時(shí)間:2022-05-14 10:07:14
序論:在您撰寫游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文時(shí),參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的1篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導(dǎo)您走向新的創(chuàng)作高度。
摘 要現(xiàn)階段計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,使得網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F。同樣道理,手機(jī)等移動(dòng)通信終端走進(jìn)了千家萬戶,手機(jī)游戲具有十分廣闊的市場(chǎng)。目前手機(jī)性能處于不斷完善過程中,手機(jī)游戲需求逐漸呈現(xiàn)出增加趨勢(shì)。在手機(jī)游戲開發(fā)過程中,本身從性質(zhì)上講,手機(jī)游戲隸屬于軟件工程,因而需要軟件項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)的充分參與。本文淺要分析手機(jī)游戲開發(fā)階段,如何加強(qiáng)軟件工程設(shè)計(jì)及改進(jìn),并淺談自身關(guān)于軟件開發(fā)相應(yīng)方法。
【關(guān)鍵詞】軟件工程 手機(jī)游戲 開發(fā) 設(shè)計(jì) 改進(jìn)
現(xiàn)階段手機(jī)在我國實(shí)現(xiàn)廣泛普及,手機(jī)游戲越來越受到大眾群體歡迎。尤其是目前手機(jī)在性能方面逐步開始完善,手機(jī)游戲市場(chǎng)得到十分迅速發(fā)展。上述背景下,只有注重加強(qiáng)軟件工程團(tuán)隊(duì)建設(shè),才能充分有助于手機(jī)游戲開發(fā)工作順利開展。尤其是對(duì)于手機(jī)游戲軟件而言,只有充分借助于科學(xué)軟件工程技術(shù),才能有效規(guī)避軟件危急,同時(shí)減少成本消耗,使手機(jī)游戲開發(fā)貫徹落實(shí)。為此,有必要結(jié)合相關(guān)實(shí)踐,加強(qiáng)手機(jī)游戲項(xiàng)目建設(shè)過程中,軟件工程技術(shù)的應(yīng)用和探索。
1 項(xiàng)目準(zhǔn)備及項(xiàng)目需求分析
在實(shí)際軟件開發(fā)階段,需求管理工作尤為關(guān)鍵,該工作需自始至終融入到全部軟件開發(fā)階段。對(duì)于手機(jī)游戲開發(fā)而言,本身不具備特定客戶需求,因?yàn)槭謾C(jī)游戲最終為廣大用戶服務(wù),用戶通常是通過移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等平臺(tái)進(jìn)行相應(yīng)游戲的下載。為此,通常要分析客戶實(shí)際要求,也就是等同于游戲企劃本身需求。對(duì)于手機(jī)游戲企劃而言,需要指定相應(yīng)企劃方案,然后才能進(jìn)行開發(fā)計(jì)劃制定工作。通常來說,只有當(dāng)企劃過程中存在一定需求變化,亦或者由于技術(shù)方面出現(xiàn)問題,游戲企劃才會(huì)在需求方面做出相應(yīng)調(diào)整。項(xiàng)目準(zhǔn)備過程中,如果不采用相關(guān)軟件技術(shù),只需要游戲負(fù)責(zé)人做好分配工作即可。對(duì)于應(yīng)用軟件技術(shù)項(xiàng)目開發(fā)而言,還應(yīng)做好計(jì)劃策略工作。例如,采用TSP方法過程中,應(yīng)對(duì)項(xiàng)目進(jìn)度進(jìn)行嚴(yán)格遵循,并對(duì)進(jìn)度加強(qiáng)檢查。具體來說,應(yīng)做好下面幾點(diǎn):
(1)開發(fā)人員應(yīng)加強(qiáng)溝通交流,將實(shí)際問題充分解決。
(2)鑒于手機(jī)游戲?qū)儆谝?guī)模很小軟件,因而盡量避免重新進(jìn)行任務(wù)分配。
(3)做好項(xiàng)目計(jì)劃總結(jié)等方面工作。
(4)做好應(yīng)用計(jì)劃策略方面工作。
2 系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段
對(duì)于手機(jī)游戲開發(fā)而言,還應(yīng)首先做好相應(yīng)構(gòu)架,通常構(gòu)架需根據(jù)游戲策劃進(jìn)行,同時(shí)也應(yīng)加強(qiáng)與程序員之間溝通交流。實(shí)際手機(jī)游戲開發(fā)階段,鑒于其易受到多方面因素影響,因而設(shè)計(jì)基本不可能一次成功,因而系統(tǒng)設(shè)計(jì)本身需要不斷持續(xù)進(jìn)行,這樣才能避免需求變化帶來的諸多不利影響。如果設(shè)計(jì)始終一成不變,必然不會(huì)是真正好的設(shè)計(jì)。例如,采用XP方法過程中,遵循簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)原則進(jìn)行。為此針對(duì)RUP使用,開發(fā)人員先要加強(qiáng)構(gòu)架設(shè)計(jì)工作,構(gòu)架設(shè)計(jì)需遵循本質(zhì)需求,并盡量做到設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單的同時(shí)使其充分發(fā)揮實(shí)效。從本質(zhì)上講,RUP剪裁過程中,本身已屬于軟件設(shè)計(jì)再開發(fā)工程。以某款手機(jī)游戲?yàn)槔?,該游戲設(shè)計(jì)階段,總共開發(fā)周期時(shí)間達(dá)到4周,從迭代周期上講,主要包括下面四個(gè)階段:第一周期,主要針對(duì)于程序框架構(gòu)建工作,主要是需加強(qiáng)角色模型構(gòu)建。第二周期,主要針對(duì)于手機(jī)程序,然后對(duì)程序進(jìn)行地圖增設(shè),并進(jìn)行地圖碰撞檢測(cè)工作,并適當(dāng)增設(shè)相應(yīng)角色模型,促使人物能夠自由行動(dòng)。第三周期,根據(jù)實(shí)際情況適當(dāng)添加電腦控制,并進(jìn)行相應(yīng)邏輯判斷工作,并對(duì)觸發(fā)條件加以科學(xué)設(shè)定。第四周期,適當(dāng)添設(shè)菜單及對(duì)話框,并開展記錄程序編寫工作。從階段來講,迭代周期包含下面幾個(gè)方面:
(1)初始階段。該階段需加強(qiáng)項(xiàng)目明確工作,包括項(xiàng)目規(guī)模、計(jì)劃等。
(2)細(xì)化階段。該階段需加強(qiáng)體系結(jié)構(gòu)處理,并注重加強(qiáng)體系結(jié)構(gòu)不斷完善。
(3)構(gòu)建階段。力求通過開展優(yōu)化資源配置,將開發(fā)成本實(shí)現(xiàn)科學(xué)控制。
(4)交付階段,首先應(yīng)通過XP等科學(xué)方式方法,廣泛開展代碼重構(gòu)工作,并加強(qiáng)系統(tǒng)整體測(cè)試工作。
3 程序編寫階段
對(duì)XP實(shí)踐來講,該階段包括下面四種實(shí)踐:第一種,系統(tǒng)隱喻。在進(jìn)行程序編寫過程中,程序員通常單單重視自身板塊,而程序注釋相應(yīng)較少,在起名的過程中也相應(yīng)非常隨意。在實(shí)際編碼實(shí)施階段,系統(tǒng)隱喻具有十分重要作用。開發(fā)小組實(shí)際工作階段,對(duì)于程序命名來說,通常采用相對(duì)較為簡(jiǎn)單方式方法。為此,采用系統(tǒng)隱喻具有其一定優(yōu)勢(shì),尤其是手機(jī)游戲本身隸屬于小型軟件,省去了觀看文檔時(shí)間,用戶可以對(duì)游戲程序功能一目了然。第二種,集體擁有代碼。之前手機(jī)游戲設(shè)計(jì)階段,本身程序員單單需要對(duì)自身工作做好即可,而對(duì)其他人一點(diǎn)聯(lián)系都沒有。對(duì)于現(xiàn)階段而言,該問題能切實(shí)得到解決。第三,結(jié)對(duì)編程。應(yīng)用XP方式方法,主張程序員編程過程中,不同程序員之間通過相同電腦實(shí)現(xiàn)。
4 測(cè)試部分及系統(tǒng)
對(duì)于軟件項(xiàng)目而言,測(cè)試尤為關(guān)鍵。應(yīng)用XP方法過程中,主張測(cè)試先行。實(shí)際程序開發(fā)過程前,應(yīng)根據(jù)開發(fā)代碼,實(shí)行測(cè)試用例編寫工作。對(duì)于編寫代碼而言,程序員應(yīng)切實(shí)做好單元測(cè)試工作,并力求實(shí)現(xiàn)測(cè)試自動(dòng)化。系統(tǒng)階段,以XP為例,主要采用小版本方法。該方法應(yīng)用過程中,不同迭代開發(fā)之后,就可以進(jìn)行使用版本獲取,然后才能進(jìn)行添加相應(yīng)功能,并最終實(shí)現(xiàn)科學(xué)完善。
5 結(jié)語
本文淺要探究手機(jī)游戲開發(fā)階段,如何加強(qiáng)軟件工程設(shè)計(jì)及改進(jìn),并淺談關(guān)于軟件開發(fā)方法。手機(jī)游戲開發(fā)過程中,通過相應(yīng)軟件工程技術(shù),不僅使項(xiàng)目進(jìn)度得到提高,而且使軟件質(zhì)量得到保障,同時(shí)也有利于軟件成本控制。同時(shí),開發(fā)小組應(yīng)將眼光放遠(yuǎn),并加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),這樣才能使軟件開發(fā)不會(huì)落后于人。
摘要:文章簡(jiǎn)述了沉浸式設(shè)計(jì)以及游戲治療理論的相關(guān)概念,進(jìn)一步探究游戲治療中的沉浸式設(shè)計(jì)思維。以現(xiàn)有電子治療游戲?yàn)槔?,發(fā)現(xiàn)游戲治療中的沉浸式設(shè)計(jì)主要體現(xiàn)在明確的游戲目標(biāo)、不受干擾的游戲環(huán)境和及時(shí)的游戲反饋三方面。
關(guān)鍵詞:沉浸理論;沉浸式設(shè)計(jì);游戲治療
游戲治療即以游戲的方式對(duì)患者進(jìn)行治療,治療師對(duì)游戲的設(shè)計(jì)在治療過程中占據(jù)重中之重的地位。沉浸式設(shè)計(jì),是游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重要方法之一。因此,研究游戲治療中的沉浸式設(shè)計(jì)方法,直接關(guān)系到游戲的治療體驗(yàn)和治療效果。
1沉浸理論與沉浸體驗(yàn)
匈牙利藉美國心理學(xué)家兼克萊蒙研究大學(xué)教授米哈里?契克森米哈(Mihaly Csikszentmihaly)著有開創(chuàng)性作品《創(chuàng)造力:心流與創(chuàng)新心理學(xué)》,書中詳細(xì)闡述了“沉浸理論”的概念。Csikszentmihaly教授發(fā)現(xiàn),人在進(jìn)行日常閱讀、基本工作、藝術(shù)創(chuàng)作和體能運(yùn)動(dòng)等活動(dòng)時(shí)常常會(huì)出現(xiàn)沉浸的體驗(yàn)。所謂“沉浸理論”(Flow Theory)又稱心流理論,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某項(xiàng)日?;顒?dòng)中,已忽略時(shí)間的流逝和環(huán)境因素,從而達(dá)到一種“忘我”的沉浸狀態(tài)。在沉浸體驗(yàn)中,因個(gè)體被活動(dòng)所吸引,從而進(jìn)入一種共同的經(jīng)驗(yàn)?zāi)J健_@種經(jīng)驗(yàn)?zāi)J骄劢躬M窄的意識(shí)行為,導(dǎo)致個(gè)體只對(duì)清晰、具體的目標(biāo)反饋有所回應(yīng)。簡(jiǎn)言之,我們暫且可用“廢寢忘食欲罷不能”來形容沉浸體驗(yàn)。
