、連續(xù)性法則

    在對(duì)細(xì)節(jié)的處理上,封閉式與連續(xù)性的原理可以很巧妙地幫助人們將一類元素進(jìn)行組合,當(dāng)然,在大的元素上也一樣可以發(fā)揮其作用。

    4基于格式塔心理學(xué)的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)案例分析

    格式塔心理學(xué)是如何被運(yùn)用在手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)之中的呢?本章通過分析4個(gè)優(yōu)秀的手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)案例,來看看格式塔心理學(xué)的相關(guān)法則是如何影響手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的。

    4.1基于接近性與封閉性的手機(jī)界面設(shè)計(jì)

    去除《王者榮耀》主界面顏色以及對(duì)其中的按鈕、圖標(biāo)以及文字進(jìn)行簡化后,如圖1、圖2所示,根據(jù)格式塔心理學(xué)的接近性和相似性法則,可以將其簡要的分為7個(gè)部分,分別為:頂部欄、好友欄、進(jìn)行游戲欄、底部導(dǎo)航欄、右側(cè)導(dǎo)航欄、公告欄以及聊天欄。在位置的編排上,重要的“進(jìn)入游戲”相關(guān)按鈕排布在了中間且較其他元素更大,最為醒目且方便點(diǎn)擊;金幣、鉆石等信息放在了游戲欄頂端,處于視覺的起始位置,更加方便觀看;然后將次要部分放置左右部分。對(duì)于同一部分,圖標(biāo)、按鈕、顏色以及文字進(jìn)行了相似的處理。讓其內(nèi)部更加統(tǒng)一,對(duì)于想要突出的地方,進(jìn)行了顏色的差異化,例如,頂部欄想要突出“首充”,則對(duì)其加上了醒目的顏色。對(duì)于細(xì)節(jié),例如,好友欄中,運(yùn)用了格式塔中封閉式原理,使玩家在沒有看到下面內(nèi)容的情況下輕松地了解其可以向下拖動(dòng)。

    4.2基于接近性與連續(xù)性的手機(jī)界面設(shè)計(jì)

    去除了《和平精英》主界面顏色以及進(jìn)行處理后,如圖3、4所示,很容易觀察到以下7個(gè)部分:進(jìn)入游戲入口、社交入口、公告功能、底部導(dǎo)航欄1、側(cè)邊導(dǎo)航欄、語言功能以及底部導(dǎo)航欄2。除了運(yùn)用格式塔心理學(xué)中的接近性、相似性法則之外,還運(yùn)用了連續(xù)性法則,例如,“組隊(duì)”與“好友”功能,它們的整體形狀可以歸為一個(gè)圖形,又例如語音功能入口也是如此。不僅在較小的元素上可以使用這條法則,在較大的元素中,這條法則也可以發(fā)揮很好的作用。在《星季》中,如圖5、圖6所示,底部的大圓盡管是沒有封閉的,但是人們的視覺習(xí)慣將其作為一個(gè)整圓,這樣也非常巧妙地運(yùn)用了該法則,簡潔、直觀地體現(xiàn)了該游戲其星星圍繞星球轉(zhuǎn)的游戲玩法。在《崩壞3》中,如圖7、圖8所示,第1、2個(gè)部分元素其內(nèi)部的的形狀、大小、顏色不僅高度一致,而且其內(nèi)部的元素排列具有連續(xù)性,盡管不知道其里面的內(nèi)容,但顯而易見的是,它們顯然是一組的。

    第2篇

    【關(guān)鍵詞】個(gè)人性化的游戲;游戲;設(shè)計(jì)

    一、人性化游戲界面設(shè)計(jì)理論基礎(chǔ)

    良好的用戶體驗(yàn)是人性化有些界面設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。用戶體驗(yàn)發(fā)生在生活的每個(gè)瞬間,比如當(dāng)你用水杯喝水時(shí),會(huì)隨手將杯蓋放在任何你隨手可以放置的地方,當(dāng)你在不注意的情況下會(huì)將杯蓋隨手放在任何地方,隨后因?yàn)闆]有印象而忘記杯蓋放在了哪里?,F(xiàn)在很多的水杯都將杯蓋設(shè)計(jì)成連接在杯子上的,這樣就不容易忘記放在哪里了。這樣的例子不計(jì)其數(shù)。用戶體驗(yàn)在開發(fā)數(shù)字產(chǎn)品、系統(tǒng)及服務(wù)的不同設(shè)計(jì)與可用性學(xué)科,并通過界面的交互設(shè)計(jì)來影響人們的體驗(yàn)。數(shù)字產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)包括三方面,即形式,行為和內(nèi)容。操作是游戲體驗(yàn)的必要行為,交互設(shè)計(jì)關(guān)注行為設(shè)計(jì),也關(guān)注行為如何和形式與內(nèi)容產(chǎn)生聯(lián)系。人性化的游戲界面設(shè)計(jì)就是將交互設(shè)計(jì)理念完美的融入界面設(shè)計(jì)中,將形式和內(nèi)容通過交互設(shè)計(jì)達(dá)到一種自然的狀態(tài),是玩家才做起來更加順暢而方便,提高游戲的娛樂性。人性化游戲界面設(shè)計(jì)不僅要考慮到玩家大眾的心理,使用習(xí)慣,使用環(huán)境等因素,還要更好的研究大眾的文化,審美等因素對(duì)游戲的影響。只有達(dá)到平衡才能使玩家和游戲之間順暢而自然地進(jìn)行信息交流

    游戲界面交互設(shè)計(jì)同一般的WEB設(shè)計(jì)有所區(qū)別。游戲的信息功能復(fù)雜,板塊較多,加上玩法和游戲特定的規(guī)范,在創(chuàng)新設(shè)計(jì)上需要設(shè)計(jì)師全方位的考慮周全,有舍有取。

    二、人性化游戲界面設(shè)計(jì)原則

    游戲界面就像是一個(gè)自助式的產(chǎn)品,他和很多網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品一樣,沒有像真正產(chǎn)品一樣的說明書,當(dāng)新手引導(dǎo)結(jié)束后,用戶只能憑自己的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品使用經(jīng)驗(yàn)操作那些命令。一個(gè)不好的界面,會(huì)使游戲玩家因?yàn)橐粋€(gè)操作的卡住最終放棄游戲,這將造成巨大的損失。游戲界面承擔(dān)著玩家與游戲之間溝通的媒介作用,直接和界面設(shè)計(jì)相關(guān)的除了美術(shù)部分就是交互設(shè)計(jì)。交互設(shè)計(jì)是關(guān)于行為,操作流程的,和外觀相比,更難于觀察和理解。作為游戲界面的交互,保證玩家使用界面順利成功的進(jìn)行游戲,界面設(shè)計(jì)需要以為人本,并且必須遵循一些游戲界面特定的設(shè)計(jì)原則。

    1.簡潔易用

    Less is more的設(shè)計(jì)思想不管設(shè)計(jì)任何事物都有很好的指導(dǎo)意義。游戲的界面需要設(shè)計(jì)師盡量做到精簡,以免太多的按鈕和菜單出現(xiàn)在畫面上,并且過于華麗的修飾也會(huì)干擾到玩家的注意力,很可能分散玩家的注意力,是玩家不能集中精力于游戲世界。操作界面應(yīng)該盡量做到簡單明確,并且盡量少占用屏幕空間。而有的游戲因?yàn)樾畔?shù)據(jù)繁多,做到精簡的難度很大。但是也有設(shè)計(jì)師挑戰(zhàn)了這種矛盾。例如現(xiàn)在很多網(wǎng)頁游戲都將游戲構(gòu)成單元和主要場景結(jié)合起來。例如圖一,將主要場景中的建筑和組成這個(gè)游戲的各個(gè)玩法單元結(jié)合起來。這樣不僅僅減少了界面上菜單按鈕的數(shù)量,也更好的將玩家吸引到游戲情境當(dāng)中。不僅是玩家操作更順暢,減少記憶成本,增加了操作上的游戲樂趣。

    圖二是《大將軍》網(wǎng)頁游戲中的城外界面的國家查找界面。設(shè)計(jì)者沒有用過多的裝飾,簡潔的操作界面一目了然,并且雖然是游戲,但是為了方便玩家尋找國家承包,增加了搜索功能,將互聯(lián)網(wǎng)其他產(chǎn)品的功能活用到游戲當(dāng)中也是一個(gè)很巧妙的辦法。

    2.遵循游戲習(xí)慣

    上面講到了將互聯(lián)網(wǎng)其他的產(chǎn)品的一部分需求功能增加到游戲當(dāng)中,這樣的做法也需要度。因?yàn)橛螒蜃鳛橐粋€(gè)已經(jīng)給玩家固定印象的產(chǎn)品,有他的特征。網(wǎng)頁游戲發(fā)展了許多年,玩家已經(jīng)培養(yǎng)成了固定的使用習(xí)慣,因此不能隨意的改變這些習(xí)慣。例如圖三所示。