1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理論認(rèn)為挑戰(zhàn)和技巧是影響沉浸體驗(yàn)的主要因素。較高的挑戰(zhàn)導(dǎo)致人缺少對(duì)環(huán)境的控制能力,從而產(chǎn)生焦慮或挫敗感;相反,挑戰(zhàn)過低使人倍感無趣。只有在二者較為均衡的情況下,沉浸體驗(yàn)才會(huì)產(chǎn)生。1985年,米蘭大學(xué)的馬塞洛?馬西米尼(MarcelloMassimini)等人根據(jù)挑戰(zhàn)與技巧的差異提出沉浸體驗(yàn)?zāi)P偷?個(gè)區(qū)間,即心流、控制、厭倦、輕松、淡漠、擔(dān)心、焦慮和激勵(lì)。如圖l所示,沉浸體驗(yàn)位于高技能和高挑戰(zhàn)的第2區(qū)間時(shí),人的身心處于積極的心流狀態(tài)(即沉浸狀態(tài));高挑戰(zhàn)和中等技能水平會(huì)激發(fā)人的好勝心,從而熱衷于技能的提升;高技能和中等挑戰(zhàn)難度令人感到興奮,較強(qiáng)的掌控力會(huì)帶來愉悅的體驗(yàn);而其他幾種情況均會(huì)促使人產(chǎn)生厭倦、淡漠、擔(dān)心和焦慮等負(fù)面心理情緒,很容易導(dǎo)致活動(dòng)的放棄。因此,良好的沉浸體驗(yàn)需要及時(shí)地調(diào)整挑戰(zhàn)和技巧之間的關(guān)系,確保心流體驗(yàn)在第1至3區(qū)間的循環(huán)。
那么,沉浸體驗(yàn)的影響因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授認(rèn)為,影響沉浸體驗(yàn)的因素有八個(gè)方面,即清晰明確的活動(dòng)目標(biāo)、及時(shí)的活動(dòng)反饋、能夠完成活動(dòng)的高技能、自我意識(shí)與行為的高度融合、全神貫注的專注力、對(duì)活動(dòng)的掌控力、自我意識(shí)喪失的忘我狀態(tài)、忘記時(shí)間和環(huán)境等因素。
2沉浸式設(shè)計(jì)
沉浸式設(shè)計(jì),顧名思義是將沉浸理論的相關(guān)研究運(yùn)用到設(shè)計(jì)實(shí)踐活動(dòng)中。其目的在于最大可能地排除外界一切因素干擾,使人能夠集中全部注意力去完成預(yù)期活動(dòng),并從活動(dòng)過程中產(chǎn)生某種情感或體驗(yàn)。2012年12月,微軟公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用戶界面(Immersive),它將內(nèi)容平鋪在應(yīng)用中,被桌面隱藏的默認(rèn)操作需要右鍵才能夠被喚起展開。這樣的沉浸式設(shè)計(jì)正是為了讓用戶集中精力去關(guān)注當(dāng)前所進(jìn)行的操作,避免被其他操作所影響。
伴隨著電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,沉浸理論逐漸延伸到各個(gè)領(lǐng)域,尤其是游戲行業(yè)受其影響深遠(yuǎn)。以游戲設(shè)計(jì)的視角來看,游戲玩家豐富的認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)和感官體驗(yàn)的結(jié)合,才能創(chuàng)造令人投入的心流體驗(yàn)。譬如,眾所周知的棋牌類策略小游戲《掃雷》是玩家根據(jù)認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)去完成的游戲活動(dòng),游戲過程中所產(chǎn)生緊張或興奮的心理情緒正是玩家的感官體驗(yàn)。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說,滿足玩家的沉浸體驗(yàn)還需要明確以下幾點(diǎn):游戲的目標(biāo)是什么?游戲難度和關(guān)卡的設(shè)定是否根據(jù)每個(gè)玩家的技能水平進(jìn)行?游戲過程中玩家對(duì)游戲是否具有專注力和掌控力?玩家的操作是否及時(shí)獲得反饋等等。
3游戲治療
游戲治療(Hay therapy)又稱游戲療法或游戲輔助療法,顧名思義指的是以游戲作為治療媒介的一種干預(yù)性治療手段。它是以腦的可塑性和大腦功能重組理論為依托,娛樂療法為主干線的一套游戲活動(dòng)。游戲治療的學(xué)派和理論學(xué)說眾多,主要囊括精神分析游戲治療、結(jié)構(gòu)主義游戲治療、人本主義游戲治療、指導(dǎo)與非指導(dǎo)性游戲治療、格式塔游戲治療以及認(rèn)知行為游戲治療幾大領(lǐng)域。
游戲治療是源于心理分析學(xué)派的理論發(fā)展起來的,并首先運(yùn)用在兒童群體的游戲治療上。兒童游戲治療主要是通過游戲?qū)和男睦斫箲]外顯化,結(jié)合游戲治療師的互動(dòng)增強(qiáng)兒童對(duì)主觀情緒和自身行為的認(rèn)識(shí),有助于他們面對(duì)困難時(shí)的自信心和處理困難的能力。西格蒙德?弗洛伊德(SigmundFreud)是奧地利精神病醫(yī)師、心理學(xué)家、精神分析學(xué)派創(chuàng)始人,他開創(chuàng)了兒童心理治療與游戲結(jié)合的先河。1909年,他的首例兒童心理分析案例――“小漢斯與大壞蛋”,為日后的研究奠定了基礎(chǔ)。弗洛伊德的女兒安娜?弗洛伊德(AnnaFreud)協(xié)同她的學(xué)生梅蘭妮?克萊因(Melanie Klein),將這種方法運(yùn)用到有心理問題的兒童的實(shí)際治療當(dāng)中??巳R因是奧地利精神分析學(xué)家、兒童精神分析研究的先驅(qū),她將弗洛伊德父女的研究發(fā)展為精神分析游戲治療(psychoanalytic playtherapy)。1982年,國際游戲療法協(xié)會(huì)成立,這標(biāo)志著游戲治療在心理學(xué)領(lǐng)域得到了人們的廣泛認(rèn)可。20世紀(jì)90年代以后,游戲療法逐漸發(fā)展為一種被普遍適用的心理治療方法,其適用性人群也在不斷擴(kuò)大。
桌面游戲治療是較為傳統(tǒng)的游戲治療方式,其治療手段主要是游戲治療師事先依據(jù)每位患者的具體情況制定游戲治療方案,并依托各種桌面游戲道具如卡片、拼圖、棋牌等,對(duì)患者的感官(視覺、聽覺、觸覺等)進(jìn)行刺激治療。而現(xiàn)如今,通訊技術(shù)和電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展極大地促進(jìn)了電子游戲治療的興起。所謂電子游戲治療,主要是以手機(jī)、平板電腦或臺(tái)式電腦為載體,將設(shè)計(jì)好的游戲程序內(nèi)置在游戲中,在患者進(jìn)行游戲的同時(shí)記錄并保存相關(guān)游戲數(shù)據(jù),并對(duì)有效數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)與分析工作。目前,在Apple Store中下載量較高的治療游戲APP有Brainwars、Fit Brains、Memorado、左右腦實(shí)驗(yàn)室和2048等益智類健腦小游戲。這些腦力游戲均是用游戲治療的手段,為訓(xùn)練人的大腦、提高個(gè)體認(rèn)知能力和減緩認(rèn)知老化而設(shè)計(jì)的。
4沉浸式設(shè)計(jì)在電子游戲治療上的運(yùn)用
沉浸式設(shè)計(jì)思維貫徹在游戲治療過程的始終,主要體現(xiàn)在以下三方面:
4.1明確的游戲目標(biāo)
游戲治療的目的簡(jiǎn)單而明確。在治療過程中,治療師需要觀察患者行為和精神狀態(tài)等方面的特征,從而設(shè)計(jì)游戲治療方案以達(dá)到減輕或治愈患者病癥的目的。由前文可知,明確的游戲目標(biāo)促進(jìn)玩家的沉浸體驗(yàn),對(duì)于治療游戲而言也同樣適用。
以《2048》數(shù)字類治療游戲?yàn)槔ㄟ^有效的腦力訓(xùn)練起到科學(xué)健腦的作用。該游戲規(guī)則明確指出,以組成標(biāo)有“2048”數(shù)字的方格為游戲的最終勝利。為此游戲玩家孜孜不倦地追求數(shù)字“2”的倍數(shù),由“2+2=4,4=4=8……512+512=1024,1024+1024=2048”為原則進(jìn)行數(shù)字方格間的疊加運(yùn)算。清晰明確的游戲目標(biāo)可以使玩家心無旁貸地完成游戲,有利于玩家的沉浸體驗(yàn)從而大大提升游戲治療的效果。
4.2不受干擾的游戲環(huán)境
通常情況下為了達(dá)到預(yù)期的治療目的,游戲需要選擇溫馨、整潔,且較為封閉式的治療環(huán)境進(jìn)行。其根本原因在于這種閉合環(huán)境易于患者注意力的集中,促使患者沉浸在游戲中而不受周圍環(huán)境等客觀因素的干擾。
電子游戲治療的環(huán)境主要體現(xiàn)在游戲界面上,游戲界面的沉浸式設(shè)計(jì)有利于玩家的沉浸體驗(yàn),對(duì)游戲治療的幫助很大。電子游戲界面,一般由游戲內(nèi)容區(qū)域和游戲功能性區(qū)域組成。當(dāng)游戲功能性區(qū)域設(shè)計(jì)得不夠合理時(shí),面積過大或顏色、圖形的設(shè)計(jì)過為顯眼都對(duì)游戲治療的正常進(jìn)行產(chǎn)生了不必要的干擾?!傲X”科學(xué)健腦游戲和《Memorado》腦力游戲都是較為典型的治療游戲。如圖2是“六六腦”科學(xué)健腦游戲中“快遞裝箱”游戲環(huán)節(jié)和《Memorado》腦力游戲中“空中符號(hào)”關(guān)卡的游戲截圖。圖中標(biāo)有淡藍(lán)色的區(qū)域?yàn)橛螒虻墓δ苄詤^(qū)域,均被設(shè)計(jì)在界面較為邊緣化頂端部位,且區(qū)域較小、顏色和圖形的設(shè)計(jì)也不突兀。如此一來,玩家能夠?qū)W⒂谟螒蛑鳟嬅鎯?nèi)容的觀察,不會(huì)因其他干擾性因素影響到游戲治療和訓(xùn)練的效果。
4.3及時(shí)的游戲反饋
游戲治療中的反饋是雙方面的。在治療師與患者進(jìn)行交流時(shí),患者需要積極配合治療師,完成游戲中的提問或規(guī)定內(nèi)容;治療師也需要根據(jù)患者的言語和行為做出有效的反饋。為了保證游戲順利進(jìn)行不被中斷,及時(shí)有效的反饋也是沉浸式治療游戲設(shè)計(jì)的關(guān)鍵性因素。
《Memorado》腦力游戲中“顏色混淆”關(guān)卡專為訓(xùn)練人的注意力而設(shè)計(jì),游戲界面上所出現(xiàn)的詞和該詞的字體顏色有時(shí)是一致的,而有時(shí)卻不一樣。對(duì)于游戲中所提出的問題,玩家需要在游戲界面下方的操作區(qū)域中選擇“是”或“否”來進(jìn)行回應(yīng),以保證游戲的繼續(xù)。由此可見,治療游戲中的反饋是無處不在的。也正是因?yàn)橛辛送婕液陀螒蛑g的互動(dòng),才能夠確保治療游戲的順利進(jìn)行。
5結(jié)語
本文從游戲目標(biāo)、游戲環(huán)境和游戲反饋三方面分析了游戲治療中的沉浸式設(shè)計(jì)思維,是為了滿足游戲玩家更好的沉浸體驗(yàn)和治療效果。游戲策劃師和設(shè)計(jì)師在進(jìn)行治療游戲設(shè)計(jì)時(shí),要充分考慮到沉浸式設(shè)計(jì)思維在治療游戲設(shè)計(jì)中舉足輕重的地位,力求讓玩家體會(huì)到游戲所帶來輕松、愉悅的感受,同時(shí)又能夠訓(xùn)練大腦、提高認(rèn)知能力,真正意義上起到游戲治療的成效。
摘要:強(qiáng)化理論是美國現(xiàn)代行為主義心理學(xué)派的創(chuàng)始人之一“斯金納提”出的一種經(jīng)典理論。本文通過對(duì)強(qiáng)化理論應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)的典型案例分析,解析手機(jī)游戲如何通過“強(qiáng)化”一步步引導(dǎo)用戶對(duì)其產(chǎn)生的依賴心理,發(fā)掘其應(yīng)用的路徑和法則,為其今后作用于更廣泛的領(lǐng)域提供積極的啟示和借鑒。
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì);強(qiáng)化理論;依賴性
1強(qiáng)化理論的定義
強(qiáng)化理論是美國心理學(xué)家和行為科學(xué)家斯金納基于巴普洛夫的經(jīng)典條件反射理論之上提出的一種概念。斯金納通過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),動(dòng)物的行為是隨著起強(qiáng)化作用的刺激而發(fā)生的,他把這種動(dòng)物的行為延伸到人類的行為上,發(fā)現(xiàn)雖然人類行為的性質(zhì)比動(dòng)物復(fù)雜得多,但也要通過操作性條件反射,其特點(diǎn)是:有機(jī)體必須先做出所希望的反應(yīng),然后得到“報(bào)酬”,即強(qiáng)化刺激。他的“操作條件反射”理論指出“無論是人還是動(dòng)物,當(dāng)行為的結(jié)果對(duì)他或它有利時(shí),這種行為就會(huì)重復(fù)出現(xiàn),當(dāng)行為的結(jié)果不利時(shí),這種行為就會(huì)減弱或消失?!?
其中,斯金納還根據(jù)強(qiáng)化物的性質(zhì),把強(qiáng)化分為積極強(qiáng)化(positive reinforcement)和消極強(qiáng)化(negative reinforcement),現(xiàn)在廣泛應(yīng)用于手機(jī)游戲中的玩家激勵(lì)機(jī)制,即為積極強(qiáng)化。游戲設(shè)計(jì)人員通過應(yīng)用多種不同形式的“強(qiáng)化刺激”讓玩家形成依賴性行為,從而提高游戲的活躍率、用戶依從性等指標(biāo)。
2強(qiáng)化理論在手機(jī)游戲中的應(yīng)用――以奇跡暖暖為例
“奇跡暖暖”為國內(nèi)時(shí)下正火的一款換裝養(yǎng)成類手機(jī)游戲,主要受眾群體為年輕女孩。在其游戲的設(shè)計(jì)中,體現(xiàn)出了大量強(qiáng)化理論的應(yīng)用,因此以它為例分析強(qiáng)化理論如何增強(qiáng)游戲玩家的依賴度。
斯金納根據(jù)行為發(fā)生與強(qiáng)化物出現(xiàn)間隔的時(shí)間,把強(qiáng)化分為連續(xù)式強(qiáng)化也稱“即時(shí)強(qiáng)化”和間隔式強(qiáng)化也稱“延緩強(qiáng)化”。
連續(xù)式強(qiáng)化,是指對(duì)每一次或每一階段的正確反應(yīng)予以強(qiáng)化,就是說當(dāng)個(gè)體做出一次或一段時(shí)間的正確反應(yīng)后,強(qiáng)化物及時(shí)到來。常見形式――游戲通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)。
典型案例:暖暖的旅程。在游戲主人公――少女暖暖的旅程中,每通過一個(gè)關(guān)卡,就可以得到一件漂亮的新衣服或是新飾品,以此作為激勵(lì)機(jī)制,對(duì)此款游戲的主流用戶人群女孩們的吸引力是非常大的。可以看出,理論在其中的運(yùn)用:只要用戶每次通過關(guān)卡即做出正確的反應(yīng)時(shí),強(qiáng)化物就及時(shí)到來,以此不斷鼓勵(lì)用戶繼續(xù)玩下去,探索更多新的獎(jiǎng)勵(lì),從心理上提升用戶對(duì)游戲的依賴性。
間隔式強(qiáng)化,是指行為發(fā)生與強(qiáng)化物的出現(xiàn)之間有一定的時(shí)間間隔或按比率出現(xiàn)。間隔式強(qiáng)化分為時(shí)間式和比率式。時(shí)間式又分為定時(shí)距式強(qiáng)化和變時(shí)距式強(qiáng)化;比率式又分為定比率式強(qiáng)化和變比率式強(qiáng)化。
定時(shí)距式強(qiáng)化就是每過一定時(shí)間間隔之后給予強(qiáng)化。例如,每隔一天或一化一次。常見形式――每日禮包發(fā)放。
典型案例:奇跡暖暖的謎之屋。原本玩家需要通過150鉆石(即15塊人民幣)才可以購買到的禮包,每隔48小時(shí)就有一次免費(fèi)抽取的機(jī)會(huì),通過定時(shí)距式的手法讓玩家感到非常珍貴且獲得不易,從而增加對(duì)禮包里所贈(zèng)送的稀有部件的渴望。如果超過48小時(shí)而沒去領(lǐng)取的話則讓玩家倍感損失,從此玩家體內(nèi)就像被定上了一個(gè)生物鐘,到了時(shí)間點(diǎn)就會(huì)受到潛意識(shí)的提醒,不自覺地打開游戲去領(lǐng)取“非常難得”的獎(jiǎng)勵(lì)。強(qiáng)化理論在這里又一次培養(yǎng)了用戶定時(shí)開啟游戲的使用習(xí)慣。
變時(shí)距式強(qiáng)化,是指每次強(qiáng)化的時(shí)間間隔不等。例如,第一次隔5min進(jìn)行強(qiáng)化,第二次隔10min進(jìn)行強(qiáng)化,第三次隔8min進(jìn)行強(qiáng)化。常見形式――節(jié)日禮包。
典型案例:奇跡暖暖的節(jié)日特別活動(dòng)。奇跡暖暖每逢中秋、圣誕、元旦等典型節(jié)日都會(huì)推出節(jié)日專屬禮包與相應(yīng)的活動(dòng),日常也偶爾會(huì)有一些主題慶典,幾個(gè)活動(dòng)之間的時(shí)間間隔無法預(yù)料,這讓一批長(zhǎng)期固定的玩家對(duì)于每次突如其來的禮包活動(dòng)都充滿了期待與好奇,只要堅(jiān)持每天打開游戲,也許就能獲得特別的活動(dòng)禮包。但這一強(qiáng)化作用也有其劣勢(shì),如果這種變化過于無規(guī)律的話,容易引起使用者的不知所從,從而影響使用體驗(yàn)。
定比率強(qiáng)化,是指強(qiáng)化與反應(yīng)次數(shù)之間呈一固定比例。在這種情況下,強(qiáng)化不是在一定時(shí)間間隔,而是在預(yù)定的多少次反應(yīng)之后出現(xiàn)。例如,動(dòng)物必須在按20次橫桿后才給予強(qiáng)化。常見形式――連續(xù)簽到有禮。
典型案例:奇跡暖暖的30天簽到禮包。第1天簽到可獲得金幣2000,累積5天簽到可獲20體力,累積簽到10天可獲新發(fā)型……以此類推,每輪強(qiáng)化間隔5次,只要用戶每堅(jiān)持5次簽到操作,強(qiáng)化物即用戶心儀的游戲禮品則會(huì)悉數(shù)到手,如果用戶不堅(jiān)持執(zhí)行這一“正確的行為”,則無法獲得獎(jiǎng)品,這會(huì)讓用戶產(chǎn)生失去感,從而更加堅(jiān)定地執(zhí)行這一操作。這是典型的變時(shí)距式強(qiáng)化反應(yīng)之一。
變比率式強(qiáng)化,是指強(qiáng)化與反應(yīng)次數(shù)之間的比例是變化的。例如,第1次動(dòng)物在按20次橫桿后,給予強(qiáng)化,第2次動(dòng)物需按30次橫桿后才給予強(qiáng)化,第3次……這個(gè)次數(shù)可以是遞增比率,也可以是循環(huán)比率。常見形式―關(guān)卡難度設(shè)計(jì)。
舉例游戲:奇跡暖暖的關(guān)卡設(shè)計(jì)。不斷解鎖新的游戲章節(jié)本身就是對(duì)玩家想盡辦法通過關(guān)卡的重要獎(jiǎng)勵(lì),通過通關(guān)時(shí)驚喜和暢快的體驗(yàn)鼓勵(lì)玩家不斷玩下去。但奇跡暖暖游戲中設(shè)置的關(guān)卡實(shí)際上是一個(gè)可變比例的獎(jiǎng)勵(lì):前期新手上陣時(shí),關(guān)卡難度設(shè)置得非常低,讓玩家很容易就過關(guān),嘗到輕松駕馭游戲的甜頭,等10關(guān)之后,關(guān)卡的難度便不斷遞增,想要通過必須嘗試至少2~3次才有可能。這便是運(yùn)用了強(qiáng)化理論中的變比率式強(qiáng)化,新手只要稍作努力即可得到強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì),老玩家必須付出加倍的體力和智力才可以獲得強(qiáng)化(如圖4),越到后期的關(guān)卡獲得高分的難度越大,這是典型的遞增比率。
另外,還有一種為循環(huán)比率。為了防止玩家因?yàn)槟骋魂P(guān)太難無法通關(guān)而半途而廢,奇跡暖暖關(guān)卡的設(shè)計(jì)中通常是難度極高的關(guān)卡之后會(huì)緊跟4~5個(gè)中等或容易的難度關(guān)卡,一方面可以給玩家制造驚喜;另一方面不至于讓玩家不堪重負(fù)離開,導(dǎo)致大量流失用戶的產(chǎn)生。雖然用戶在不斷地克服困難后獲得輕松過關(guān)的舒暢體驗(yàn),但實(shí)際上他仍在游戲中重復(fù)同一個(gè)循環(huán)強(qiáng)化。這種強(qiáng)化有利于提升操作者的技能,也常被應(yīng)用在學(xué)習(xí)活動(dòng)當(dāng)中。
3強(qiáng)化理論的應(yīng)用策略
以上提到的連續(xù)式強(qiáng)化、定時(shí)距式強(qiáng)化、定比率強(qiáng)化比較利于培養(yǎng)用戶對(duì)產(chǎn)品的基礎(chǔ)粘度和依賴性,保證用戶每天定時(shí)定點(diǎn)激活想玩此款游戲的潛意識(shí)。
變時(shí)距式強(qiáng)化與變比率式強(qiáng)化適合在用戶已經(jīng)對(duì)游戲產(chǎn)生較強(qiáng)的依賴感和信任感后,更深層次地去培養(yǎng)用戶的游戲習(xí)慣,提升用戶的操作技能,使其在游戲中不斷努力提高自己的等級(jí)從而在游戲中產(chǎn)生成就感,而這份成就感也是讓玩家更離不開游戲的終極強(qiáng)化劑。
現(xiàn)在,我國有大批沉迷于游戲的青少年,可以看出強(qiáng)化理論的作用力之大。我們可以把這個(gè)理論運(yùn)用到更廣泛的領(lǐng)域,如教育領(lǐng)域。先在課程里設(shè)計(jì)連續(xù)式強(qiáng)化、定時(shí)距式強(qiáng)化、定比率強(qiáng)化的內(nèi)容,增強(qiáng)學(xué)生潛意識(shí)里對(duì)學(xué)習(xí)生活的喜愛,以及定時(shí)進(jìn)行學(xué)習(xí)活動(dòng)的依賴性,再通過變時(shí)距式強(qiáng)化與變比率式強(qiáng)化提升他們的學(xué)習(xí)技能和知識(shí)水平,獲得學(xué)習(xí)成就、增強(qiáng)自我的認(rèn)同感,從而優(yōu)化學(xué)習(xí)體驗(yàn)。同理,這個(gè)理論也可以廣泛應(yīng)用在更多領(lǐng)域,以期取得成效。
摘 要: 文章從學(xué)習(xí)了解游戲在課程中的重要性入手,逐步探討了游戲與課程整合所必需的條件、材料、環(huán)境等,對(duì)幼兒園課程與游戲整合的設(shè)計(jì)進(jìn)行了相應(yīng)分析,提出了客觀的見解。
關(guān)鍵詞: 幼兒園 游戲與課程 整合 設(shè)計(jì)
通過幾年來的不斷學(xué)習(xí)、交流與探討,逐步體會(huì)到幼兒特有的生活方式和學(xué)習(xí)特點(diǎn),決定了幼兒園的課程必須與游戲整合。讓幼兒在游戲中學(xué)習(xí)是每一位幼兒教育工作者熟知的教育理念,幼兒園教育工作原則之一就是“以游戲?yàn)榛净顒?dòng)”,那么課程與游戲如何整合,我們主要有以下幾點(diǎn)做法。
一、教育資源整合化,為游戲課程創(chuàng)造必要條件
幼兒的學(xué)習(xí)、經(jīng)驗(yàn)獲得是與環(huán)境相互作用的、分不開的,也是教育教學(xué)最直接的途徑。幼兒園的游戲環(huán)境,是游戲課程實(shí)施的必要條件?,F(xiàn)在都非常重視為幼兒創(chuàng)造良好的教育環(huán)境,如:校園環(huán)境的綠化和活動(dòng)室內(nèi)環(huán)境的特別布置,給幼兒一種新奇的、舒服的、能勾起他們對(duì)此情此景的興趣進(jìn)行觀察,自然引發(fā)他們創(chuàng)造的積極性。激發(fā)幼兒創(chuàng)造欲望,讓幼兒能通過靈巧的小手表達(dá)、表現(xiàn)自己對(duì)美的感悟,讓環(huán)境體現(xiàn)多樣性、開放性和探索性。教師都能夠注意挖掘和利用環(huán)境中的有利因素,讓幼兒們關(guān)注環(huán)境,參與環(huán)境創(chuàng)造,促使幼兒在與環(huán)境的互動(dòng)中成長(zhǎng)。此外,我們十分重視家長(zhǎng)和社區(qū)多種教育資源的綜合利用,為幼兒發(fā)展服務(wù)。
二、游戲本身具有的整合性
游戲之所以能整合幼兒園的課程,除了“兒童的生活需要游戲”、“對(duì)游戲與學(xué)習(xí)關(guān)系的新認(rèn)識(shí)”及“游戲與課程之間的必然聯(lián)系”這三方面原因外,游戲本身所具有的整合性也是重要因素。首先,游戲是在假想的情景與角色下進(jìn)行的,想象使兒童的行為涉及眾多學(xué)科。兒童可以利用想象在游戲中進(jìn)行自由的創(chuàng)造,豐富他們表現(xiàn)的各種能力。不僅表現(xiàn)在學(xué)習(xí)上,同時(shí)在生活上得到較深的情緒體驗(yàn)。在游戲中,兒童不僅能感受、體驗(yàn)興趣、直覺、意志和情感,還能對(duì)客觀、真實(shí)、具體的社會(huì)存在、規(guī)范要求做出理智判斷與邏輯思考。而且,游戲的情景和材料本身是超學(xué)科的、完整的,不是分割和分門別類的。其次,兒童的游戲經(jīng)驗(yàn)與游戲行為也是整合的。兒童在游戲中通常能想象地運(yùn)用各種材料、方法創(chuàng)造性地解決問題,想象使兒童的思維在學(xué)科領(lǐng)域間自由穿梭,于是游戲自然地整合了學(xué)科領(lǐng)域的內(nèi)容。再次,游戲是兒童現(xiàn)在或先前時(shí)空生活的反映,也可能是對(duì)成人生活的反映。游戲不是兒童主觀臆造的,也不是兒童頭腦中先前就有的。成人生活中的真實(shí)反映,常常會(huì)體現(xiàn)在兒童的游戲當(dāng)中。以模仿形式出現(xiàn),表現(xiàn)幼兒對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)與生活的觀察和認(rèn)識(shí)。
三、保證兒童較充分的游戲時(shí)間
游戲時(shí)間的增加通常預(yù)示著傳統(tǒng)集體教學(xué)活動(dòng)時(shí)間的減少,也預(yù)示著他們有更多的自主選擇、自主活動(dòng)機(jī)會(huì)。在目前幼兒園的課程實(shí)踐中,盡管教師從理念上開始認(rèn)同游戲是兒童的基本活動(dòng),但從實(shí)施的情況看,集體教學(xué)活動(dòng)仍然占據(jù)主導(dǎo)地位,組織兒童上課、示范、講解仍然是主要的課程教學(xué)方法。雖然我們不是要絕對(duì)否定集體教學(xué)活動(dòng)的價(jià)值,但也要反駁實(shí)踐中集體教學(xué)活動(dòng)占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),因?yàn)槎喽嗌偕賱儕Z或削弱了兒童自由的活動(dòng)和游戲的時(shí)間,兒童不得不順從于教師所進(jìn)行的全班統(tǒng)一的、步調(diào)一致的各種教學(xué)活動(dòng)。這樣的游戲與課程沒有良性互動(dòng),所以游戲就沒有與整合課程的可能了。
要改變這種狀況,除了要轉(zhuǎn)變游戲觀與課程觀以外,提供兒童充分的游戲時(shí)間是游戲整合幼兒園課程的前提條件。因?yàn)樵谟螒蛑袃和慕?jīng)驗(yàn)是整體的,兒童的游戲行為也沒有學(xué)科的界限,同時(shí)兒童在游戲中可以學(xué)到許多有益于現(xiàn)在與將來生活的經(jīng)驗(yàn)。教師可以結(jié)合課程的目標(biāo)與內(nèi)容創(chuàng)造富有教育意義的游戲環(huán)境,使游戲既成為課程的教學(xué)形式,更成為課程的內(nèi)容,因此以兒童的自選游戲?yàn)樘卣鞯幕顒?dòng)應(yīng)成為兒童在幼兒園一日生活中的主要活動(dòng),只有這樣游戲整合幼兒園課程才有可能。
四、選擇并提供充豐富多樣化的游戲材料
“游戲材料是一種信息,是各種符號(hào)的綜合,是一種信息的發(fā)出和接受形式,游戲材料對(duì)‘兒童發(fā)展’的作用只是一種隱蔽的潛能,只有當(dāng)兒童使用物體時(shí)才能發(fā)揮它的全部意義”。因此,游戲要擔(dān)當(dāng)整合幼兒園課程的重要角色,就要為兒童提供充足、多樣化的游戲材料。當(dāng)前很多幼兒園實(shí)踐中,真正可供兒童在游戲中操作的玩具材料不僅數(shù)量有限,而且種類很單調(diào),在這種情況下,要真正實(shí)現(xiàn)讓兒童在游戲中學(xué)習(xí)、游戲與課程融合是比較困難的。因此,需要幼兒園在資源調(diào)動(dòng)與開發(fā)上作出較大投入。
五、給幼兒創(chuàng)造自由自主的游戲環(huán)境
創(chuàng)設(shè)自由自主的活動(dòng)環(huán)境是游戲整合幼兒園課程的重要手段。一個(gè)良好的游戲環(huán)境不僅滲透出教育者的教育意圖,還呈現(xiàn)出充滿情趣和表現(xiàn)幼兒智慧的生活活動(dòng)空間。而且這是一個(gè)布局合理、結(jié)構(gòu)優(yōu)良、材料豐富、兒童可以充分活動(dòng)的游戲環(huán)境,教師需要根據(jù)特定的課程目標(biāo)與具體內(nèi)容創(chuàng)造與課程主題相關(guān)的物質(zhì)環(huán)境并營(yíng)造適宜的心理氛圍。兒童在這樣的環(huán)境中,可以自主選擇,自由、充分地活動(dòng),從而獲得發(fā)展的關(guān)鍵經(jīng)驗(yàn)。