    圖三為網(wǎng)頁游戲《一代宗師》的英雄界面和主城界面。主城界面可以看出和其他的大部分網(wǎng)頁游戲沒有太多的區(qū)別。左上角為英雄頭像,名稱,等級(jí)和一些屬性。下方一條則為工具欄。左右兩邊為信息欄和任務(wù)欄。玩家已經(jīng)經(jīng)歷了多個(gè)類似設(shè)計(jì)的網(wǎng)頁游戲,已經(jīng)培養(yǎng)起了固定的使用習(xí)慣,因此這樣的設(shè)計(jì)不會(huì)使玩家在尋找操作方式上花費(fèi)太多時(shí)間。英雄界面則改動(dòng)很大。圖四為一款網(wǎng)頁游戲的交互設(shè)計(jì)原型圖。圖四的設(shè)計(jì)是大多數(shù)網(wǎng)頁游戲英雄面板的設(shè)計(jì)方式。從左至右的方式選擇,符合用戶使用習(xí)慣。而圖三則將英雄的選擇方式放到了上方,將玩家關(guān)注的英雄裝備情況的區(qū)域縮小,放到了界面的下方,這樣做模糊了主次關(guān)系,將本該強(qiáng)化注意的裝備情況削弱了。不但視覺上不舒服,而且在操作上也加大了玩家的學(xué)習(xí)成本,很容易造成游戲用戶的流失。

    3.可擴(kuò)充原則

    網(wǎng)頁游戲和一般的網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品不同的是,它會(huì)不斷地更新新的版本,增加新的功能,這樣才能適應(yīng)不同玩家的不同需求,適應(yīng)市場競爭。這樣也要求交互設(shè)計(jì)師再設(shè)計(jì)操作界面的時(shí)候,要給以后的游戲功能開發(fā)流出一定的空間,所謂的動(dòng)態(tài)擴(kuò)展空間。聽起來很困難,但是在工作中需要和游戲策劃者多多溝通,及時(shí)得到最新信息。

    上面的圖五和圖六是同一款游戲的英雄界面。圖六界面上方的功能比圖五多出一個(gè)“資料”按鈕,而圖五會(huì)因?yàn)橛螒蛭催M(jìn)入到開啟這一功能的階段,或者應(yīng)游戲版本更新的需求,設(shè)計(jì)師提前預(yù)留了相應(yīng)的位置。

    第3篇

    圖形用戶界面(Graphical User Interface,簡稱 GUI,)是指采用圖形方式顯示的計(jì)算機(jī)操作用戶界面。它是一種結(jié)合了計(jì)算機(jī)科學(xué)、心理學(xué)、美學(xué)、行為學(xué),以及各商業(yè)領(lǐng)域需求分析的人機(jī)系統(tǒng)工程,強(qiáng)調(diào)人、機(jī)和環(huán)境三者作為一個(gè)系統(tǒng)而進(jìn)行的總體設(shè)計(jì)。

    這種面向客戶的系統(tǒng)工程設(shè)計(jì)主要依靠視覺以及手動(dòng)控制,實(shí)現(xiàn)以圖形用戶界面為載體的人機(jī)交互過程,其操作過程簡潔直觀,易于掌握[1]。如比較成熟的圖形界面有Apple的Mac系統(tǒng)、Microsoft的Windows系統(tǒng)和HTC的Android等。

    二、游戲界面設(shè)計(jì)的基本原則

    游戲界面設(shè)計(jì)的核心理念就是使用戶在游戲過程中能夠充分體驗(yàn)人機(jī)交流和人性化操作所帶來的愉悅感。一個(gè)成功的操作界面的布局、色彩的搭配及圖像的使用等要遵循一定的基本原則。根據(jù)調(diào)研結(jié)果與游戲用戶的評(píng)價(jià),以及對(duì)國內(nèi)外觸屏游戲的分析與參考,簡單概括有以下幾點(diǎn):

    (一)可操作性強(qiáng),易于使用

    根據(jù)游戲的內(nèi)容和適用人群的定位,確定游戲的主要功能和界面的布局。游戲的相關(guān)功能和操作圖標(biāo),要做到簡潔明了,讓用戶一目了然的知道如何操作,充分享受游戲的樂趣。

    (二)界面設(shè)計(jì)風(fēng)格要統(tǒng)一

    優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計(jì)的前提是美觀、整體感強(qiáng)。界面的色彩搭配、背景選取和圖標(biāo)的擺放位置要盡量統(tǒng)一,以便加強(qiáng)游戲的整體性,有利于用戶加深對(duì)產(chǎn)品的印象。

    (三)習(xí)慣性原則

    《人本界面》一書闡明[2]:要特別留意利用人們習(xí)慣形成的特性來設(shè)計(jì)界面,以使得用戶養(yǎng)成順利進(jìn)行的工作習(xí)慣。鍵盤上的26個(gè)字母的排列是無序的,它是按照人們的使用習(xí)慣來設(shè)計(jì)的。包括各種網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲的基本操作,雖然風(fēng)格和內(nèi)容上各有不同,但基本的操作按鍵都大體相同。

    (四)注重可視性

    《設(shè)計(jì)心理學(xué)》一書提到[3]:注重可視性、給用戶提供正確的操作線索、讓用戶得到操作動(dòng)作的反饋。這就要求圖標(biāo)的設(shè)計(jì)要貼近生活,做到所見即所得。比如音量按鈕的設(shè)計(jì),其外形可借鑒生活中的旋鈕來暗示用戶通過轉(zhuǎn)動(dòng)來進(jìn)行調(diào)節(jié)。

    三、App游戲設(shè)計(jì)及實(shí)例分析

    用戶在進(jìn)行游戲時(shí),大部分都是些零碎的時(shí)間片段,因此不會(huì)有太多的精力和耐心去閱讀游戲中大量的文字。這樣的特點(diǎn)注定了游戲界面中圖多字少的設(shè)計(jì)。所以,圖文的合理搭配是游戲界面成功的前提。

    當(dāng)用戶欣賞完游戲中的CG片頭之后,接觸到的第一個(gè)畫面就是游戲的GUI主菜單界面。用戶首先接觸的應(yīng)該是具有可操作功能的圖標(biāo),當(dāng)點(diǎn)擊相應(yīng)圖標(biāo)后,游戲便執(zhí)行相關(guān)的命令。此時(shí),合理的布局和形象的圖標(biāo)設(shè)計(jì)決定了用戶接受信息的效率。所以,優(yōu)秀的GUI設(shè)計(jì)會(huì)以最簡單的元素、最適宜的色彩風(fēng)格來傳達(dá)信息,讓用戶在操作之前,就已經(jīng)明白該如何使用。

    App游戲的類別大致可分為動(dòng)作游戲、街機(jī)游戲、策略游戲、養(yǎng)成游戲、教育游戲、和探險(xiǎn)類游戲等。其中動(dòng)作游戲和智力游戲受歡迎度較高。它成功的秘訣除了自身的AppStore商店的便捷性運(yùn)營模式之外,游戲的設(shè)計(jì)也有其不可復(fù)制的特點(diǎn)。

    (一)App游戲設(shè)計(jì)的特點(diǎn)

    1.界面美觀,趣味感強(qiáng)

    漂亮的事物總會(huì)受到關(guān)注與好感,游戲的操作界面和整體風(fēng)格要足夠漂亮。作為一款A(yù)pp游戲,最大的重點(diǎn)就在于人性化的操控界面。同時(shí),有趣的內(nèi)容、搞笑的畫面都會(huì)讓玩家充分享受游戲過程。

    2.由淺入深,不斷樹立新的目標(biāo)

    游戲的設(shè)定要從簡單開始,隨著玩家的深入,在游戲過程中不斷被激勵(lì),從而逐步去挑戰(zhàn)更高的難度。這就需要不斷的為玩家設(shè)立新目標(biāo),完成一個(gè)后,再去做下一個(gè)。而缺乏目標(biāo)感的游戲會(huì)讓人感覺索然無味。

    3.分享與競爭

    玩家在每關(guān)結(jié)束后所得的分?jǐn)?shù),可以通過社交工具分享給好友。獨(dú)樂樂不如眾樂樂,玩家受到關(guān)注后,會(huì)有一定的認(rèn)同感與存在感。同時(shí),通過排行榜排名的方式,更能激發(fā)玩家的斗志,從而獲得一定競技樂趣。

    4.完善的后臺(tái)服務(wù)

    游戲在進(jìn)行過程中都會(huì)遇到一些問題,玩家會(huì)將問題及時(shí)反饋到客服,即問即答、細(xì)心周到的服務(wù),是提高游戲認(rèn)可度的關(guān)鍵。

    (二)觸屏游戲的市場現(xiàn)狀

    目前生產(chǎn)主流觸屏設(shè)備廠商主要有Apple、Samsung、Android等。在其中幾款觸屏游戲中,最受歡迎的是切水果、憤怒的小鳥和跑酷等。經(jīng)調(diào)查分析獲知,玩家之所以喜歡這些游戲,在于游戲操作容易上手,畫面美觀,具有趣味性和競爭性。