六、教師在整個(gè)游戲中的角色地位
首先,教師是游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)者。為了保證兒童的主動(dòng)學(xué)習(xí),我們應(yīng)當(dāng)為兒童的游戲和學(xué)習(xí)提供豐富多樣的、與兒童的身心發(fā)展水平相適宜的材料,讓兒童根據(jù)自己的興趣和需要進(jìn)行選擇、組合和不斷改造,從而有利于兒童跨越范圍的學(xué)習(xí)。其次,教師是游戲中必需的引導(dǎo)者。在兒童的游戲過程中,教師應(yīng)當(dāng)敏感地覺察兒童的需要,并能相應(yīng)作出反應(yīng),以拓展兒童的思維與行動(dòng)的范圍與能力。再次,教師應(yīng)貫穿兒童所需的知識(shí)和游戲所需要的經(jīng)驗(yàn)。只有為兒童游戲提供真實(shí)生活的游戲材料,擴(kuò)展其生活經(jīng)驗(yàn),游戲才會(huì)更有意義,更富創(chuàng)造性。最后,教師是兒童游戲協(xié)調(diào)者。在游戲中,教師應(yīng)根據(jù)不同年齡和游戲水平的兒童提供個(gè)性化的游戲干預(yù),在他們需要呵護(hù)與幫助支持的時(shí)候,引導(dǎo)兒童游戲向縱深層次和健康、積極向上的方面發(fā)展。
總之,游戲與課程的整合,是目前學(xué)前期較完整的教育教學(xué)方式,只有我們?cè)谌粘=逃虒W(xué)中,不斷發(fā)現(xiàn),不斷創(chuàng)造,不斷完善,才能使幼兒在學(xué)習(xí)、個(gè)性及諸方面的能力得到最大限度的彰顯。
摘 要:本文以感性工學(xué)理論為指導(dǎo),以移動(dòng)應(yīng)用的游戲化設(shè)計(jì)為目標(biāo),引入模糊層次分析法,建立新聞應(yīng)用游戲化設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)模型,借助某新聞客戶端游戲化設(shè)計(jì)改版實(shí)例,比較評(píng)價(jià)其4.0版本和5.0版本的游戲化設(shè)計(jì)程度,驗(yàn)證游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)模型的有效性和可用性。
關(guān)鍵詞:感性工學(xué);模糊層次分析法;移動(dòng)新聞應(yīng)用;設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)
體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時(shí)代,移動(dòng)應(yīng)用領(lǐng)域掀起了體驗(yàn)優(yōu)先的設(shè)計(jì)潮流。新聞應(yīng)用作為人們?nèi)粘A私鈬H國內(nèi)新聞大事的重要平臺(tái),自然也順應(yīng)潮流以良好的用戶體驗(yàn)為設(shè)計(jì)目標(biāo)。
1 評(píng)價(jià)方法分析
感性工學(xué)通過對(duì)影響人們真實(shí)感情產(chǎn)生的影響因子的探討,將原本模糊不定、難以描述分析的情感化因素轉(zhuǎn)化為定量的可分析計(jì)算的數(shù)學(xué)模型[1],可利用語義差異法分級(jí)量化確定感性評(píng)價(jià)指標(biāo)。
2 新聞應(yīng)用游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)模型
首先確定進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)的新聞應(yīng)用,然后選取受調(diào)查專家45位,包含移動(dòng)應(yīng)用設(shè)計(jì)師15位,設(shè)計(jì)學(xué)研究生15位以及資深新聞移動(dòng)應(yīng)用用戶15位。由于新聞應(yīng)用的特殊性,需要受測(cè)試的專家提前一個(gè)月對(duì)測(cè)試的新聞應(yīng)用進(jìn)行實(shí)際的使用體驗(yàn),以得到全面透徹的了解。
2.1 評(píng)價(jià)指標(biāo)權(quán)重賦值
首先對(duì)于二級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo)進(jìn)行兩兩比較得到評(píng)價(jià)指標(biāo)之間的相對(duì)重要程度。以九級(jí)標(biāo)度法打分賦值,得到二級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo)判斷矩陣Λ2。
設(shè)評(píng)價(jià)指標(biāo)元素的權(quán)重向量為Q,則根據(jù)矩陣性質(zhì)可得:
其中,λmax為各判斷矩陣Λ的最大特征值。計(jì)算可得二級(jí)評(píng)價(jià)指標(biāo)的權(quán)重向量
同理可得三級(jí)各評(píng)價(jià)指標(biāo)權(quán)重向量
2.2 模糊評(píng)價(jià)矩陣構(gòu)建
用游戲化設(shè)計(jì)感性詞匯評(píng)價(jià)指標(biāo)體系構(gòu)建評(píng)價(jià)指標(biāo)集合P={p1,p2,p3,…,p9},設(shè)定評(píng)價(jià)集V={v1,v2,v3,…,v5},制定評(píng)價(jià)級(jí)為五級(jí),建立評(píng)價(jià)集及對(duì)應(yīng)模糊隸屬度函數(shù)。
受調(diào)查人員針對(duì)移動(dòng)新聞客戶端兩個(gè)版本,按照9個(gè)評(píng)價(jià)元素指標(biāo)分別打分賦值之后,利用模糊隸屬度函數(shù)公式將百分制的分?jǐn)?shù)轉(zhuǎn)換模糊評(píng)價(jià)矩陣R,矩陣R中n表示評(píng)價(jià)指標(biāo)的個(gè)數(shù),這里n=9。
利用模糊隸屬度評(píng)價(jià)矩陣R和各評(píng)價(jià)元素指標(biāo)權(quán)重矩陣Q計(jì)算每一組評(píng)價(jià)元素指標(biāo),可得出評(píng)價(jià)結(jié)果矩陣J。
Ji=Q×Ri(i=1,2,...) (2)
4 結(jié)論
綜上可知,新聞應(yīng)用游戲化設(shè)計(jì)評(píng)價(jià)模型評(píng)價(jià)結(jié)果與實(shí)際數(shù)據(jù)顯示結(jié)果一致,具有有效性和可用性,并可推廣運(yùn)用到相關(guān)產(chǎn)品的感性評(píng)價(jià)中。
【摘 要】 本文梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展脈絡(luò)、應(yīng)用分類和應(yīng)用效果,探討了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)。認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)具有其獨(dú)特的審美價(jià)值,是增強(qiáng)游戲互動(dòng)、提升游戲內(nèi)涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。而“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)將實(shí)現(xiàn)畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡(luò)游戲的操作感、技巧性和代入感。
【關(guān)鍵詞】 網(wǎng)絡(luò)游戲;聲音設(shè)計(jì);發(fā)展歷程;應(yīng)用
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,截止2014年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到3.68億,網(wǎng)絡(luò)游戲的使用率達(dá)到58.2%。在龐大的玩家背景與市場(chǎng)份額驅(qū)動(dòng)下,如何使網(wǎng)絡(luò)游戲的試聽表達(dá)精益求精,成為網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者應(yīng)該思考的問題。隨著《勇者斗惡龍》、《魔獸世界》等融入多種音樂形式與風(fēng)格的網(wǎng)絡(luò)游戲的廣泛傳播,游戲制造商已逐漸意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)對(duì)于一款優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲的重要作用及潛在的巨大市場(chǎng)。聲音設(shè)計(jì)作為網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,直接作用于玩家的交互式體驗(yàn)與游戲粘度。目前,我國網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)的相關(guān)研究具有數(shù)量少、內(nèi)容雜、泛系統(tǒng)化等特點(diǎn),本文就此全面梳理了網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程、應(yīng)用及效果顯示,提出在“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代背景下聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展方向。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展歷程
同電影初期的發(fā)展一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲也經(jīng)歷了從無聲到有聲的發(fā)展過程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與信息通信技術(shù)的日益成熟,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)正逐漸走向?qū)I(yè)化、系統(tǒng)化、普泛化。
1、早期網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音
由于計(jì)算機(jī)硬件設(shè)備、聲卡制造的工藝局限,早期網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)受到諸多外界條件的限制,聲音只能通過計(jì)算機(jī)中類似蜂鳴器的喇叭發(fā)聲,起到簡(jiǎn)單的提示作用。
20世紀(jì)70年代,世界上第一家專業(yè)的電子游戲公司――雅達(dá)利(Atari)成立。Atari公司發(fā)行了電子游戲《乓》(Pong),游戲中乒乓球來回碰撞所產(chǎn)生的叮叮聲被公認(rèn)為世界第一個(gè)電子游戲音效。[1]1978年,日本TAITO公司的《太空侵略者》發(fā)行,該游戲借助速度不同的4個(gè)單音音效,當(dāng)敵人接近的時(shí)候,音效節(jié)奏加快,使玩家體驗(yàn)緊張的氣氛,提前做出相應(yīng)的反饋準(zhǔn)備,這是網(wǎng)絡(luò)游戲通過音效強(qiáng)化情感、增強(qiáng)沉浸感的雛形。
2、網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)的多元化發(fā)展
科技進(jìn)步對(duì)于推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展起到巨大作用。20世紀(jì)80年代以來,網(wǎng)絡(luò)游戲音樂經(jīng)歷了由無作曲家到交響樂配器、由單聲道音效到立體環(huán)繞、杜比仿真系統(tǒng)音效。MIDI傳輸協(xié)議的提出更是解決了網(wǎng)游聲音設(shè)計(jì)中的卡頓問題,大量MIDI音樂開始應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,僅需250KB內(nèi)存就可以保證音樂的流暢播放。
1984年,Enix公司為FC開發(fā)了一款名為《勇者斗惡龍》的游戲,首次邀請(qǐng)作曲家加入游戲音樂創(chuàng)作中,其獨(dú)特的后巴洛克時(shí)期和前古典主義的音樂風(fēng)格使整個(gè)游戲中的音樂曲調(diào)美的就像20世紀(jì)中期的美國電影。[2]也正因?yàn)檫@樣獨(dú)特的音樂形式,給《勇者斗惡龍》帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)收益,網(wǎng)絡(luò)游戲制造商們開始意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的重要意義。網(wǎng)絡(luò)游戲聲音時(shí)代揭開了歷史的序幕。
3、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)發(fā)展現(xiàn)狀
自上世紀(jì)90年代以后,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)進(jìn)入多元化發(fā)展的階段。集新紀(jì)元音樂、爵士搖滾音樂、民族樂器的配奏綜合應(yīng)用在背景音樂、主題音樂和特殊音效中。新紀(jì)元音樂多用于地圖背景音樂、開篇CG動(dòng)畫及畫外音介紹背景;爵士搖滾樂以其反和聲、反調(diào)性、反準(zhǔn)則、反美學(xué)的特性,與玩家的娛樂性、沉浸感、自由度充分契合,在節(jié)奏感、噪音極強(qiáng)的聲音下更易于玩家情感的釋放與表達(dá),滿足特定玩家的審美需求;民族音樂主要應(yīng)用在民族風(fēng)網(wǎng)游中,《誅仙2》中,不僅采用了以道教音樂為素材的青云山音樂、以民族音樂為素材的南疆音樂,還有以民族樂器古箏獨(dú)奏為開場(chǎng)的河陽音樂,以及根據(jù)游戲地圖特色使用不同的民族調(diào)式和民族器樂。[3]
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,外國網(wǎng)游公司早已將聲音設(shè)計(jì)作為網(wǎng)絡(luò)游戲中必不可少的組成部分,將優(yōu)秀的游戲音樂視為網(wǎng)絡(luò)游戲提升自身競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵。[4]暴雪公司產(chǎn)品《魔獸世界》的原聲音樂已在多國舉辦多場(chǎng)音樂會(huì)演奏會(huì),受到廣大玩家的熱烈追捧。2011年,被譽(yù)為“音樂界的奧斯卡”之稱的“格萊美音樂大獎(jiǎng)”也在評(píng)選中設(shè)置游戲音樂獎(jiǎng)項(xiàng),包括最佳視覺媒體音樂、最佳視覺媒體改編配樂、最佳視覺媒體原創(chuàng)配樂和最佳視覺媒體歌曲4個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng),游戲音樂將首次被視作和電影、電視或其他視覺媒體音樂同等重要的參評(píng)對(duì)象。網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的前景可見一般。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中聲音設(shè)計(jì)的應(yīng)用分類
從音效格式和聲音功能兩方面來看,聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用大致分為以下幾類。
1、按音效格式分類