    但隨著各類公司爭相推出新的觸屏游戲,制作成本大幅的降低,更新周期的不斷縮短,導(dǎo)致一些游戲在內(nèi)容上同質(zhì)化嚴(yán)重,在玩法上沒有任何的創(chuàng)新,游戲的界面設(shè)計(jì)不夠美觀,按鈕的比例和擺放位置缺乏人性化以及整體音效的協(xié)調(diào)性一般,都會(huì)讓玩家在游戲過程中產(chǎn)生乏味感。因此,針對(duì)這些問題,除了完善以往游戲設(shè)計(jì)的缺陷,還需考慮不同用戶的審美需求和使用習(xí)慣等因素,充分調(diào)動(dòng)聽覺、視覺、觸覺及整體的交互性,帶給用戶多感官的體驗(yàn)。

    四、App游戲《國民教育委員會(huì)》的概念設(shè)計(jì)和需求說明

    本游戲是一款基于App應(yīng)用的2D版觸屏游戲,游戲?qū)⑦\(yùn)行在iPad、iPhone或者IPod Touch平臺(tái)上。該游戲類型屬于經(jīng)典的智力問答,即在有限的時(shí)間內(nèi),通過回答從卡通動(dòng)漫到天文地理的各類問題,采取逐關(guān)升級(jí)的方式,從幼兒園開始到大學(xué)直到畢業(yè),問題全部答對(duì)后會(huì)自動(dòng)解鎖下一等級(jí),讓玩家在充滿趣味性的游戲過程中獲取相關(guān)的專業(yè)知識(shí)。

    (一)游戲的概念設(shè)計(jì)

    每一款游戲都有自己的設(shè)計(jì)風(fēng)格和相應(yīng)主題,在游戲整體風(fēng)格的要求下,設(shè)計(jì)者的創(chuàng)作就必須符合整體游戲的需要。

    本游戲的設(shè)計(jì)概念來源于1993年臺(tái)灣街機(jī)版的《民國教育委員會(huì)》,以經(jīng)典的智力問答為框架,通過優(yōu)化畫面質(zhì)量、增加題目難度、增添游戲互動(dòng)性和趣味性,以適配當(dāng)今游戲環(huán)境的各種需要,同時(shí)喚起人們的懷舊情結(jié),滿足人們對(duì)時(shí)尚、趣味和審美的不斷追求,讓玩家在娛樂中增長知識(shí)。

    (二)目標(biāo)設(shè)定人群

    本游戲目前只在年輕人中最受追捧的蘋果設(shè)備上運(yùn)行,根據(jù)用戶反饋以后會(huì)在多種平臺(tái)上運(yùn)行和推廣。目標(biāo)的受眾人群主要以大學(xué)生和一、二線城市中的白領(lǐng),因他們的生活規(guī)律比較緊湊,在較快的工作和學(xué)習(xí)節(jié)奏中,往往沒有完整的時(shí)間去做自己的事情。游戲通過利用此類用戶的碎片時(shí)間,使玩家能夠通過游戲來放松心情。

    (三)用戶的體驗(yàn)設(shè)計(jì)

    游戲界面是否美觀、是否無障礙操作、能否適應(yīng)目標(biāo)人群,這些都需要經(jīng)過一定的測試和在用戶評(píng)論中得知。游戲GUI界面的主要功能就是能夠讓用戶在第一時(shí)間快速開始游戲,而不是像普通軟件那樣一頁頁的翻看操作說明。

    本游戲集合了現(xiàn)有App軟件的各種特性,在實(shí)現(xiàn)畫面和聲音以及操控的和諧統(tǒng)一之外,對(duì)游戲菜單的簡潔化處理和圖標(biāo)的直觀化做了相應(yīng)的設(shè)計(jì)。通過投擲骰子的方式選擇相應(yīng)問題,解答關(guān)卡的問題后通過投擲骰子的方式繼續(xù)向前直到終點(diǎn)。全部操作過程只需手指觸摸屏幕,游戲過程中玩家可以在了解各種文化知識(shí)的同時(shí),結(jié)合詼諧搞笑的畫面讓知識(shí)的獲取過程不再枯燥乏味,充分調(diào)動(dòng)娛樂性與文化性,激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)能力以及游戲的創(chuàng)造性,為人與機(jī)器之間搭建情感的橋梁。

    結(jié)語

    游戲界面的可操作性,包括手眼協(xié)調(diào)、條件反射和難度遞增等,是游戲可玩性的一個(gè)基本要素,對(duì)于操作復(fù)雜的游戲,還應(yīng)具備供玩家解讀和操作的相關(guān)資料,幫助玩家快速上手。通過對(duì)各要素之間的分析與研究,運(yùn)用設(shè)計(jì)心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)、設(shè)計(jì)藝術(shù)等多方面學(xué)科的理論知識(shí),探索出GUI界面設(shè)計(jì)的內(nèi)在規(guī)律和核心理念。

    可以預(yù)見,在未來很長一段時(shí)間內(nèi),觸屏類游戲仍處于主流。界面的設(shè)計(jì)應(yīng)該追求更佳的可用互效果,作為設(shè)計(jì)者還要有敏銳的時(shí)尚洞察力才能跟得上時(shí)展的腳步。同時(shí),游戲圖形界面的合理性和交互性無疑將是其發(fā)展的重要方向之一。

    注釋

    [1] 劉金曉:《人機(jī)交互界面定制及生成工具的研究與開發(fā)》,9頁,華北電力大學(xué)(北京)碩士學(xué)位論文,2007。

    [2] 拉斯基:《人本界面》,18~19頁,北京,機(jī)械工業(yè)出版社,2004。

    [3] 唐納德.A.諾曼:《設(shè)計(jì)心理學(xué)》,10頁,北京,中信出版社,2003。

    參考文獻(xiàn)

    1 Alan Cooper:《交互設(shè)計(jì)之路》,北京,電子工業(yè)出版社,2006。

    2 拉斯基:《人本界面》,北京,機(jī)械工業(yè)出版社,2004。

    第4篇

    由于教學(xué)模擬游戲兼具模擬和游戲兩種特質(zhì),其具有強(qiáng)大的教學(xué)潛力,要充分發(fā)揮其教學(xué)傳播效果,必須重視教學(xué)訊息設(shè)計(jì)。文章把訊息的形態(tài)和誘導(dǎo)兩方面作為思維出發(fā)點(diǎn),以印第安納大學(xué)開發(fā)的影響較為廣泛的《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)為例,重點(diǎn)分析其界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì),從而揭示教學(xué)模擬游戲在訊息設(shè)計(jì)上的重要原則。

    一 教學(xué)訊息設(shè)計(jì)

    教學(xué)是信源將教學(xué)訊息傳遞給學(xué)習(xí)者,并得到學(xué)習(xí)者相關(guān)反饋的雙向傳播過程。教學(xué)訊息設(shè)計(jì)是指,為了解決某個(gè)特定的教學(xué)傳播問題,對(duì)傳播符號(hào)――訊息(文字與畫面)進(jìn)行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學(xué)傳播效果。訊息是教學(xué)傳播系統(tǒng)的基本要素,是學(xué)習(xí)資源的組成部分,任何學(xué)習(xí)過程或?qū)W習(xí)資源的開發(fā)工作都離不開訊息設(shè)計(jì)。

    從訊息設(shè)計(jì)視角審視教學(xué)傳播過程(如圖1),教學(xué)傳播者(信源)精心選擇教學(xué)信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺、聽覺等傳播符號(hào),然后通過適當(dāng)媒體加以呈示,這個(gè)過程是訊息(包括形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)構(gòu)成要素)的編碼過程。在整個(gè)傳播過程中,學(xué)習(xí)者是信宿,教學(xué)傳播的最終目的在于,幫助學(xué)習(xí)者有效地接收和理解訊息從而促進(jìn)其學(xué)習(xí)。對(duì)訊息形態(tài)的編碼,就是對(duì)訊息可視化效果的設(shè)計(jì),屬于界面設(shè)計(jì),旨在引起學(xué)習(xí)者早期注意和知覺;對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì),有助于維持學(xué)習(xí)者的注意和進(jìn)一步知覺,促進(jìn)知識(shí)的保持和遷移。

    在與媒體的交互過程中,學(xué)習(xí)者直接感知到的是圖、形或聲的符號(hào),解釋并理解這些符號(hào)所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對(duì)信息做出反應(yīng)(反饋)的訊息譯碼過程,學(xué)習(xí)者的心理活動(dòng)發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進(jìn)行訊息編碼時(shí),必須要以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次學(xué)習(xí)。

    本文重視以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),充分認(rèn)識(shí)到形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)方面對(duì)訊息設(shè)計(jì)的重要性,將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩個(gè)視角,具體分析《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。

    二 擴(kuò)散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)

    《擴(kuò)散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學(xué)開發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,期望游戲參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實(shí)情景,允許參與者以變革促進(jìn)者的角色,到預(yù)設(shè)的學(xué)校中進(jìn)行為期兩年的推廣活動(dòng),如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強(qiáng)版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設(shè)計(jì)(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過Web運(yùn)行游戲,同時(shí)為用戶帶來桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn)。

    該游戲設(shè)計(jì)了四個(gè)主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規(guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),圖文并茂地指導(dǎo)操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對(duì)校方各職工采用過的策略、相應(yīng)的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應(yīng)游戲狀態(tài),這兩個(gè)部分都是對(duì)參與者的學(xué)習(xí)跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設(shè)計(jì)者改進(jìn)游戲提供數(shù)據(jù)資料。

    三 從訊息設(shè)計(jì)的視角看《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)

    前面提到,對(duì)訊息形態(tài)的編碼屬于界面設(shè)計(jì),對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì),所以下面將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩方面探討《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。

    1 界面設(shè)計(jì)

    (1)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

    結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)主要涉及導(dǎo)航設(shè)計(jì)和界面布局設(shè)計(jì),結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過于繁瑣的導(dǎo)航設(shè)計(jì)或混亂的布局,容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,將時(shí)間耗費(fèi)在無謂的操作上,最終降低他們的學(xué)習(xí)興趣。

    《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的設(shè)計(jì),其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)符合用戶導(dǎo)向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導(dǎo)航清晰,操作設(shè)置簡單,其設(shè)計(jì)的四個(gè)主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個(gè)主體部分;每個(gè)子頁面的導(dǎo)航按鈕都是一級(jí)按鈕,不存在下一級(jí)子按鈕,學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風(fēng)格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學(xué)習(xí)者迅速適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學(xué)習(xí)者從上而下、從左而右的閱讀風(fēng)格;每個(gè)頁面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動(dòng)窗口、點(diǎn)擊鼠標(biāo)等操作上浪費(fèi)時(shí)間,合理的內(nèi)容長度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時(shí)記憶負(fù)擔(dān)這一黃金法則。

    (2)視覺設(shè)計(jì)

    進(jìn)行界面設(shè)計(jì)時(shí),要注重對(duì)界面部分或整體的視覺效果設(shè)計(jì),其影響學(xué)習(xí)者的注意和感知,影響學(xué)習(xí)者對(duì)內(nèi)容的理解程度。

    遵循感知和美學(xué)原則?!稊U(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)在色彩配置、字體設(shè)置和圖文安排上,都遵循了感知和美學(xué)原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡單的明度和對(duì)比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學(xué)生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發(fā)學(xué)生的感知,使其更大程度地投入學(xué)習(xí)。其次,頁面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學(xué)生辨認(rèn)文字內(nèi)容,減少視覺疲勞感;對(duì)于重點(diǎn)內(nèi)容,通過特殊變化(顏色、字體、字號(hào)、添加下劃線等)突出重點(diǎn)。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設(shè)計(jì)符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來美的感受。

    符合內(nèi)容的組織和分組設(shè)計(jì)原則。在內(nèi)容的視覺設(shè)計(jì)上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺設(shè)計(jì)的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動(dòng)”就與其下的推廣活動(dòng)及右邊的各項(xiàng)內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的,同時(shí),所有視覺要素都遵循左對(duì)齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的注意力,促進(jìn)感知和理解。

    (3)交互設(shè)計(jì)

    交互設(shè)計(jì)的目的在于方便學(xué)習(xí)者操作,通過參與增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,允許其自己主宰學(xué)習(xí)過程。雖然該模擬游戲通過Web運(yùn)行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn),鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行持續(xù)有效的交互。

    交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導(dǎo)航和超文本鏈接等實(shí)現(xiàn),良好的交互設(shè)置應(yīng)做到:結(jié)構(gòu)簡明清晰、風(fēng)格一致,操作設(shè)置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者輕松訪問,并盡情地投入到學(xué)習(xí)情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴(kuò)散模擬游戲》界面的導(dǎo)航和超鏈接設(shè)計(jì)風(fēng)格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設(shè)計(jì)做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設(shè)計(jì),鏈接操作簡易,直接操作性有助于學(xué)習(xí)者將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容。如圖3,當(dāng)學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊任意活動(dòng)鏈接時(shí),只有界面右側(cè)的活動(dòng)區(qū)會(huì)自動(dòng)更新,而不是刷新整個(gè)網(wǎng)頁,學(xué)習(xí)者根本不會(huì)感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學(xué)習(xí)情境。

    反饋設(shè)計(jì)具有及時(shí)性和高效性。反饋設(shè)計(jì)對(duì)于游戲來說至關(guān)重要,及時(shí)高效的反饋有利于激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的好奇心和獲勝欲望,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的堅(jiān)持性。學(xué)習(xí)系統(tǒng)在學(xué)習(xí)過程中要能適當(dāng)給予學(xué)習(xí)者反饋信息,這種信息包括學(xué)習(xí)者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當(dāng)?shù)奶崾拘畔⒌取3酥?,《擴(kuò)散模擬游戲》幾乎同步反饋學(xué)習(xí)者最近一次操作的學(xué)習(xí)結(jié)果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時(shí)性和高效性。

    2 激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)

    訊息設(shè)計(jì)要注意激發(fā)和保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次的信息加工,為此,必須強(qiáng)調(diào)激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì)。從心理學(xué)角度,激勵(lì)指為實(shí)現(xiàn)期望目標(biāo),以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動(dòng)機(jī),并引發(fā)、鼓勵(lì)行為的活動(dòng)過程。美國哈佛大學(xué)的管理學(xué)教授詹姆斯認(rèn)為;“如果沒有激勵(lì),一個(gè)人的能力發(fā)揮不過20%-30%;如果施以激勵(lì),一個(gè)人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%?!?/p>

    (1)強(qiáng)調(diào)人性化設(shè)計(jì),以吸引注意和激發(fā)好奇心

    《擴(kuò)散模擬游戲》的設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,不論布局設(shè)計(jì)還是內(nèi)容組織,都強(qiáng)調(diào)吸引學(xué)習(xí)者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設(shè)計(jì),開宗明義地闡明學(xué)習(xí)目標(biāo)、介紹學(xué)習(xí)者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導(dǎo),提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項(xiàng),以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學(xué)習(xí)者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學(xué)習(xí)者可以自主控制學(xué)習(xí)過程,而且每一步操作結(jié)果都是不可預(yù)料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和好奇心。

    (2)突出需要的刺激,以激勵(lì)內(nèi)部動(dòng)機(jī)

    善于捕捉學(xué)習(xí)者的需要,并與之建立關(guān)聯(lián),才能激勵(lì)內(nèi)在動(dòng)機(jī)的形成,而內(nèi)在動(dòng)機(jī)將成為不斷學(xué)習(xí)的持續(xù)動(dòng)力。

    將學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有知識(shí)、技能和愿望建立關(guān)聯(lián)。學(xué)習(xí)者總會(huì)對(duì)自己感興趣的任務(wù)給予特殊關(guān)注,特別是,當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標(biāo)與自己的學(xué)習(xí)愿望不謀而合,自已又有相關(guān)知識(shí)和技能來完成任務(wù)時(shí),他們就會(huì)表現(xiàn)出強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望?!稊U(kuò)散模擬游戲》的理論基礎(chǔ)是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,其目的是幫助參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴(kuò)散理論基礎(chǔ),有從事創(chuàng)新推廣意向的學(xué)習(xí)者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

    提供自主學(xué)習(xí)氛圍,以與學(xué)習(xí)者的自身需要建立關(guān)聯(lián)。該游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了相對(duì)寬松的學(xué)習(xí)環(huán)境,允許學(xué)習(xí)者按照自身需要,自主安排學(xué)習(xí)過程,學(xué)習(xí)者在參與活動(dòng)時(shí),可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗(yàn)各種策略的應(yīng)用序列;網(wǎng)站會(huì)自動(dòng)跟蹤記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)習(xí)者可以通過日志和個(gè)人賬戶查看學(xué)習(xí)記錄,通過對(duì)比分析,找出有效的實(shí)踐策略。高度的自主性設(shè)計(jì),充分考慮到了學(xué)習(xí)者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。

    采用角色扮演策略,以與學(xué)習(xí)者的真實(shí)任務(wù)建立關(guān)聯(lián)。整個(gè)游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革”展開,模擬變革推廣的真實(shí)情景,為學(xué)習(xí)者建立真實(shí)任務(wù),學(xué)習(xí)者通過扮演變革推廣者角色,學(xué)習(xí)和應(yīng)用變革推廣的有效策略,了解真實(shí)情境中可能遇到的各種困難等。學(xué)習(xí)者通過游戲?qū)W習(xí)的知識(shí)和技能,都是具有可遷移性的,學(xué)習(xí)者可以將其應(yīng)用到真實(shí)的現(xiàn)實(shí)任務(wù)中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實(shí)情境極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)者通過游戲習(xí)得的知識(shí)和技能不一定百分百奏效,但其對(duì)現(xiàn)實(shí)實(shí)踐確實(shí)具有重要指導(dǎo)意義。

    (3)設(shè)置適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)水平

    如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革?這是一個(gè)懸而未解的問題情境,無疑在挑戰(zhàn)所有學(xué)習(xí)者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