(1)單音音效,是指單個(gè)wav文件為一個(gè)獨(dú)立音效,游戲中的音效絕大部分都是單音音效,由程序調(diào)用發(fā)聲并控制遠(yuǎn)近、左右位置。
(2)復(fù)合音效,是指具有多個(gè)聲音元素,在游戲過程中由程序即時(shí)對(duì)這些元素合成發(fā)聲的音效,如《魔獸世界》中武器聲、動(dòng)作摩擦聲、角色打斗聲及輔助聲音的綜合應(yīng)用,極大豐富了游戲界面的畫面感與敘事性。
(3)樂音音效,樂音音效是一小段音樂,通常在進(jìn)入地圖或CG開頭動(dòng)畫中出現(xiàn),起表現(xiàn)大環(huán)境及引出背景的作用。[5]
2、按聲音功能分類
(1)背景音樂。背景音樂,即BMG(Background Music),指在游戲、電影、電視劇中作為背景襯托的音樂。[6]通常在游戲情節(jié)變幻的、場(chǎng)景更迭的重要場(chǎng)合反復(fù)出現(xiàn),成為游戲的附加品牌。諸如《魔戒》、《劍俠情緣》、《新誅仙》、《魔獸世界》等大型網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)把游戲中BMG抽離收錄到原聲帶OST中,作為副產(chǎn)品進(jìn)行發(fā)售。游戲背景音樂的優(yōu)劣直接關(guān)系到玩家對(duì)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的期待程度。
(2)主題音樂。游戲主題音樂是表現(xiàn)主旨的樂曲,通常是對(duì)游戲的基本內(nèi)容、人物性格、戲劇矛盾沖突的集中概括,貫穿游戲情節(jié)的進(jìn)展,有時(shí)與背景音樂相同。2008年5月,北京完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司推出基于古典仙俠小說改編的網(wǎng)絡(luò)游戲《新誅仙?六道輪回》,制作公司邀請(qǐng)歌手董貞演唱了游戲的主題曲《情醉》,歌詞寫道:“用生命換永遠(yuǎn),駐你心間;緣起緣滅,輪回,落凡間。”充分緊扣游戲的主要內(nèi)容,主題曲出現(xiàn)在游戲的開始,帶領(lǐng)玩家與游戲角色共命運(yùn)。
(3)游戲效果音效。游戲效果音效是游戲中,根據(jù)主角、環(huán)境、情節(jié)等,播放符合人們一般經(jīng)驗(yàn)以獲得游戲真實(shí)性沉浸感的效果環(huán)境音。如晚風(fēng)蕭蕭,狂風(fēng)肅肅,金戈敲擊,鐵馬嘶鳴等,這類聲音效果在網(wǎng)絡(luò)游戲中被廣泛使用。[7]
(4)游戲信息提示音。游戲信息提示音是在游戲中,根據(jù)用戶的操作,游戲中環(huán)境的突變等,以提示為主要目的的音效。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)絡(luò)游戲傳播中的應(yīng)用效果
雖說網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是為網(wǎng)絡(luò)游戲本身服務(wù),但網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)是具有其獨(dú)特的審美價(jià)值,是增強(qiáng)游戲互動(dòng)、提升游戲內(nèi)涵、烘托游戲氣氛,潛移默化地深化網(wǎng)絡(luò)游戲的趣味性與沉浸感的重要手段。具體表現(xiàn)在以下幾方面:
1、增強(qiáng)游戲互動(dòng)效果
網(wǎng)絡(luò)游戲中聲音設(shè)計(jì)對(duì)于增強(qiáng)游戲的互動(dòng)效果起到不容小覷的作用。游戲中的互動(dòng)主要包括人機(jī)交互和人人交互。人機(jī)交互是玩家的控制通過鼠標(biāo)、游戲柄、鍵盤等輸入設(shè)備傳送到計(jì)算機(jī),計(jì)算機(jī)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)出實(shí)時(shí)的指令,由游戲引擎進(jìn)行處理后作出回應(yīng),再通過計(jì)算機(jī)的輸出設(shè)備顯示在游戲的界面中,使用戶感知到回饋信息并做出相應(yīng)的決策。[8]而人人互動(dòng)是指在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)平臺(tái)中,玩家與玩家之間產(chǎn)生交流互動(dòng)的過程。[9]
美國傳播學(xué)者約書亞?梅羅維茨(J.Meymwitz)在書中寫到:“即使對(duì)有文化的人來說閱讀也是一項(xiàng)辛苦的工作。但是聲音卻是將自己注入到環(huán)境中,接受訊息幾乎不費(fèi)什么力氣。”[10]在網(wǎng)絡(luò)游戲與用戶的交互中,網(wǎng)絡(luò)游戲通過游戲畫面和聲音特效將信息傳送給用戶,而用戶對(duì)畫面的接受是一個(gè)主動(dòng)尋找有價(jià)值內(nèi)容的過程,而聲音對(duì)用戶的感官影響則是一種自然的接受過程。聲音以隱視的交流方式引導(dǎo)著用戶的游戲進(jìn)度,對(duì)用戶的操作給予及時(shí)、恰當(dāng)?shù)姆答?。在游戲中,聲音總?huì)起到一定的提示作用,當(dāng)危險(xiǎn)來臨的時(shí)候,適當(dāng)?shù)奶崾疽粜в兄趲椭脩舾舆M(jìn)入狀態(tài),做好準(zhǔn)備及時(shí)應(yīng)對(duì)突發(fā)情況做出相應(yīng)的反饋。用戶一定有過這樣的感受,在玩《極品飛車》的過程中,游戲音樂采用大量的說唱和和聲,歌詞也頗具挑釁意味,非洲鼓緊鑼密鼓的敲擊聲配合引擎的轟鳴聲,使用戶在打開游戲的瞬間進(jìn)入賽車的情景。另外,曾有公司嘗試通過聲音模塊的設(shè)置來控制魔法,比如玩家說“飛火流星”,畫面上即閃耀一道魔法攻擊敵人。但由于語音識(shí)別能力等硬件設(shè)計(jì)的局限,該項(xiàng)技術(shù)并沒有被廣泛推廣。
《魔獸世界》的聲音設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲中的典范,所有音樂、音效、環(huán)境音等當(dāng)角色越接近時(shí)聲音越大,遠(yuǎn)離的時(shí)候聲音逐漸消失,聲音設(shè)計(jì)通過擬真的手法將現(xiàn)實(shí)與虛擬交融,從而更具真實(shí)感,用戶更容易接受。在《魔獸世界》的2.2.0版補(bǔ)丁中加入了集成語音聊天功能,真正意義上實(shí)現(xiàn)了人人間通過語音的互動(dòng),用戶可以使用Team Speak、Ventrillo等三方聊天工具來進(jìn)行語音通話及時(shí)交換信息,解決如何打造角色、遇到困難和障礙時(shí)迅速解決問題,協(xié)調(diào)隊(duì)伍行動(dòng),增強(qiáng)游戲樂趣。
2、豐富游戲內(nèi)涵
游戲內(nèi)涵,是指在用戶體驗(yàn)了游戲的娛樂性后還能感受深厚的文化底蘊(yùn),使游戲不再單薄蒼白。如何把文化與游戲相結(jié)合,是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)需要思考的另一大問題。中國博大精深的傳統(tǒng)文化為網(wǎng)絡(luò)游戲提供源源不斷的創(chuàng)作素材,而蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲也應(yīng)當(dāng)推動(dòng)中國傳統(tǒng)文化的傳承與發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》共二十首游戲音樂,幾乎每首都采用了民族音樂,通過羽調(diào)式、角調(diào)式等具有東方特色的音樂曲調(diào)形成一段哀婉、憂傷的音樂曲調(diào)。[11]序奏音樂《云谷鶴峰》音樂曲調(diào)清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛聲表達(dá)青山幽谷的獨(dú)特景色。
根據(jù)游戲內(nèi)的場(chǎng)景設(shè)定,作曲家往往會(huì)在一定范圍時(shí)空內(nèi)選擇一個(gè)地方風(fēng)格的音樂,使整個(gè)游戲帶有一定的空間色彩。網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》的音樂旋律便是依據(jù)游戲的特定地圖、種族、背景來創(chuàng)作的特殊聲音設(shè)計(jì),旋律融合了管弦樂、民族樂、電聲等多樣化的音樂調(diào)式。有愛爾蘭、印度、中國等民族風(fēng)格的音樂,還有單音、復(fù)合音等音效組成的旋律。當(dāng)然還有營(yíng)造恐怖、靈異、不和諧的噪音電聲音效。多樣式的音樂反映了《魔獸世界》對(duì)多方文化的包容性,世界各地的用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中都能感受到本土文化的音樂時(shí),間接提升了對(duì)此游戲的認(rèn)知度與歸屬感。
一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅可以使用戶體驗(yàn)到游戲本身帶來的自由感、娛樂感,還能通過游戲聲音設(shè)計(jì)產(chǎn)生“余音繞梁三日不絕”的回響效果。
3、烘托氣氛,表達(dá)情感
聲音在審美上是一項(xiàng)非常純粹的元素,高長(zhǎng)調(diào)清脆明亮,適合表現(xiàn)活潑、爽朗的畫面,中長(zhǎng)調(diào)平穩(wěn)舒緩適合表達(dá)舒適、輕松的氛圍,而低短調(diào)陰郁沉悶,適合表現(xiàn)恐怖、哀傷的電子圖像。[12]游戲聲音設(shè)計(jì)的最大功用就是烘托氣氛、表達(dá)情感,給玩家營(yíng)造身臨其境的游戲環(huán)境。[13]如美國EA制作的第三人稱射擊類游戲《死亡空間》中,游戲?yàn)榱藸I(yíng)造恐怖的氣氛,通過加強(qiáng)對(duì)現(xiàn)實(shí)聲音的模仿讓用戶體驗(yàn)更擬真的游戲環(huán)境。如主角跑步的喘氣聲、走廊中的腳步聲、看不到的敵人在船艙內(nèi)爬行的金屬聲令人毛骨悚然。在昏暗的船艙內(nèi)還會(huì)發(fā)出很多意外的聲效,如電子元件短路發(fā)出的電流聲、失控的門不停開關(guān)產(chǎn)生的碰撞聲、若隱若現(xiàn)的女子歌聲等。游戲通過聲音音效設(shè)計(jì)制造的恐怖氛圍讓人毛骨悚然,有用戶評(píng)論:“令人贊嘆的氣氛營(yíng)造,陰森恐怖的太空冒險(xiǎn)讓你做惡夢(mèng)但是又欲罷不能?!边@就是游戲聲音帶給用戶強(qiáng)烈心理刺激后產(chǎn)生的依賴感。
不得不提的還有另一款由EA公司發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲《FIFA online 2》,該游戲通過逼真的解說的聲音效果營(yíng)造真實(shí)足球場(chǎng)景。當(dāng)玩家在玩《FIFA online 2》時(shí),游戲程序的解說員會(huì)根據(jù)玩家控制角色的動(dòng)作實(shí)時(shí)進(jìn)行解說,其逼真程度和人們看足球直播效果一致。[14]該游戲?yàn)閺V大足球愛好者創(chuàng)造了虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲空間,滿足在現(xiàn)實(shí)生活中不能滿足的游戲快感。這種獨(dú)特的解說形式也把聲音設(shè)計(jì)對(duì)游戲氣氛的烘托渲染發(fā)揮到了極致,激發(fā)游戲玩家的情感體驗(yàn)。
4、表達(dá)敘事性,增強(qiáng)畫面感
網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的音樂和音效簡(jiǎn)單重復(fù),通俗易懂。通過反復(fù)播放的“機(jī)械性樣式”使網(wǎng)絡(luò)游戲音樂更深入人心,其音樂的旋律和強(qiáng)烈的節(jié)奏感使網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)具有很強(qiáng)的表情性,有益于游戲敘事的展開。網(wǎng)絡(luò)游戲音樂強(qiáng)調(diào)音樂與敘事場(chǎng)景間的關(guān)系,由于創(chuàng)作聲音設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī)不同,各音樂音效段落以“蒙太奇”式的方式組接在一起。也正是由于這種拼接式段落結(jié)構(gòu),為音效的敘事增加了戲劇感、沖突感。在闖關(guān)游戲《小小大星球》中,每個(gè)階段玩家都有四次闖關(guān)機(jī)會(huì),當(dāng)前三次機(jī)會(huì)失掉,只剩下最后一次機(jī)會(huì)時(shí),界面會(huì)發(fā)出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握機(jī)會(huì)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的音樂通常會(huì)在游戲敘事或空間轉(zhuǎn)換時(shí)發(fā)生變化,如果在游戲中將要出現(xiàn)危險(xiǎn)時(shí),一般呈現(xiàn)出一段恐怖、陰森的詭異音樂,而當(dāng)危險(xiǎn)解除的時(shí)候,則會(huì)再次切換到輕快的音樂,使玩家的心理情緒得到釋放。在一些游戲時(shí)空?qǐng)鼍伴g隔時(shí)期,音樂的出現(xiàn)有助于彌補(bǔ)暫時(shí)的時(shí)空暫留,起到連接劇情及戲劇性表現(xiàn)的作用。
5、提升網(wǎng)絡(luò)游戲的審美價(jià)值
網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)雖然不為審美而生,但從理論上來說更偏重功能性聲音設(shè)計(jì),通過表現(xiàn)情感、調(diào)動(dòng)玩家的情感體驗(yàn),讓更多人參與到游戲當(dāng)中,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)審美價(jià)值的存在依據(jù)。網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音設(shè)計(jì)是網(wǎng)絡(luò)游戲的重要組成部分,與游戲內(nèi)容畫面的結(jié)合表現(xiàn),既可以豐富畫面的情感表現(xiàn),又可以直接參與敘事,達(dá)到視聽統(tǒng)一,相得益彰的最佳審美效果。1990年我國自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《軒轅劍》投入市場(chǎng),迅速受到廣大玩家的青睞。古色古香的中國水墨畫風(fēng)界面,笛子、二胡、琵琶等極具中國民樂特色樂器演奏的背景聲音設(shè)計(jì)使玩家迅速沉浸在春秋戰(zhàn)國時(shí)期的虛擬環(huán)境中。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢(shì)
回顧網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程,經(jīng)歷了從文字MUD到2D游戲,再由2D游戲經(jīng)2.5D升級(jí)到3D。[15]目前,網(wǎng)絡(luò)游戲隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)、貼圖技術(shù)、音響音效技術(shù)的發(fā)展步入次世代網(wǎng)絡(luò)游戲的階段。“次世代”源自日語,即下一個(gè)時(shí)代,未來的時(shí)代。次世代網(wǎng)絡(luò)游戲就是把次時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和法線、顏色貼圖技術(shù)配合次世代網(wǎng)絡(luò)游戲引擎改善畫面效果,通過包括5.1環(huán)繞立體聲和DTS杜比雙解碼的多通道音頻的輸出格式來提供一場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲的聽覺盛宴。[16]“次世代”象征著突破,突破同質(zhì)化嚴(yán)重的現(xiàn)狀。突破的途徑分為兩種:畫面音效的突破和玩法的變革,也就是著重提高網(wǎng)絡(luò)游戲的操作感、技巧性和代入感。
次世代網(wǎng)絡(luò)游戲使用世界頂尖的Unreal3(虛幻3)或Cryengine作為游戲引擎,為畫面的真實(shí)化創(chuàng)作、音頻的立體仿真提供了強(qiáng)大的平臺(tái)支撐。簡(jiǎn)單的來說,游戲引擎就相當(dāng)于一款游戲的動(dòng)力核心,操控著整個(gè)游戲的基本運(yùn)算、畫面特效、人機(jī)交互等具體功能?!按问来本W(wǎng)絡(luò)游戲的標(biāo)志性技術(shù)是Normal Map法線貼圖和AO Map環(huán)境閉塞貼圖這兩種貼圖在游戲中對(duì)畫面效果的視覺呈現(xiàn),增強(qiáng)畫面物體的逼真感和三維空間的真實(shí)效果。[17]震撼的立體環(huán)繞音效是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的另一大特點(diǎn)。其可視化音效工具可以為聲音設(shè)計(jì)者提供對(duì)音效的全面控制,包括聲音強(qiáng)度、順序、循環(huán)、過濾、調(diào)制、變調(diào)和隨機(jī)化。[18]5.1環(huán)繞立體聲和杜比雙解碼為網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)提供了綜合多通道錄制的可能,對(duì)于玩家來說這一技術(shù)的發(fā)展在游戲中直接表現(xiàn)為一種身臨其境的沉浸感受。玩家可以通過不同方位的聲音判斷敵人的距離、方位。久游公司旗下的《勇士OL》是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲中的典范之作,游戲以中世紀(jì)騎士文化為背景,游戲背景音樂恢弘大氣,充滿歷史感。逼真的打怪音效,打斗過程中的空間感和定位感被多通道音效的設(shè)置推向極致,仿佛將玩家置身于戰(zhàn)火紛亂的時(shí)期。同電影中的聲音一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)正在逐漸被游戲制造商和用戶重視。網(wǎng)絡(luò)游戲中的聲音和畫面互相補(bǔ)充、協(xié)同發(fā)展,共同為提升網(wǎng)絡(luò)游戲的自由度、娛樂性、沉浸感而努力。
五、結(jié)語
網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)經(jīng)歷了從無聲到有聲、從單音音效到復(fù)合音效、從平面聲源到立體環(huán)繞的更迭,如今“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲的聲音設(shè)計(jì)基本可以實(shí)現(xiàn)用HRTF(頭部相關(guān)傳輸函數(shù))分析聲源數(shù)量與聲源位置,更佳有效的突出聲音設(shè)計(jì)在網(wǎng)游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)帶給用戶的最大審美感受,未來的網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)仍需要通過聲卡和技術(shù)的改進(jìn),保障聲音在區(qū)域環(huán)境、封閉環(huán)境等不同游戲場(chǎng)景中產(chǎn)生不同的效果,將不同聲波沖突噪音降至最低,最大限度實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)的立體保真將是網(wǎng)絡(luò)游戲聲音設(shè)計(jì)發(fā)展的必由之路。
摘 要 本文基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的相關(guān)理論及實(shí)踐,介紹了商科模擬游戲的概念與分類情況,并對(duì)模擬游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)方法進(jìn)行了探索性的研究。在模擬游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)上,本文提出從內(nèi)部系統(tǒng)邏輯和社會(huì)系統(tǒng)兩個(gè)部分進(jìn)行游戲內(nèi)容的開發(fā)。首先,應(yīng)該進(jìn)行關(guān)鍵概念或理論的識(shí)別;其次,建立概念邏輯關(guān)系圖,明確不同概念間存在的關(guān)聯(lián);最后,根據(jù)內(nèi)部系統(tǒng)邏輯圖,對(duì)模擬游戲的角色、規(guī)則和資源進(jìn)行設(shè)計(jì)。在模擬游戲執(zhí)行中,本文提出采用描述、解釋和預(yù)測(cè)的情況說明方式,對(duì)游戲體驗(yàn)進(jìn)行反思和知識(shí)概化。
關(guān)鍵詞 模擬游戲 體驗(yàn)式學(xué)習(xí) 教學(xué)模式
模擬游戲教學(xué)屬于體驗(yàn)式教學(xué)的一種方法,具有教學(xué)過程生動(dòng)、參與者互動(dòng)性強(qiáng)以及參與程度高的特點(diǎn),已經(jīng)被西方大學(xué)普遍地運(yùn)用到本科課程的教學(xué)中來提高教學(xué)效果。模擬游戲教學(xué),是指由授課教師把學(xué)生組織起來,通過設(shè)置一個(gè)模擬的情景,讓學(xué)生們分組進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)抗式的游戲。它能有效增強(qiáng)教學(xué)情景的真實(shí)性和趣味性,通過模擬游戲盡可能還原現(xiàn)實(shí)情境,讓學(xué)生們?cè)谟螒蜻^程中體會(huì)和鍛煉解決實(shí)際問題的技巧和技能,提高他們的分析能力、管理能力及團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。然而,模擬游戲教學(xué)在國內(nèi)大學(xué)商科教育中依然很少被采用,涉及的課程內(nèi)容范圍也非常有限,缺乏適合商業(yè)專業(yè)教育的模擬游戲。其中的最大障礙可能是商科專業(yè)教師缺乏模擬游戲設(shè)計(jì)的方法,因此本文將探索模擬游戲的設(shè)計(jì)方法。
1 模擬游戲的概念及分類
早在上世紀(jì)70年代,西方大學(xué)已經(jīng)意識(shí)到商科教育的重點(diǎn)不在于理論知識(shí)(“是什么”類型知識(shí))的傳授,而是要培養(yǎng)學(xué)生對(duì)知識(shí)進(jìn)行應(yīng)用的能力(“如何做”類型知識(shí)),即把習(xí)得知識(shí)轉(zhuǎn)換成分析技能和實(shí)踐操作技能。然而,傳統(tǒng)的“教――學(xué)”范式能有效地傳遞“是什么”類型的知識(shí),可以使學(xué)生全面了解相關(guān)課程的基本概念、事實(shí)和理論,但往往缺乏與具體實(shí)踐工作的關(guān)聯(lián)性(韓琳琳,孟祥革 2011)。按照Bloom等(1956)的觀點(diǎn),有效的學(xué)習(xí)應(yīng)從認(rèn)知學(xué)習(xí)、情感學(xué)習(xí)和行為學(xué)習(xí)三個(gè)主要結(jié)果進(jìn)行衡量。傳統(tǒng)的教-學(xué)范式僅關(guān)注于認(rèn)知學(xué)習(xí)的結(jié)果,使學(xué)生了解基本概念、事實(shí)等知識(shí)。情感學(xué)習(xí)結(jié)果則是關(guān)注于學(xué)生對(duì)所學(xué)知識(shí)的態(tài)度和感受,行為學(xué)習(xí)結(jié)果則注重于學(xué)生學(xué)習(xí)新信息或知識(shí)后所帶來行為上的變化。因此,教育學(xué)學(xué)者們提出了體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的概念和方法,它能有效解決傳統(tǒng)教學(xué)范式的欠缺(Ruben,1999)。體驗(yàn)式學(xué)習(xí)是一種以交互為主導(dǎo)的學(xué)習(xí),通過采用模擬、游戲、角色扮演、案例研究、情境、多媒體展示等教學(xué)技術(shù),讓參與者在認(rèn)知、情感和行為上高度介入學(xué)習(xí)過程。
以模擬為主導(dǎo)的學(xué)習(xí)方法,主要是為了模仿一種系統(tǒng)、主體、現(xiàn)象或過程,來呈現(xiàn)或者預(yù)測(cè)所要關(guān)注的行為和問題;它能允許實(shí)驗(yàn)參與者在一個(gè)虛擬的環(huán)境下,觀察采取真實(shí)行為之后所產(chǎn)生的各種可能的結(jié)果。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,學(xué)者們提出了眾多不同類型的模擬學(xué)習(xí),并開始對(duì)模擬學(xué)習(xí)類型開始進(jìn)行分類;例如Feinstein等(2002)把模擬學(xué)習(xí)分為角色扮演、游戲和計(jì)算機(jī)模擬等三種,它們各種在其構(gòu)成方式和效用上都具有很大的區(qū)別。計(jì)算機(jī)模擬,是通過數(shù)學(xué)公式、模型等方式來復(fù)制一個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)作,具體可以分為計(jì)算機(jī)模擬游戲、計(jì)算機(jī)模擬培訓(xùn)以及計(jì)算機(jī)數(shù)學(xué)模型三種;在角色扮演中,參與者們需要以特定的角色和情景下,遵守某種規(guī)則與其它參與者進(jìn)行互動(dòng)或非互動(dòng)的活動(dòng),例如演講和表演;按照參與者之間是否有互動(dòng)行為的標(biāo)準(zhǔn),又可分為交互式角色扮演和非交互式角色扮演;模擬游戲則常常會(huì)涉及各種形式的競(jìng)爭(zhēng)、合作、沖突、共謀等高互動(dòng)性的行為,需要游戲制定者事先設(shè)定一套完整的游戲規(guī)則和游戲流程;按照模擬游戲?qū)嵤┑墓ぞ?,通常被分為?shí)地模擬游戲、紙類模擬游戲、卡片模擬游戲和沙盤類模擬游戲。
2 模擬游戲的設(shè)計(jì)方法
2.1 模擬游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)過程
模擬游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì),主要由內(nèi)部系統(tǒng)邏輯和社會(huì)系統(tǒng)兩大部分所組成。在每個(gè)部分的模擬游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者需要按照不同的環(huán)節(jié)和階段對(duì)模擬游戲進(jìn)行內(nèi)容設(shè)計(jì)。
內(nèi)部系統(tǒng)邏輯,是指在設(shè)計(jì)模擬游戲時(shí),設(shè)計(jì)者需要根據(jù)課程教學(xué)內(nèi)容(概念、理論等)來設(shè)置游戲環(huán)節(jié)。具體而言,游戲環(huán)節(jié)需要對(duì)應(yīng)于教學(xué)內(nèi)容的主要概念,而游戲中各環(huán)節(jié)之間的邏輯關(guān)系則對(duì)應(yīng)于教學(xué)內(nèi)容的各種理論或變量關(guān)系;因此,內(nèi)部系統(tǒng)邏輯設(shè)計(jì)的第一個(gè)環(huán)節(jié),需要設(shè)計(jì)者針對(duì)目標(biāo)課程中所涉及的知識(shí)概念以及概念之間的關(guān)系進(jìn)行前期的梳理工作,把重點(diǎn)或主要概念和變量進(jìn)行抽離;第二個(gè)環(huán)節(jié)是建立概念邏輯關(guān)系圖,具體而言是要求設(shè)計(jì)者對(duì)目標(biāo)課程中的概念與概念之間的邏輯關(guān)系,以網(wǎng)絡(luò)圖的方式進(jìn)行構(gòu)思和繪制。
社會(huì)系統(tǒng),是指在模擬游戲中需要設(shè)計(jì)角色、規(guī)則和資源等三個(gè)主體,通過三者的互動(dòng)過程及結(jié)果來模擬現(xiàn)實(shí)中的商務(wù)及管理活動(dòng)。因此,模擬游戲的參與者不僅是學(xué)習(xí)游戲的內(nèi)部系統(tǒng)邏輯,即理論和概念,還需要在模擬環(huán)境中學(xué)會(huì)遵守各自角色的指定規(guī)則與其它參與者進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)、溝通、合作、協(xié)商等各種交互活動(dòng),來實(shí)現(xiàn)自身資源的最大化利益;最后,當(dāng)模擬游戲中的參與者以各自角色進(jìn)行互動(dòng)時(shí),游戲的內(nèi)部系統(tǒng)邏輯就會(huì)按照設(shè)計(jì)方案進(jìn)行呈現(xiàn),而游戲參與者們會(huì)逐漸形成并演化成一個(gè)企業(yè)群落生態(tài)。
2.2 模擬游戲教學(xué)反饋過程的設(shè)計(jì)
模擬游戲是一種基于體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的教學(xué)模式,通過模擬的各種商務(wù)情境,促使學(xué)生采用主觀體驗(yàn)和多重感官學(xué)習(xí)法,在有限的時(shí)間內(nèi)在親歷的過程中理解并建構(gòu)知識(shí)、發(fā)展能力的一種教學(xué)形式。因此,設(shè)計(jì)者同時(shí)也需要對(duì)模擬游戲的教學(xué)反饋環(huán)節(jié)或方法進(jìn)行設(shè)計(jì),本文在基于心智模型理論的基礎(chǔ)上,提出在模擬游戲的反饋環(huán)節(jié)中可以采用情況說明的方式對(duì)游戲體驗(yàn)進(jìn)行反思和知識(shí)概化,從而幫助游戲參與者建立新的心智模型。從心智模式理論的視角,情況說明可以包括描述、解釋和預(yù)測(cè)三個(gè)環(huán)節(jié)。描述是指游戲每個(gè)階段結(jié)束后,每組學(xué)生需要收集信息了解和匯報(bào)企業(yè)運(yùn)營(yíng)的基本概況分析(例如,市場(chǎng)份額、利潤(rùn)等)以及與其它小組的排名情況;本環(huán)節(jié)可以讓游戲參與者立刻獲得他們決策后的結(jié)果反饋;解釋是指游戲參與者需要把游戲環(huán)節(jié)中概念間的內(nèi)部邏輯關(guān)系進(jìn)行識(shí)別,并介紹游戲中的小組決策依據(jù)和過程;預(yù)測(cè)是要求游戲組織者引導(dǎo)參與者討論本游戲環(huán)節(jié)與真實(shí)世界商務(wù)活動(dòng)的關(guān)聯(lián),鼓勵(lì)游戲參與者的進(jìn)一步思考和分析。
3 結(jié)語
目前,模擬學(xué)習(xí)法已被廣泛地應(yīng)用于企業(yè)管理、會(huì)計(jì)、物流、生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)等商科專業(yè)的課程教學(xué)中,它通過創(chuàng)造一種模擬商務(wù)環(huán)境,讓參與者在游戲環(huán)節(jié)中進(jìn)行管理決策,從而學(xué)習(xí)商務(wù)知識(shí)、原理和技能的教學(xué)技術(shù)。該教學(xué)方法能最大程度的模擬一種商務(wù)或管理情境,讓缺乏管理實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的大學(xué)生,能夠在這種虛擬環(huán)境中進(jìn)行管理的決策,并能實(shí)時(shí)獲得決策的反饋結(jié)果。它使得教學(xué)活動(dòng),從“教”為中心轉(zhuǎn)向以“學(xué)”為中心,突出了學(xué)生在教學(xué)過程中的主體地位。它能充分激發(fā)學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情,提高學(xué)生們的實(shí)踐、思考、分析和創(chuàng)新能力,有效提升本科應(yīng)用型人才教育的教學(xué)水平和辦學(xué)效果。