    設(shè)置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵(lì)學(xué)習(xí)者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學(xué)習(xí)者的業(yè)績關(guān)系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過高和過低都不利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)業(yè)績。一方面,《擴(kuò)散模擬游戲》的時(shí)間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時(shí)一周,時(shí)間上的緊迫感會(huì)為學(xué)習(xí)者帶來挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習(xí)者展示了成功的可能性。游戲首頁為學(xué)習(xí)者提供第一步操作指導(dǎo),并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時(shí),系統(tǒng)會(huì)為學(xué)習(xí)者的每步操作提供結(jié)果反饋和行動(dòng)建議,幫助學(xué)習(xí)者更為順利地完成任務(wù),使之不致氣餒。

    明確目標(biāo)和任務(wù)需要,幫助學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的目標(biāo)?!坝螒蛞?guī)則”明確指明學(xué)習(xí)目標(biāo),即使所有員工采納改革,并表示學(xué)習(xí)者不必急于一次性完成游戲,可以自定進(jìn)度,逐漸完成任務(wù);系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進(jìn)行游戲。這些設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),逐步安排游戲?qū)W習(xí)計(jì)劃,增強(qiáng)自我控制感,激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。

    幫助學(xué)習(xí)者將成功歸因于努力和堅(jiān)韌。不論游戲結(jié)果如何,游戲設(shè)計(jì)者都希望學(xué)習(xí)者建立正確的歸因方式。在闡釋游戲規(guī)則時(shí),設(shè)計(jì)者就告示所有學(xué)習(xí)者:在現(xiàn)實(shí)情境中,開展變革推廣不是一件易事,因?yàn)槿祟愋袨橛袝r(shí)是不合邏輯或不可預(yù)測的,你認(rèn)為合理的策略不一定奏效。為此,變革推廣者的成功密鑰就在于努力和堅(jiān)韌。為引導(dǎo)學(xué)習(xí)者建立正確歸因方式,設(shè)計(jì)者在游戲設(shè)計(jì)上也是煞費(fèi)苦心,比如,當(dāng)變革推廣者想見校長時(shí),必須先花費(fèi)一周時(shí)間與秘書商談,再花一周請求面見校長,但校長又不一定有空閑,所以,作為變革者的唯一辦法就是繼續(xù)嘗試,只有努力才會(huì)有回報(bào)。

    第5篇

    【關(guān)鍵詞】手機(jī)界面 界面設(shè)計(jì) 交互 產(chǎn)品設(shè)計(jì)

    一、前言

    隨著移動(dòng)通信技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及,手機(jī)的功能日益強(qiáng)大,成為人們生活不可或缺的用品。而喬布斯帶領(lǐng)的蘋果公司引發(fā)的手機(jī)革命,使得以諾基亞、摩托羅拉占主導(dǎo)的手機(jī)市場重新洗牌,開啟了智能手機(jī)大屏觸控操作方式的全新時(shí)代,為人們創(chuàng)造出了一種全新的移動(dòng)信息體驗(yàn),在全球也掀起了一場蘋果手機(jī)的熱潮。手機(jī)市場的巨變是科技的發(fā)展與市場的需求,手機(jī)領(lǐng)域創(chuàng)新性的消除按鍵操作,引入觸摸屏的設(shè)計(jì),使手機(jī)界面設(shè)計(jì)的重要性顯得尤為突出,界面設(shè)計(jì)隨之蓬勃發(fā)展。

    二、界面設(shè)計(jì)

    界面設(shè)計(jì)在國外盛行較早,近幾年在中國逐漸受到重視,界面設(shè)計(jì)師也成為一個(gè)新興崗位受到親昵。界面設(shè)計(jì)涉及到計(jì)算機(jī)科學(xué)、藝術(shù)、認(rèn)知心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等知識(shí)。界面是人與產(chǎn)品之間經(jīng)互動(dòng)、傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面。界面設(shè)計(jì)是通過用戶體驗(yàn)來提升設(shè)計(jì),優(yōu)化信息與通信軟件系統(tǒng),以滿足用戶的需要。界面設(shè)計(jì)主要在視覺、聽覺和觸覺上運(yùn)用人的感知能力通過符號(hào)的意義,達(dá)到用戶與產(chǎn)品的信息交流。界面設(shè)計(jì)的成功與否,不僅決定了用戶對(duì)產(chǎn)品的第一印象,而且能拉近與產(chǎn)品的距離,給人帶來愉悅而難忘的體驗(yàn)。

    三、手機(jī)界面設(shè)計(jì)的特性

    (一)簡單明了,體貼細(xì)致

    手機(jī)是一個(gè)集信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)于一體的多功能產(chǎn)品,在生活中手機(jī)不再只是通訊的工具,更像是手中電腦,包括網(wǎng)絡(luò)游戲、應(yīng)用軟件、影視娛樂,成為日常生活中不可缺少的電子娛樂工具?,F(xiàn)在智能手機(jī)絕大多數(shù)功能都集中在手機(jī)觸摸屏上,顯示屏成為信息配置交互的媒介,手機(jī)界面設(shè)計(jì)的重要性不可言喻。在手機(jī)界面設(shè)計(jì)中要考慮用戶使用習(xí)慣,方便操作,減少識(shí)別與操作的時(shí)間。讓用戶更加愉快、輕松、沒有負(fù)擔(dān)的進(jìn)行操作。因此,簡潔的界面設(shè)計(jì)更容易上手。

    (二)風(fēng)格統(tǒng)一,主題明確

    手機(jī)界面設(shè)計(jì)有效的傳播各種信息,進(jìn)行各種信息編輯、傳達(dá)和顯示。界面設(shè)計(jì)風(fēng)格逐漸成為手機(jī)的標(biāo)志,界面設(shè)計(jì)的表現(xiàn)手段和表現(xiàn)范圍得到了大大的擴(kuò)展。手機(jī)界面圖窗化、菜單化的交互界面大大豐富了設(shè)計(jì)師的表現(xiàn)力,解放了對(duì)設(shè)計(jì)形式的束縛。沒有風(fēng)格特色就是沒有閃光點(diǎn),盲目的突出炫麗的色彩和個(gè)性,忽視主題的表現(xiàn)是手機(jī)界面設(shè)計(jì)的大忌。整體化的設(shè)計(jì)風(fēng)格,突出各種信息傳播,將成為未來設(shè)計(jì)師的主要表現(xiàn)手段。

    (三)體現(xiàn)文化、品質(zhì)生活

    進(jìn)入品質(zhì)生活的時(shí)代,將科技成果應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,不但促進(jìn)了產(chǎn)品設(shè)計(jì)水平的提高,也滿足了人對(duì)高品質(zhì)生活的追求。科技是界面設(shè)計(jì)體驗(yàn)性、舒適性、美觀性和智能性的保證??萍寂c手機(jī)界面設(shè)計(jì)結(jié)合起來,手機(jī)界面更為清晰,視覺效果更為逼真,真實(shí)感強(qiáng),界面圖標(biāo)形象直觀??萍既谌朐O(shè)計(jì)文化中,才能有效拓展設(shè)計(jì)創(chuàng)造,達(dá)到理性和感性相統(tǒng)一的境界,創(chuàng)造一種文化的品味。

    四、手機(jī)界面設(shè)計(jì)原則

    良好的手機(jī)界面設(shè)計(jì)是易用性、互動(dòng)性以及用戶需求的統(tǒng)一,為用戶創(chuàng)造一種完美的使用體驗(yàn)達(dá)到為以人為本的設(shè)計(jì)宗旨。

    (一)易用性

    現(xiàn)代手機(jī)以其擴(kuò)展性強(qiáng)大的功能逐漸融入人們的生活。手機(jī)功能的日益強(qiáng)大,科技含量日益升高,加之觸摸屏設(shè)計(jì)的融入,以往功能性按鍵都融入到界面設(shè)計(jì)里面,使得手機(jī)在使用上的復(fù)雜程度和潛在功能空前提高。高科技的產(chǎn)品難免給人帶來不適應(yīng)感,因此手機(jī)在界面設(shè)計(jì)上要能夠向用戶表明操作方式,讓用戶輕松上手。在操作方式上要從用戶的認(rèn)知規(guī)律出發(fā),逐步引導(dǎo)用戶,帶給人便利與快捷,使用戶面對(duì)這種智能產(chǎn)品不再那么陌生和恐懼。手機(jī)界面設(shè)計(jì)的易用性,使人和手機(jī)之間的關(guān)系更加融治。人性化的友好界面不僅要美觀簡潔易于操作,而且要具有引導(dǎo)人們進(jìn)行操作,遷就人的行為方式,體諒人的情感,增強(qiáng)使用興趣,縮短掌握時(shí)間,提高使用效率,使手機(jī)界面在使用上變得簡單易行。

    (二)互動(dòng)性

    互動(dòng)可以理解為是產(chǎn)品與用戶之間的一種交流。手機(jī)不在像過去那樣通過功能、外形、材質(zhì)或工藝等方面去獲取市場競爭,而是通過用戶體驗(yàn)來提升產(chǎn)品的價(jià)值,以用戶為中心的體驗(yàn)設(shè)計(jì)越來越受人們的重視,這種用戶體驗(yàn)主要是人機(jī)之間的交互界面設(shè)計(jì),其核心的強(qiáng)調(diào)人性化、強(qiáng)調(diào)經(jīng)歷過程、強(qiáng)調(diào)角色扮演、強(qiáng)調(diào)親身體驗(yàn),吸引用戶樂于自我嘗試操作,自我學(xué)習(xí)。差強(qiáng)人意的手機(jī)界面設(shè)計(jì),往往給人冷漠呆板,缺乏熱情的印象。隨著人類社會(huì)步入體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,人們愈來愈追求個(gè)人的全面發(fā)展,追求新奇多樣化的人生體驗(yàn),渴望產(chǎn)生互動(dòng),更積極主動(dòng)參與,越來越多期待在產(chǎn)品使用過程中獲得愉悅而難忘的體驗(yàn)。因此在手機(jī)界面設(shè)計(jì)上應(yīng)增加界面設(shè)計(jì)的互動(dòng)性、多樣性和創(chuàng)造性,通過互動(dòng)的方式與用戶進(jìn)行接觸,給人們帶來歡樂,留下更為深刻的記憶。手機(jī)界面是圖形、文字、聲音等元素的集合?;?dòng)性的融入讓用戶與手機(jī)之間的交流轉(zhuǎn)化為更加主動(dòng)的參與。加強(qiáng)界面設(shè)計(jì)的生動(dòng)性,可通過視覺、聽覺、觸覺、味覺,來增強(qiáng)用戶使用手機(jī)的愉悅度。

    (三)用戶需求

    產(chǎn)品設(shè)計(jì)的目的是為人服務(wù),因此,任何界面設(shè)計(jì)的開始必須面向用戶。滿足用戶需求,體現(xiàn)出設(shè)計(jì)對(duì)使用者的關(guān)懷,這樣的手機(jī)界面設(shè)計(jì)才具有生命力。手機(jī)界面設(shè)計(jì)需要準(zhǔn)確定位使用者、使用環(huán)境、使用方式,以用戶的期望和用戶的理解方式來進(jìn)行設(shè)計(jì),一切以用戶的需求和感受為出發(fā)點(diǎn),避免那些虛張聲勢的噱頭。

    五、結(jié)語

    手機(jī)伴隨著時(shí)代的發(fā)展而不斷進(jìn)步,手機(jī)的變革豐富了現(xiàn)代社會(huì)生活,影響了人們的生活方式,提高了人們的生活質(zhì)量,已經(jīng)給我們帶來了前所未有的生活體驗(yàn)。在為來手機(jī)界面設(shè)計(jì)將更加豐富更加完善。

    參考文獻(xiàn):

    [1] 蘇青山.移動(dòng)時(shí)代UI設(shè)計(jì)中用戶體驗(yàn)淺談[J].網(wǎng)絡(luò)財(cái)富,2010(3).

    [2] 胡守海.設(shè)計(jì)美學(xué)原理[M].合肥:合肥工業(yè)大學(xué)出版社,2011.8.

    第6篇

    關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體藝術(shù);專業(yè)課程;設(shè)置

    隨著數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展與數(shù)字媒體藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的推動(dòng),近年來,我國許多高校都接連增設(shè)了數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)。一方面培養(yǎng)了眾多專業(yè)人才,促進(jìn)了我國數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展;另一方面在學(xué)科快速發(fā)展的進(jìn)程中,也暴露出許多問題,比如,作為學(xué)科建設(shè)核心部分的課程設(shè)置不夠科學(xué)合理,這直接影響到了學(xué)生的就業(yè)。

    一、數(shù)字媒體藝術(shù)研究

    “數(shù)字媒體藝術(shù)”屬于藝術(shù)類專業(yè)范疇,但其與傳統(tǒng)意義上的“藝術(shù)”所不同的,數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)定位學(xué)科領(lǐng)域有一定的交叉和細(xì)化,是關(guān)于媒體領(lǐng)域,表現(xiàn)方式為數(shù)字化,也就是“換筆”了的藝術(shù)類專業(yè)。

    當(dāng)人類從工業(yè)社會(huì)走進(jìn)信息社會(huì)后,藝術(shù)家與科學(xué)家都猛然發(fā)現(xiàn)藝術(shù)與科學(xué)竟然同處一個(gè)載體中,以至于達(dá)到密不可分的程度。這種密不可分的現(xiàn)象,幾乎遍及藝術(shù)與科學(xué)的任何一個(gè)領(lǐng)域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術(shù),有了新技術(shù),傳統(tǒng)的藝術(shù)形式才更加絢麗多彩。藝術(shù)需要借助科學(xué)技術(shù)來塑造形象,創(chuàng)造更新、更奇、更異的藝術(shù)效果;科學(xué)也同樣需要調(diào)動(dòng)一切藝術(shù)手段,證明和推銷自己的新技術(shù),依賴藝術(shù)無邊的想象來創(chuàng)新。

    數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)主要培養(yǎng)具有良好的科學(xué)素養(yǎng)以及美術(shù)修養(yǎng)、既懂技術(shù)又懂藝術(shù)、能利用計(jì)算機(jī)等新媒體設(shè)計(jì)工具進(jìn)行藝術(shù)作品設(shè)計(jì)和創(chuàng)作的復(fù)合型應(yīng)用設(shè)計(jì)人才。本專業(yè)要求學(xué)生學(xué)好計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)的基本理論、知識(shí)和技能;能熟練掌握各種數(shù)字媒體制作軟件,具有較扎實(shí)的數(shù)字媒體藝術(shù)操作能力;了解數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展動(dòng)態(tài),具有獨(dú)立完成數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)的基本能力。

    二、數(shù)字媒體藝術(shù)課程設(shè)置研究

    當(dāng)前,我國高校數(shù)字媒體藝術(shù)課程普遍以核心課程為主,其他課程協(xié)助的方式進(jìn)行設(shè)置。本學(xué)科的核心課程一般為:《數(shù)字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術(shù)》、《游戲原畫設(shè)計(jì)》、《游戲界面設(shè)計(jì)》、《游戲引擎應(yīng)用技術(shù)》、《游戲三維場景制作技術(shù)》、《游戲場景設(shè)計(jì)》、《游戲角色設(shè)計(jì)》、《游戲三維角色制作技術(shù)》九大類。

    《數(shù)字游戲概論》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握數(shù)字游戲的定義、發(fā)展簡史,以及數(shù)字游戲開發(fā)和市場運(yùn)營相關(guān)的知識(shí),初步了解數(shù)字游戲行業(yè)。為學(xué)生學(xué)習(xí)后續(xù)專業(yè)課程下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

    《游戲三維視覺制作技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養(yǎng)學(xué)生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學(xué)生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學(xué)生學(xué)習(xí)后續(xù)次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

    《游戲原畫設(shè)計(jì)》要求學(xué)生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造游戲美術(shù)資源的一些表現(xiàn)手段,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲內(nèi)容更為豐滿、真實(shí),強(qiáng)化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。針對(duì)現(xiàn)今游戲行業(yè)中的場景及角色概念設(shè)計(jì)原畫,開展此課主要針對(duì)學(xué)生獨(dú)立創(chuàng)作游戲場景的概念設(shè)計(jì)能力與技能的培養(yǎng)。

    《游戲界面設(shè)計(jì)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲界面設(shè)計(jì)的基本方法,理解游戲用戶界面設(shè)計(jì)原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設(shè)計(jì)需求,培養(yǎng)學(xué)生在游戲用戶界面方面的設(shè)計(jì)能力等。

    《游戲引擎應(yīng)用技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點(diǎn),了解游戲引擎的發(fā)展歷史,培養(yǎng)學(xué)生在獨(dú)立游戲開發(fā)和團(tuán)隊(duì)游戲開發(fā)中游戲引擎的協(xié)同操作能力等。

    《游戲三維場景制作技術(shù)》目的是使學(xué)生系統(tǒng)地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網(wǎng)絡(luò)游戲場景和次時(shí)代游戲場景的特點(diǎn)和區(qū)別,了解2D、2.5D、3D及次時(shí)代游戲道具及次時(shí)代游戲場景的制作方法和技巧,培養(yǎng)學(xué)生對(duì)游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實(shí)踐能力。

    《游戲場景設(shè)計(jì)》要求學(xué)生掌握游戲場景,建筑基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造場景及建筑的一些表現(xiàn)手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲場景更為豐滿、真實(shí),強(qiáng)化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。

    《游戲角色設(shè)計(jì)》要求學(xué)生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規(guī)律、透視規(guī)律以及塑造游戲角色的一些表現(xiàn)手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學(xué)生創(chuàng)作的游戲角色更為豐滿、真實(shí),強(qiáng)化學(xué)生的造型基礎(chǔ)。針對(duì)現(xiàn)今游戲公司中的場景及角色概念設(shè)計(jì)原畫,開展此課主要針對(duì)學(xué)生獨(dú)立創(chuàng)作游戲場景的概念設(shè)計(jì)能力與技能的培養(yǎng)。

    《游戲三維角色制作技術(shù)》目的讓學(xué)生對(duì)游戲項(xiàng)目實(shí)踐開發(fā)的流程進(jìn)行了解,實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容與工作實(shí)踐相結(jié)合,使學(xué)生達(dá)到學(xué)以致用。了解傳統(tǒng)三維游戲和次時(shí)代游戲項(xiàng)目生產(chǎn)的一般流程與各個(gè)環(huán)節(jié)之間的不同,懂得游戲美術(shù)制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。