摘要:描述了一個(gè)在Android操作系統(tǒng)上的手語連連看游戲的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)過程,并給出了相應(yīng)的算法和代碼。通過該游戲了解、認(rèn)識(shí)、學(xué)習(xí)手語,讓更多的人會(huì)用手語和聾啞人溝通交流。讓更多的人去關(guān)愛聾啞人,更好的從精神和生活上幫助聾啞人士。
關(guān)鍵詞:Android;手機(jī)游戲:連連看
現(xiàn)在常見的智能手機(jī)平臺(tái)有:Symbian、Windows、Mobile、PALM、Blackberry、iOS、Android等。Android是Google開發(fā)的基于Linux平臺(tái)的開源手機(jī)操作系統(tǒng),是首個(gè)為移動(dòng)終端打造的真正開放和完整的移動(dòng)軟件。本文通過對(duì)Android系統(tǒng)架構(gòu)和應(yīng)用開發(fā)進(jìn)行初步研究,設(shè)計(jì)一款手語連連看小游戲。在對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行詳細(xì)需求分析的基礎(chǔ)上確定了系統(tǒng)的功能和性能要求對(duì)游戲的菜單界面、屏幕繪制、時(shí)間控制、布局算法、連通算法、關(guān)卡設(shè)置、音效和動(dòng)畫進(jìn)行了設(shè)計(jì)并最終實(shí)現(xiàn)了一個(gè)界面友好、高效穩(wěn)定和富有娛樂性的手機(jī)連連看益智小游戲。通過該游戲了解、認(rèn)識(shí)、學(xué)習(xí)手語,更好的從精神和生活上關(guān)愛聾啞人士。
一、環(huán)境的搭建
編寫Android應(yīng)用程序,必須對(duì)編程環(huán)境進(jìn)行一定的配置,以適應(yīng)Java開發(fā)。要進(jìn)行Android應(yīng)用程序開發(fā),需要在計(jì)算機(jī)上安裝以下軟件:
Java Development Kit(JDK,Java開發(fā)包)Version;
兼容的JavaIDE如Eclipse,需要帶有JDT(JavaDevelopment Tools)插件;
Android SDK,包括工具和文檔;
Eclipse的Android Development Tools(ADT,Android開發(fā)工具)插件。
創(chuàng)建AVD,為使Android應(yīng)用程序可以在模擬器上運(yùn)行,必須創(chuàng)建AVD。
二、設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
2.1游戲的初始化
進(jìn)入游戲界面,首先需要顯示出來圖片矩陣,如果是第一關(guān),就把地圖設(shè)置成2行2列,如果是第二關(guān)和第二關(guān)以上,就把地圖設(shè)置成3行列,其代碼如下:
2.2判斷消除圖片
消除圖片時(shí)要判斷是否可達(dá),即優(yōu)化判斷是否可以消除的算法是本程序的靈魂,連連看游戲分為三種消去方式,分別為“0折型”,“一折型”,“兩折型”,如果兩點(diǎn)間只需要一條直線能夠連接起來,則A、B兩點(diǎn)的橫坐標(biāo)或縱坐標(biāo)必定相同,有了這個(gè)條件,我們判斷A、B兩點(diǎn)是否只需要一條直接連接就簡(jiǎn)單了許多。其分析如下:
2.2.1“0折型”
水平消去或者垂直消去,如果兩個(gè)點(diǎn)擊的兩個(gè)圖片相同,并且它們?cè)谕凰交虼怪狈较蛏?,即返回HLINE的畫線類型,代碼如下:
2.2.3“兩折型”
如果點(diǎn)擊的兩個(gè)圖片相同,它們不在同一水平或垂直方向上,并且它們要用三條直線相連,則稱為“兩折型”,對(duì)兩張圖片分別進(jìn)行x和Y方向的掃描,滿足條件則被消除。
2.3圖片之間連線
當(dāng)判斷兩個(gè)圖片之間有路徑可以相連,并且兩圖片之間可以用不超過三條直線的線把它們連接起來,代碼如下:
2.4游戲結(jié)束的判斷
要判斷游戲的結(jié)束,只需對(duì)地圖中的所有區(qū)域的狀態(tài)進(jìn)行檢測(cè)就可以了,若檢測(cè)到所有的圖片都被消除,則證明游戲勝利,可以重新再來一次,即調(diào)用前面的初始化算法重新開始;若檢測(cè)到區(qū)域中出現(xiàn)任意不可能消除的兩個(gè)圖片時(shí),游戲進(jìn)入死鎖狀態(tài),顯示游戲失敗,也可以重新再來一次,即調(diào)用前面的初始化算法重新開始。
三、結(jié)束語
本研究首先描述了環(huán)境的搭建,然后分析了該游戲中游戲的初始化、消除圖片、圖片之間連線、游戲結(jié)束的判斷的核心代碼,在此基礎(chǔ)上還可以進(jìn)行關(guān)卡的設(shè)置,通過圖片消除后,剩余圖片按一定規(guī)律改變位置來提高游戲難度,可以增強(qiáng)游戲的挑戰(zhàn)性。
【摘要】在新時(shí)期下,英語的重要性更加突顯出來,為更好的提高英語教學(xué)效果,在教學(xué)中采取了許多的教學(xué)方法,利用游戲進(jìn)行教學(xué)就是其中較為突出的一種方式,但是在具體的實(shí)施過程中仍舊存在著許多的問題。本文著重對(duì)小學(xué)英語教育游戲中的人物角色進(jìn)行分析,并給出一些相關(guān)設(shè)計(jì)上面的策略,希望能夠?yàn)樾W(xué)英語教育游戲的開展提供幫助。
【關(guān)鍵詞】小學(xué)英語 教育游戲 人物角色 設(shè)計(jì)策略
隨著世界經(jīng)濟(jì)全球化的不斷深入,國家與國家之間的交流與合作不斷增強(qiáng)。而英語作為國際通用語言,它在國際交流中的作用越來越重要。小學(xué)英語是我國教育機(jī)制中十分重要的一環(huán),也是英語學(xué)習(xí)打基礎(chǔ)的階段,因此,小學(xué)英語教學(xué)的有效性一直受到社會(huì)的廣泛關(guān)注。利用教育游戲來進(jìn)行小學(xué)英語教學(xué)其主要目的在于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高英語教學(xué)的效率。
一、小學(xué)英語教育游戲中的人物角色分析
小學(xué)英語游戲教育法其主要的目的在于提高學(xué)生對(duì)于英語學(xué)習(xí)的興趣,讓學(xué)生在娛樂和玩耍的過程中學(xué)習(xí)英語的相關(guān)知識(shí)。但是在教學(xué)實(shí)際應(yīng)用當(dāng)中,首先應(yīng)當(dāng)著重對(duì)小學(xué)英語教育游戲中的人物角色,然后才能更為有效的在英語教育游戲中使用。當(dāng)前在小學(xué)英語的教學(xué)之中,許多的英語教師已經(jīng)開始采用這種方式,讓班上的學(xué)生來扮演游戲之中的角色,讓他們通過切身體驗(yàn)來提高對(duì)英語的興趣和相關(guān)知識(shí)的理解。
二、小學(xué)英語教育游戲中人物角色扮演存在的問題
當(dāng)前許多學(xué)校在使用小學(xué)英語游戲教學(xué)法之后,英語教學(xué)的效率有著較為明顯的提高,但是其中仍舊存在許多的問題,影響著其進(jìn)一步發(fā)展和提升?,F(xiàn)根據(jù)調(diào)查顯示小學(xué)英語教育游戲中人物角色扮演存在如下一些問題:
1.教師自身教學(xué)水平的限制。在游戲教學(xué)中,教師在其中扮演著極為重要的角色。游戲的設(shè)計(jì),游戲相關(guān)知識(shí)的講解,游戲的組織能力等都會(huì)對(duì)英語教學(xué)產(chǎn)生影響。當(dāng)前在一些鄉(xiāng)鎮(zhèn)或山村教學(xué)中,往往受到自身?xiàng)l件的限制,英語教學(xué)教師并沒有經(jīng)過系統(tǒng)的培訓(xùn),在對(duì)某篇英語文章進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)和講解的時(shí)候其意思存在著很大的偏差,這使得學(xué)生在對(duì)人物的理解上面存在很大的問題,然后開展角色扮演的時(shí)候,不能夠正確理解其中所包含的含義,使得教學(xué)達(dá)不到應(yīng)有的效果。
2.小學(xué)生自身身心不夠成熟。小學(xué)生由于受到年齡的限制,對(duì)外界一些事物的理解能力還不是十分的充足,在對(duì)游戲教學(xué)中人物的理解上面存在著問題。如果在開展英語游戲教學(xué)的時(shí)候,小學(xué)生經(jīng)常出現(xiàn)這種狀況,跟不上教學(xué)的節(jié)奏,會(huì)使得小學(xué)生逐漸的失去對(duì)英語知識(shí)的學(xué)習(xí)興趣,使得小學(xué)英語游戲教學(xué)法取得相反的效果。
三、提高小學(xué)英語游戲教學(xué)中人物角色扮演的有效性措施
1.保持趣味性。趣味性是保證小學(xué)英語課堂游戲教學(xué)有效性的重要影響因素。因?yàn)橹挥斜WC游戲教學(xué)充滿樂趣,才能吸引學(xué)生主動(dòng)的參與到游戲中去,只有充滿趣味性才能讓學(xué)生對(duì)課堂游戲教學(xué)充滿著期待和高度的注意力。因此,我們?cè)谠O(shè)置小學(xué)英語游戲教學(xué)的時(shí)候一定要注意趣味性,最好是將學(xué)生感興趣的或者當(dāng)前的一些熱門游戲經(jīng)過改良使用到課堂教學(xué)中去,同時(shí)加入一些喜劇元素,不要太過死板,這樣就能夠使設(shè)計(jì)的小學(xué)英語游戲教學(xué)充滿趣味性。
2.保持針對(duì)性。我們之所以設(shè)計(jì)豐富的課堂游戲教學(xué),是為了提高小學(xué)英語的教學(xué)效率,因此,我們不能忘記我們的教學(xué)目的。在設(shè)計(jì)教學(xué)活動(dòng)的時(shí)候要充分考慮我們教學(xué)的要求,有針對(duì)性的對(duì)學(xué)生進(jìn)行鍛煉,通過某一個(gè)游戲扮演來針對(duì)性的對(duì)學(xué)生進(jìn)行鍛煉,這樣就能夠有的放矢,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)目標(biāo)明確,學(xué)習(xí)效率得到提高。例如我們需要學(xué)生記住關(guān)于應(yīng)聘的一些單詞或者語法,那么我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲教學(xué)的時(shí)候可以模擬社會(huì)招聘的過程,安排應(yīng)聘者和招聘者,以面試的方式來達(dá)到我們的教學(xué)目的。
3.保持多樣性。盡管教學(xué)活動(dòng)比較新穎,相對(duì)于傳統(tǒng)灌輸式教學(xué)具有很大的吸引力和優(yōu)勢(shì),但是如果我們的教學(xué)活動(dòng)過于單一,時(shí)間一長(zhǎng),也會(huì)失去它的趣味性,讓學(xué)生失去興致。同時(shí),有時(shí)候?yàn)榱私虒W(xué)的需要,我們需要根據(jù)實(shí)際需要來設(shè)計(jì)教學(xué)游戲,這就要求我們不能拘泥于某種形式,要保持多樣性,來達(dá)到我們不同的教學(xué)要求。因此,我們要保持小學(xué)英語課堂教學(xué)游戲的多樣性,通過豐富多彩的教學(xué)游戲,來滿足我們的教學(xué)需求。例如對(duì)于同一種游戲,我們可以改變游戲教學(xué)的方式,讓學(xué)生具有不一樣的體驗(yàn),還可以利用多媒體技術(shù),將課堂活動(dòng)與多媒體技術(shù)相結(jié)合,創(chuàng)造出更多更新穎更加有效的游戲教學(xué)。
4.保持良好的教學(xué)秩序。盡管小學(xué)英語課堂教學(xué)游戲給予學(xué)生課堂上很大的自由,讓他們受到的束縛有限,但是我們?nèi)匀灰3至己玫慕虒W(xué)秩序。只有良好的教學(xué)秩序才能保證教學(xué)游戲的順利進(jìn)行,才能通過我們?cè)O(shè)計(jì)的教學(xué)游戲來達(dá)到我們的教學(xué)目的。否則,整個(gè)教學(xué)游戲亂成一鍋粥,教學(xué)游戲根本無法正常進(jìn)行,這樣一來,中學(xué)英語課堂教學(xué)游戲就無法達(dá)到提高我們教學(xué)效率的目的,同時(shí)也是在浪費(fèi)時(shí)間。因此,老師在事先需要制定好游戲規(guī)則,適當(dāng)?shù)募s束學(xué)生的言行舉止,同時(shí)在游戲進(jìn)行的時(shí)候要維護(hù)好教學(xué)秩序,引導(dǎo)學(xué)生向正確的方向進(jìn)行游戲,制止學(xué)生的不當(dāng)言行。
四、結(jié)語
英語已經(jīng)成為我們?nèi)粘I罟ぷ髦兄匾慕涣鞴ぞ撸覀冃枰岣咝W(xué)英語的教學(xué)效率,保證小學(xué)英語課堂教學(xué)游戲的有效性,充分發(fā)揮課堂教學(xué)游戲的優(yōu)勢(shì),提高學(xué)生的英語水平。
摘 要:安全的戶外游戲場(chǎng)所倍受家長(zhǎng)的關(guān)注,創(chuàng)造一個(gè)安全的兒童游戲場(chǎng)所是居住區(qū)景觀設(shè)計(jì)中首先考慮的問題。本文從材料選擇、設(shè)計(jì)高度、交通、游戲器械等幾個(gè)方面來論述,在兒童游戲場(chǎng)地設(shè)計(jì)中對(duì)安全空間的營(yíng)造。
關(guān)鍵詞:兒童;游戲場(chǎng)地;游戲設(shè)施;安全
據(jù)世界衛(wèi)生組織和聯(lián)合國兒童基金會(huì)2008年聯(lián)合出版的《世界預(yù)防兒童傷害報(bào)告》顯示,3~5歲之間的兒童是意外發(fā)生最高的群體。而戶外活動(dòng)作為兒童成長(zhǎng)過程中必不可少的活動(dòng),要充分考慮兒童的安全性。而居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)所承載著兒童活動(dòng)與游戲的功能,其安全性越來越受到廣大家長(zhǎng)的關(guān)注。因此,對(duì)活動(dòng)場(chǎng)地的設(shè)計(jì)要充分考慮其安全性。
1 防護(hù)高度和地面材料安全
在居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)所中,不合適的防護(hù)高度和地面材料的選用會(huì)對(duì)兒童的安全構(gòu)成不同程度的威脅。防護(hù)地面可以是沙地,安全地墊,木屑等,但是必須有足夠的厚度來減緩沖擊力。美國消費(fèi)者產(chǎn)品安全委員會(huì)(The Consumer Product Safety Commission)已就活動(dòng)器械和彈性鋪面制訂了安全性導(dǎo)則,松軟型材料如沙、綠豆石和護(hù)料,如果得到正當(dāng)維護(hù)并且厚度適宜(高于1.8米的器械一般需要30cm厚),其防護(hù)效果不遜于橡膠墊、泡沫橡膠及注塑鋪面等商業(yè)型材料。但是,要注意設(shè)計(jì)游戲空間的最高跌落點(diǎn),超過一定的高度,再好的鋪面緩沖材料也會(huì)失去它的保護(hù)作用。對(duì)于材料的選擇,要符合國家標(biāo)準(zhǔn),盡可能地選擇安全的自然材料,如:沙土、木材、廢舊的輪胎等,不使用含有毒物質(zhì)的材料,如含有鋁,砷的木料以及其他廢舊材料,如舊電線桿,鐵路枕木等。
對(duì)于防護(hù)高度,在器械下部的跌落區(qū),即器械周邊向外1.8米的區(qū)域內(nèi),地面必須鋪設(shè)緩沖撞擊的面材。若場(chǎng)地邊界設(shè)有防護(hù)圍欄,高度至少要有1.2米高且不允許攀爬,平臺(tái)、階梯和離地面50cm高的爬梯或鄰近地區(qū),都應(yīng)該有至少lm高的欄桿。
2 交通安全