    三、總結(jié)

    數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè)是技術(shù)和藝術(shù)融合的新興交叉學(xué)科,社會(huì)需要數(shù)字媒體藝術(shù)人才,不過,隨著越來越多的院校開設(shè)數(shù)字媒體藝術(shù)專業(yè),這一專業(yè)的就業(yè)壓力開始逐漸增大。該專業(yè)課程設(shè)置非常有意思,特別是核心課程,實(shí)用性很強(qiáng),但要完全掌握好一個(gè)軟件,需要花很長的時(shí)間,大學(xué)四年的時(shí)間很難學(xué)得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計(jì)算機(jī)系等其他專業(yè)調(diào)過來的,想法不夠前瞻,技術(shù)水平也老套。中國傳媒大學(xué)動(dòng)畫學(xué)院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學(xué)的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯(cuò),卻有不少雷同內(nèi)容,反反復(fù)復(fù)學(xué)了,有些知識(shí)點(diǎn)卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對(duì)實(shí)力,跟國外的專業(yè)院校相比,可以體會(huì)到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點(diǎn)。”由此可見,數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展任重道遠(yuǎn),離不開每一位從事這項(xiàng)工作的學(xué)者、教師的努力。

    參考文獻(xiàn):

    第7篇

    關(guān) 鍵 詞:兒童 界面設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)方法 工業(yè)設(shè)計(jì)

    引言

    當(dāng)代,高新技術(shù)飛速發(fā)展,尤其是與計(jì)算機(jī)相關(guān)的信息技術(shù)、通信技術(shù)、多媒體技術(shù)的發(fā)展,產(chǎn)生了很多先進(jìn)的好玩的富有啟發(fā)和教育意義的兒童用數(shù)字化產(chǎn)品,比如兒童用繪圖軟件、游戲軟件、學(xué)習(xí)軟件、兒童用瀏覽器等,這些工具和手段極大的促進(jìn)了兒童的身心發(fā)育,但是在兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的開發(fā)與設(shè)計(jì)方面還缺少理論指導(dǎo),兒童用品成人化現(xiàn)象嚴(yán)重,兒童作為重要而特殊的用戶群應(yīng)當(dāng)引起設(shè)計(jì)師的重視。

    兒童用戶是指年齡在 2~10 歲之間的兒童用戶,他們是重要而特殊的用戶群。兒童用品應(yīng)該為兒童的身心發(fā)育提供助力,這就要求兒童用數(shù)字化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)符合兒童的心理和生理特點(diǎn),滿足兒童用戶的心理和生理需求,促進(jìn)兒童身心健康協(xié)調(diào)的發(fā)展。

    1 兒童的生理、心理特點(diǎn)及需求

    布盧姆認(rèn)為:如果把17 歲時(shí)所達(dá)到的普通智力水平看作100%,那么從出生到4歲就獲得50%的智力,從4—8 歲又能獲得30%的智力,而余下的20%智力則在8—17 歲這個(gè)時(shí)期獲得[1]。100年前,神童卡爾?威特的父親說過:“兒童的教育必須與兒童的智力曙光同時(shí)開始?!蓖卦?歲那年考取了萊比錫大學(xué),14 歲時(shí)獲得哲學(xué)博士學(xué)位,16 歲時(shí)又獲得法學(xué)博士學(xué)位,并被任命為柏林大學(xué)的法學(xué)教授。在我國也涌現(xiàn)了許許多多的少年大學(xué)生或少年期就成名的特殊人才,這些少年人才與他們的家庭對(duì)其實(shí)施早期教育有著密切的因果關(guān)系。

    現(xiàn)代腦科學(xué)研究證明:幼兒期兒童大腦發(fā)育、發(fā)展最迅速。3 歲時(shí)兒童的腦重量是出生時(shí)的三倍,約1000克左右,相當(dāng)于成人腦重量的三分之二。6、7 歲時(shí)約為1256~1300 克,已接近成人的腦重量(約1500克),神經(jīng)纖維髓鞘化接近完成,皮層細(xì)胞的聯(lián)系增加,整個(gè)皮層的分析綜合活動(dòng)日益完善,興奮和抑制機(jī)能日趨平衡,第二信號(hào)系統(tǒng)進(jìn)一步發(fā)展[2]。不過智力的發(fā)育有待后續(xù)開發(fā),人的智慧不僅僅取決于腦的重量,而主要取決于腦細(xì)胞之間的神經(jīng)聯(lián)系。大腦是人類心理發(fā)展的物質(zhì)基礎(chǔ),嬰幼兒的大腦發(fā)展水平為早期教育提供了可能性。

    當(dāng)前,信息技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展和應(yīng)用引起了教育思想、技術(shù)、手段和工具的變化,以信息技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的兒童用數(shù)字化產(chǎn)品(繪圖軟件、音樂軟件、學(xué)習(xí)軟件、游戲軟件、瀏覽器等)具有較強(qiáng)的形象性、生動(dòng)性、交互性和方便性,深受兒童喜愛,促進(jìn)了兒童的身心發(fā)育,已經(jīng)成為兒童早期教育的好幫手。

    當(dāng)代兒童受外部環(huán)境影響身心發(fā)育早、速度快,他們有著強(qiáng)烈的好奇心,貪玩,對(duì)色彩和聲音敏感,喜歡嘗試,需要伙伴,自尊心強(qiáng),意識(shí)和動(dòng)作的協(xié)調(diào)性不夠[3]。兒童在不同年齡段身心發(fā)育特點(diǎn)和需求有所不同,家長應(yīng)當(dāng)注意了解兒童不同時(shí)期的身心需要,正確的引導(dǎo)和培養(yǎng)兒童的感覺和認(rèn)知技能,促使兒童身心正常健康的發(fā)展。表14列出了2~10歲兒童在不同階段的發(fā)育特點(diǎn)及需求,并提出了引導(dǎo)和培養(yǎng)方式。

    2 兒童用數(shù)字化產(chǎn)品

    兒童用數(shù)字化產(chǎn)品主要指與計(jì)算機(jī)技術(shù)和信息技術(shù)相關(guān)的產(chǎn)品,包括兒童用學(xué)習(xí)軟件、繪圖軟件、游戲軟件、瀏覽軟件等軟件產(chǎn)品,也包括兒童用手機(jī)、電腦、MP3等硬件產(chǎn)品。這些兒童用數(shù)字化產(chǎn)品深受兒童喜愛,促進(jìn)了兒童的身心發(fā)育,已經(jīng)成為兒童早期教育的好幫手。據(jù)李開復(fù)講他的兩個(gè)女兒是從兩歲時(shí)就開始接觸電腦,并馬上喜歡上了鼠標(biāo)、繪圖軟件、電腦游戲以及相關(guān)的學(xué)習(xí)軟件。

    兒童用數(shù)字化產(chǎn)品既要在功能性方面滿足兒童的生理和心理需求,開發(fā)智力,也要在易用性方面符合兒童的感覺和認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),操作方便。這類產(chǎn)品的開發(fā)主要是通過設(shè)計(jì)定位來指導(dǎo)功能設(shè)計(jì),通過界面設(shè)計(jì)來協(xié)調(diào)任務(wù)與操作的關(guān)系。當(dāng)前兒童用數(shù)字化產(chǎn)品主要問題是易用性而不是功能性,兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)的好壞直接決定易用性的優(yōu)劣。兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面分為硬界面和軟界面兩類,下文將介紹現(xiàn)有兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)。

    2.1 兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的硬界面

    (1)鼠標(biāo)(圖1)

    功能:電腦的輸入設(shè)備,人機(jī)交互工具。

    尺寸:是成人用鼠標(biāo)的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。

    造型:是兒童喜愛的夸張?jiān)煨?,表面處理精致,非常亮麗?/p>

    按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經(jīng)驗(yàn)、學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)經(jīng)驗(yàn)。

    色彩:對(duì)比強(qiáng)烈,鮮艷明亮。

    圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。(2)手機(jī)(圖2)

    功能:通信設(shè)備,是與父母、同學(xué)交流和聯(lián)系的工具。

    尺寸:是成人用手機(jī)的三分之二,符合兒童手掌和手指的尺度。

    造型:是兒童喜愛的夸張?jiān)煨?,表面處理精致,非常亮麗?/p>

    按鍵:按鍵功能符合兒童的生活經(jīng)驗(yàn)、學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)經(jīng)驗(yàn)。該手機(jī)按鍵的設(shè)計(jì)很有特色,按鍵的數(shù)目少、可接觸面積大,通過加號(hào)鍵、加法運(yùn)算來實(shí)現(xiàn)任意號(hào)碼的輸入,既方便又鍛煉了兒童的加減法運(yùn)算能力。

    色彩:對(duì)比強(qiáng)烈,鮮艷明亮。

    圖案:簡潔,一般選擇兒童喜愛的卡通形象。

    2.2 兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的軟界面

    (1)繪圖軟件(圖3)

    功能:繪畫,繪圖,著色。電腦繪圖是一種互動(dòng)性的體驗(yàn),這種體驗(yàn)可以強(qiáng)化兒童的視覺感知,養(yǎng)成細(xì)致觀察的習(xí)慣,鍛煉眼和手的協(xié)調(diào)配合能力等等,給兒童提供表現(xiàn)自己視覺感受的平臺(tái),滿足探索欲望和表現(xiàn)欲望。

    布局:簡潔明了,主要包括繪圖區(qū)、菜單、標(biāo)準(zhǔn)工具欄、繪圖工具欄、調(diào)色板、圖案庫、圖層對(duì)話框、導(dǎo)航對(duì)話框、畫筆筆觸對(duì)話框。

    圖標(biāo):采用了兒童生活中很熟悉并喜愛的符號(hào),其含義與代表的功能命令一致。

    色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

    易用性:操作步驟簡單方便。

    輸入設(shè)備:鼠標(biāo)。

    (2)瀏覽器(圖4)

    功能:查看并管理本地計(jì)算機(jī)資源與網(wǎng)絡(luò)資源。滿足兒童用戶了解新事物的好奇心,以及獲取知識(shí)的求知欲。

    布局:簡潔明了,主要包括菜單、地址欄、功能區(qū)、場景區(qū)。

    圖標(biāo):采用兒童熟悉并喜歡的形象符號(hào)和抽象符號(hào)(文字)的結(jié)合,以形象符號(hào)為主,形象符號(hào)的動(dòng)作和表情暗喻該圖標(biāo)的功能。

    色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

    易用性:操作步驟簡單方便。

    角色:瀏覽器的內(nèi)容采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的米老鼠卡通形象作為引導(dǎo),它的行為構(gòu)成不同的場景內(nèi)容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。

    輸入設(shè)備:鼠標(biāo)。

    Holes 瀏覽器的二級(jí)界面如圖5、6、7、8。

    (3)電腦游戲(圖9、10)

    功能:“玩”?!巴妗笔莾和奶煨?,兒童在玩中認(rèn)識(shí)了事物,學(xué)會(huì)了探索,明白了一些社會(huì)規(guī)則(比如說商業(yè)、交往、服飾等),寓教于玩的游戲能夠開發(fā)兒童的智力。圖9“城鎮(zhèn)里的紅色小貨車”,該游戲中紅色的小貨車穿行于整個(gè)城鎮(zhèn),可以利用它去購買我們需要的食品(冰激凌、油炸餅、水果)和商品(帽子、體恤衫)。該游戲可以幫助兒童認(rèn)識(shí)日常事物,了解社會(huì)規(guī)則,培養(yǎng)商業(yè)意識(shí),寓教于玩。

    布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括游戲名稱、場景選擇區(qū)、紅色的小貨車。

    場景:采用真實(shí)的生活場景,場景中的日常事物形象經(jīng)過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動(dòng)作和表情符合生活習(xí)慣。

    色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

    易用性:操作步驟簡單方便。

    角色:場景任務(wù)采用故事板的形式敘述,選用了兒童熟悉并喜歡的卡通形象----小貨車作為工具,它的行為構(gòu)成不同的場景內(nèi)容,這樣既能讓兒童看懂又能夠吸引他們。

    輸入設(shè)備:鼠標(biāo)。

    (4)學(xué)習(xí)軟件(圖11)

    功能:使兒童掌握簡單的生存和生活技能、基本的計(jì)算能力、詞匯以及初步的語言交流能力。圖11“小拇指系列課堂”學(xué)習(xí)軟件適合三年級(jí)學(xué)生使用。2~10 歲兒童的智力發(fā)育是人生當(dāng)中發(fā)育最快的時(shí)期,兒童學(xué)習(xí)軟件要滿足兒童的智力發(fā)育需求。

    布局:簡潔、清晰、形象化,主要包括軟件名稱、提問引導(dǎo)句、任務(wù)選擇圖標(biāo)。

    場景:根據(jù)學(xué)習(xí)內(nèi)容、兒童的認(rèn)知規(guī)律設(shè)計(jì)場景,場景中的日常事物形象經(jīng)過了提煉概括,事物形象的形狀、色彩、動(dòng)作和表情符合生活習(xí)慣。

    色彩:醒目、鮮艷、明快、活潑。

    易用性:操作步驟簡單方便。

    角色:學(xué)習(xí)場景中選擇了可愛的小動(dòng)物的卡通形象作為兒童的學(xué)習(xí)伙伴---小狗、小兔、狐貍、小鴨,這樣可以使兒童在學(xué)習(xí)過程中不感到厭倦。

    輸入設(shè)備:鼠標(biāo)。

    “小拇指系列課堂”的二級(jí)頁面如圖 12、13、14、15。

    參考表2(兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)方法及要求)歸納出兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)原則與方法,同時(shí)根據(jù)兒童的心理、生理特點(diǎn)及其需求說明這些原則的合理性。

    (1)互動(dòng)

    兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面應(yīng)該有良好的互動(dòng)性,響應(yīng)敏捷迅速。這一點(diǎn)在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學(xué)習(xí)軟件上均有體現(xiàn)。兒童好奇心強(qiáng),愛動(dòng),喜歡參與體驗(yàn),互動(dòng)性是兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的基本要求。

    (2)易用

    兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面要便于理解,操作步驟簡單方便。這一點(diǎn)在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學(xué)習(xí)軟件上均有體現(xiàn)。兒童的行動(dòng)過程由生到熟分兩個(gè)階段,第一個(gè)階段是探索、發(fā)現(xiàn)、體驗(yàn)、記憶,第二個(gè)階段是目的、計(jì)劃、執(zhí)行、評(píng)價(jià)。兒童用數(shù)字化產(chǎn)品應(yīng)當(dāng)便于理解、探索、發(fā)現(xiàn)、體驗(yàn)、記憶和操作。

    (3)合理布局

    兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。這一點(diǎn)在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學(xué)習(xí)軟件上均有體現(xiàn)。兒童的生活經(jīng)驗(yàn)、知識(shí)經(jīng)驗(yàn)少,信息的接受量少,以形象思維為主,這就要求兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面布局要簡潔、清晰、形象化。

    (4)圖標(biāo)形象化

    兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面要采用兒童熟悉并喜愛的符號(hào),圖標(biāo)的動(dòng)作和表情暗喻出它代表的功能。這一點(diǎn)在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學(xué)習(xí)軟件上均有體現(xiàn)。兒童的內(nèi)部認(rèn)知符號(hào)是他們喜愛并熟悉的形象事物,如果把這些符號(hào)作為功能圖標(biāo),很容易被兒童理解并接受。

    (5)按鈕就近

    2~4 歲兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面按鈕最好采用手指觸摸屏幕的交互方式,以實(shí)現(xiàn)看、行的一致性,鍛煉兒童動(dòng)作的準(zhǔn)確性和協(xié)調(diào)性。5 歲以上的兒童用數(shù)字化產(chǎn)品既可以采用鼠標(biāo)點(diǎn)按的方式,使動(dòng)作更精細(xì),也可以采用手指觸摸屏幕的交互方式。2~4 歲兒童動(dòng)作的協(xié)調(diào)性和準(zhǔn)確性不夠,思維方式直接,應(yīng)當(dāng)采用看、行一致的動(dòng)作方式。5 歲以上的兒童動(dòng)作的協(xié)調(diào)性較好,能夠發(fā)現(xiàn)簡單的聯(lián)系,可以采用間接的方式控制物體的運(yùn)動(dòng)。

    (6)色彩醒目

    采用比較醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。這一點(diǎn)在繪圖軟件、瀏覽器軟件、游戲軟件、學(xué)習(xí)軟件上均有體現(xiàn)。兒童喜歡醒目、鮮艷、明快、活潑的顏色。

    (7)有角色

    兒童用品的界面應(yīng)當(dāng)有一個(gè)角色,并且應(yīng)當(dāng)選用兒童喜愛的形象,角色代表的對(duì)象可以是兒童本人、兒童的指揮對(duì)象、教師、朋友、家長等等。這一點(diǎn)在瀏覽器軟件、游戲軟件、學(xué)習(xí)軟件上均有體現(xiàn)。兒童需要伙伴,注意力容易分散。

    (8)講故事

    場景中的表述或轉(zhuǎn)換應(yīng)當(dāng)采用故事板的形式進(jìn)行。這一點(diǎn)在瀏覽器軟件、游戲軟件、學(xué)習(xí)軟件上均有體現(xiàn)。兒童的思維形式主要還是形象思維,不能夠進(jìn)行聯(lián)系式的推理,因此講故事的方式才是能夠被兒童理解的方式。

    5 小結(jié)

    依據(jù)兒童的心理、生理特點(diǎn)及其需求,參考優(yōu)秀的兒童用數(shù)字化產(chǎn)品界面,歸納出八條兒童用數(shù)字化產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)原則與方法,分別是互動(dòng)、易用、合理布局、圖標(biāo)形象化、按鈕就近、色彩醒目、有角色和講故事。

    中圖分類號(hào):TB472

    參考文獻(xiàn)