兒童游戲場(chǎng)地應(yīng)注意交通安全的問題,地點(diǎn)應(yīng)盡量選擇遠(yuǎn)離機(jī)動(dòng)車道以及車道的交叉路口,遠(yuǎn)離停車場(chǎng),遠(yuǎn)離車輛拐角處,減少汽車的干擾在一定程度上可以保證兒童戶外活動(dòng)的安全。因?yàn)閮和谶@個(gè)成長(zhǎng)階段有個(gè)顯著特點(diǎn),即進(jìn)行游戲和玩耍時(shí)比較專注,常常以自我或小團(tuán)體為中心,不太注意周圍發(fā)生的事情,喜愛跑來跑去。因此,在場(chǎng)地的選擇上應(yīng)充分考慮交通系統(tǒng)的規(guī)劃設(shè)置,避免兒童亂跑時(shí)處于司機(jī)視野盲區(qū)而發(fā)生意外。
另外,即使兒童活動(dòng)范圍較大,而且已經(jīng)為他們?cè)O(shè)置了一個(gè)比較安全的游戲場(chǎng)所,他們有時(shí)候還要跑到道路上玩耍,容易存在安全隱患。處理的方法通常是進(jìn)行適當(dāng)?shù)膰希趦和螛穲?chǎng)與交通道路連接處利用綠籬、欄桿、水池等進(jìn)行適當(dāng)?shù)膰希偃缈拷G地等沒有安全隱患的一側(cè)則不需要圍合,以便讓兒童增加更多的游戲空間。因此,合理規(guī)劃居住區(qū)的道路系統(tǒng),將人流量大的道路遠(yuǎn)離兒童游憩空間,限制車輛的穿過,提高空間的穩(wěn)定性以利于兒童活動(dòng)的開展。例如:瑞典哥德堡郊外Skintebo小區(qū)實(shí)行人流和車流嚴(yán)格分開,在規(guī)劃的步行道上結(jié)合住宅組合空間布置了活動(dòng)場(chǎng)所和兒童游戲設(shè)施等,使步行道充滿生氣和活力。而車行道背向住宅,只有車輛能過,無人愿意在上面走。
3 游戲器械安全
在戶外活動(dòng)空間中游戲器械和設(shè)施本身可能存在著對(duì)兒童造成傷害的問題。
因此居住區(qū)的兒童游戲器械在設(shè)計(jì)和選擇時(shí)要注意以下內(nèi)容:
第一,盡量選擇自然材質(zhì)的游戲器械,選擇商業(yè)化的游戲設(shè)施一定要符合標(biāo)準(zhǔn),嚴(yán)禁有毒有害的材料制作器械設(shè)施,兒童接觸這些物質(zhì)容易引起過敏等癥狀。如油漆的使用不僅使易敏體質(zhì)的兒童發(fā)生過敏癥狀,在夏天使用油漆、鐵質(zhì)、不銹鋼等材料經(jīng)過高溫暴曬,溫度急劇升高,兒童的自我保護(hù)意識(shí)較弱,玩耍的過程中很容易被燙傷。
第二,游戲設(shè)施上的開孔大小要根據(jù)兒童的尺寸,以免兒童的頭、手指、腳趾、手臂被夾住或卡??;突出的釘子、螺栓或鋒利的邊緣和尖角等容易鉤住衣服導(dǎo)致兒童突然失去平衡造成危險(xiǎn)或劃傷皮膚;金屬和木頭的邊角都應(yīng)磨圓,金屬構(gòu)件沒有焊接的突出物,以免刺傷或劃傷,金屬構(gòu)件邊緣應(yīng)滾圓或有圈形保護(hù)蓋;木頭部件應(yīng)該光滑,并且沒有較大的裂紋,以免兒童在玩耍時(shí)夾傷手指或腳趾。
第三,活動(dòng)場(chǎng)地器材中的所有固定裝置,如混凝土底腳或柔性攀緣器材底部的橫向支架,必須安裝在地面或保護(hù)面層材料的底層之下以防止絆倒使用者。
第四,對(duì)于訂購的商業(yè)化成品游戲器械,應(yīng)選擇符合安全標(biāo)準(zhǔn)的游戲產(chǎn)品,有安裝經(jīng)驗(yàn)的工作人員進(jìn)行安裝,最大限度地保證其牢固性及安全性。
4 設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范
目前,我國還沒有關(guān)于兒童游戲場(chǎng)所這方面系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,需要借鑒先進(jìn)國家的經(jīng)驗(yàn)。美國關(guān)于兒童游戲場(chǎng)所安全的標(biāo)準(zhǔn)有兩套:美國消費(fèi)品安全委員會(huì)制定的方針和美國材料實(shí)驗(yàn)協(xié)會(huì)規(guī)定的標(biāo)準(zhǔn)。美國的消費(fèi)品安全委員會(huì)(CPSC)制定了公共游戲場(chǎng)地安全手冊(cè),來保護(hù)兒童在游戲場(chǎng)所的活動(dòng)安全。它是基于NEISS提供的受傷數(shù)據(jù)、專家觀點(diǎn)、公眾評(píng)論和研究數(shù)據(jù)作為依據(jù)制定。手冊(cè)分別詳述了2~5歲和6~12歲兒童的游戲區(qū)域。借鑒美國關(guān)于兒童游戲場(chǎng)地的安全標(biāo)準(zhǔn),概括整理出以下幾點(diǎn)關(guān)于兒童游戲場(chǎng)地的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范:
第一,年齡。游戲場(chǎng)地要根據(jù)兒童不同年齡段進(jìn)行分區(qū)、設(shè)計(jì),學(xué)齡前兒童指的是2~5歲的幼兒,學(xué)齡兒童指的是6~12歲的兒童。包括游戲類型、游戲設(shè)施的材料、規(guī)格、顏色、高度以及設(shè)施的區(qū)域安排。在混合區(qū)域,即適合所有兒童的活動(dòng)場(chǎng)地上,設(shè)計(jì)路徑和景觀最好要根據(jù)兩個(gè)不同的年齡段分開設(shè)計(jì)。同時(shí),活動(dòng)區(qū)域里要安裝指示牌,以指導(dǎo)家長(zhǎng)們帶領(lǐng)孩子到相應(yīng)的區(qū)域游戲。
第二,護(hù)攔和保護(hù)性屏障。在離地面一定高度的游戲器械上,要根據(jù)設(shè)備高度設(shè)計(jì)安裝護(hù)欄或保護(hù)性屏障,在學(xué)齡前兒童使用的設(shè)備上,護(hù)攔的高度要達(dá)90cm,保護(hù)性屏障則要超過90cm,以防跌落。在學(xué)齡兒童使用的設(shè)備上,護(hù)攔的高度則要更高,應(yīng)視具體情況來定。
第三,滑梯與秋千。戶外的滑梯和秋千非常適用于活潑的場(chǎng)合,游樂設(shè)施的結(jié)構(gòu)安全耐用,其設(shè)計(jì)巧妙,色彩和諧,備受兒童喜愛,也是兒童使用頻率較高的游戲器械之一。因此,在材料的選擇上應(yīng)避免使用金屬材料,以免夏季高溫燙傷兒童。對(duì)獨(dú)立式滑梯而言,兩側(cè)應(yīng)有護(hù)壁,以免兒童在滑行的過程中脫離滑道,高度至少要有10cm高。在居住區(qū)兒童游戲空間中,旋轉(zhuǎn)式滑梯是不主張采用的。對(duì)于秋千的設(shè)置,支架上每根橫桿上懸掛的秋千不能超過兩個(gè)。同時(shí),將秋千縛在混合結(jié)構(gòu)上亦不可取。當(dāng)秋千靜止時(shí),兩個(gè)相鄰的秋千之間的距離不少于60cm。
第四,安全區(qū)。安全區(qū)內(nèi)地面應(yīng)覆蓋保護(hù)性鋪面材料,如沙、木屑、碎樹皮、工程木纖維、橡膠、仿塑膠材料等,包括設(shè)施的下方和四周以及設(shè)施周圍180cm內(nèi)的區(qū)域都應(yīng)鋪設(shè)保護(hù)性地面材料。對(duì)某些特定的設(shè)施,例如秋于和滑梯,其安全區(qū)的范圍超過180cm。
另外,對(duì)于容易刺傷皮膚的銳邊、尖角要堅(jiān)決避免,對(duì)可能劃破衣物或觸傷身體的突出物、扭點(diǎn)、尖角也要避免。各緊固件一定要安裝嚴(yán)密,防止松散。此外,還應(yīng)注意的是:表面設(shè)備下方和周圍的鋪面材料要有臨界高度,因?yàn)檫@是利用率很高的一部分?;莺驮O(shè)施的表層決不能采用金屬材料,這不僅是出于安全的考慮,也是因?yàn)榻饘俦砻娼?jīng)長(zhǎng)時(shí)間曝曬以后,會(huì)達(dá)到很高的溫度。
以上標(biāo)準(zhǔn)是以美國兒童為參照制定的,并不完全適合于中國的兒童,所以我們應(yīng)該制定符合本國兒童要求的標(biāo)準(zhǔn)。使兒童游戲場(chǎng)地的設(shè)計(jì)建設(shè)有所依據(jù)。
5 結(jié)語
安全的室外居住環(huán)境倍受家長(zhǎng)和兒童關(guān)注,創(chuàng)造一個(gè)安全的室外兒童游戲環(huán)境也是我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)首先考慮的問題。在兒童活動(dòng)場(chǎng)地設(shè)計(jì)過程中,應(yīng)避免危險(xiǎn)因素或容易對(duì)兒童造成傷害的隱患。當(dāng)然,沒有一個(gè)活動(dòng)場(chǎng)地會(huì)是絕對(duì)安全的。在很多情況下,兒童受傷的可能性仍然存在。因此,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)過程中應(yīng)充分考慮兒童特點(diǎn),以兒童的心理、行為特點(diǎn)出發(fā),從多個(gè)角度出發(fā)設(shè)計(jì)真正符合兒童的、安全的戶外活動(dòng)空間。
中國傳統(tǒng)元素是指被大多數(shù)中國人所認(rèn)同的民族元素,凝聚著中華民族的傳統(tǒng)文化精神。它在中國五千多年來的歷史長(zhǎng)廊中逐漸發(fā)展演變,有著其獨(dú)特豐富的文化內(nèi)涵和歷史魅力。在當(dāng)代設(shè)計(jì)中運(yùn)用傳統(tǒng)元素,既體現(xiàn)民族特色又具有文化保護(hù)價(jià)值的積極意義,可以說中國傳統(tǒng)元素是現(xiàn)代設(shè)計(jì)可以用來學(xué)習(xí)和鑒賞的寶庫。近幾年來,中國游戲領(lǐng)域的發(fā)展借助了中國傳統(tǒng)的很多元素,它既在視覺細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上真正做到了對(duì)中國傳統(tǒng)文化的延續(xù),又很好的體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)元素在現(xiàn)代設(shè)計(jì)所發(fā)揮的作用。
中國傳統(tǒng)元素釋義
中國文化博大精深,源遠(yuǎn)流長(zhǎng)。中國傳統(tǒng)元素就是在中國五千年文明發(fā)展過程中不斷積淀的,能被人們所感知、認(rèn)同,凝結(jié)著中華民族傳統(tǒng)文化精神,凸顯民族性格,具有區(qū)別于他國典型文化明顯特征的,體現(xiàn)國家尊嚴(yán)和民族利益的符號(hào)、風(fēng)俗習(xí)慣及精神理念。它植根于民族文化之中,是民族文化凝結(jié)的精華。
中國傳統(tǒng)元素包含有形的物質(zhì)文化和無形的精神文化。有形的物質(zhì)文化可以理解為我們可以看到或聽到的具體元素,它包括圖形、文字、民族音樂、民族戲曲、國畫、詩詞歌賦等。無形的精神文化則體現(xiàn)在人們的生活方式、風(fēng)俗習(xí)慣、心理特征、審美情趣、價(jià)值觀念上,內(nèi)化、積淀、滲透于人們的心理深處。
1.《驚夢(mèng)》――將中國傳統(tǒng)元素和手游相互結(jié)合
《驚夢(mèng)》,主要講述了一段亦真亦幻的愛情故事。杜麗娘和丫環(huán)春香到后花園游春后,在夢(mèng)中與書生柳夢(mèng)梅相會(huì)。醒后心中仍在追戀夢(mèng)境,不久憂郁成疾葬于亭旁。三年之后杜麗娘托夢(mèng)柳夢(mèng)梅并讓他掘墳開棺,最終杜麗娘復(fù)活并成眷屬。它是由網(wǎng)易公司出品的一款純正中國風(fēng)手游,游戲的畫面充滿古香古色,背景音樂悠長(zhǎng)動(dòng)聽。它推出讓不少人驚訝,甚至還有些不太敢相信這是網(wǎng)易推出的產(chǎn)品,畢竟現(xiàn)在國內(nèi)發(fā)行的大部分手游產(chǎn)品,出發(fā)點(diǎn)大多都是盈利,即便是部分單機(jī)弱聯(lián)網(wǎng)游戲也難免要在底部加上一個(gè)廣告窗口,真正從藝術(shù)和審美角度出發(fā)的幾乎很少,更別說融合中國傳統(tǒng)元素且做的這么精良了。
2.《驚夢(mèng)》游戲中的中國傳統(tǒng)元素
(1)劇情。《驚夢(mèng)》中的劇情融合了中國傳統(tǒng)元素中的戲曲文化,它來源于中國傳統(tǒng)經(jīng)典文學(xué)作品湯顯祖的《牡丹亭》,如對(duì)“游園驚夢(mèng)”進(jìn)行吸納、提取和再創(chuàng)造,并整合《莊子?齊物論》中《莊生夢(mèng)蝶》的典故,構(gòu)成唯美起伏的游戲劇情。
(2)音樂?!扼@夢(mèng)》中的背景音樂采用了中國傳統(tǒng)元素中傳統(tǒng)民族弦樂器和竹制管樂器,集合了著名古箏曲《漁舟唱晚》和著名古琴曲《關(guān)山月》等名曲。在中國都堪稱經(jīng)典。
(3)詩詞。詩詞是一種主情的文學(xué)體裁,詩乃文學(xué)之祖,藝術(shù)之根。詩是一種闡述心靈的文學(xué)體裁,按照一定的音節(jié)、聲調(diào)和韻律的要求,以抒情的方式,高度凝練,集中地反映社會(huì)生活,用豐富的想象、富有節(jié)奏感、韻律美的語言和分行排列的形式來抒發(fā)作者的思想情感,在中國傳統(tǒng)元素中占有重要的位置。在手游《驚夢(mèng)》中,時(shí)常都用到詩詞。如在游戲開篇“尋夢(mèng)”章節(jié)中,男主人公柳生偶得奇能,雙手可取自然之色。但見大門深鎖,牌匾上赫然“驚夢(mèng)”二字,尋思道:先不管不顧,想想如何開鎖。遂取綠草之色,將其揮灑于墻上枯藤,宛如新生。行走不遠(yuǎn),見一股青流溢于墻間,依葫蘆畫瓢,將水色注入盆栽,青花遍生,紅蝶翻飛。柳生詩意大發(fā),水色流轉(zhuǎn)入花色,花榮盡展引紅蝶。深宮朱墻,以色為匙,興許就開了這鎖,柳生果然入門。玩這篇章節(jié)時(shí),右上角會(huì)以詩詞的形式提示玩家吸取何種顏色,“水色流轉(zhuǎn)入花色,花容盡展引紅蝶”,此章節(jié)中此句就向玩家提示了先吸取水的藍(lán)色染給花的顏色,此花開放,展引紅蝶即可通關(guān)。此游戲中每一關(guān)的右上角都會(huì)以詩詞形式提示給玩家。不論是在敘述劇情,還是在描述人物和闡述情感都起了至關(guān)重要的作用。
(4)建筑。在《驚夢(mèng)》中運(yùn)用了中國古代的經(jīng)典建筑特征,即明、清時(shí)期古建筑的主要建筑形式。攢尖建筑則有三角、四角、五角、六角、八角、圓形、單檐、重檐、多層檐等多種形式。我們可以看到其中的建筑仿佛如天宮般,畫面精美,讓人驚訝其魅力。?
結(jié)語
中國傳統(tǒng)元素以其獨(dú)特豐富的文化內(nèi)涵和歷史魅力成為優(yōu)秀的民族文化遺產(chǎn)。它作為中國物質(zhì)文化和精神理念的雙重體現(xiàn),為現(xiàn)代設(shè)計(jì)領(lǐng)域提供了寶貴的創(chuàng)作素材,合理的在游戲設(shè)計(jì)中運(yùn)用它,不僅可以讓游戲蘊(yùn)含中國傳統(tǒng)文化中“氣韻生動(dòng)”之美,還能營(yíng)造出只屬于中國特色游戲的意境和神韻。我們應(yīng)該更加深入的挖掘中國傳統(tǒng)元素的精華,把這些融入到自己的民族游戲設(shè)計(jì)中,這才是發(fā)展有中國特色的游戲設(shè)計(jì)的更有效、更合理的發(fā)展方向。
(作者單位:中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)新聞與文化傳播學(xué)院 )
作者簡(jiǎn)介:李靜(1995-),女,漢,江西撫州人,中南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)新聞與文化傳播學(xué)院2013級(jí)本科生,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)專業(yè),研究方向:游戲設(shè)計(jì)。
場(chǎng)景是游戲的重要因素,不僅是游戲元素的載體,更是游戲玩家的平臺(tái)。因而游戲場(chǎng)景是襯托主體、展現(xiàn)內(nèi)容的不可或缺元素,要營(yíng)造良好的氣氛,更要增強(qiáng)游戲的藝術(shù)效果以及感染力,用以吸引觀眾。本文主要介紹場(chǎng)景設(shè)計(jì)中的制作流程,風(fēng)格和設(shè)計(jì)規(guī)范等,為游戲動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)提供文字參考。
動(dòng)畫、游戲以及廣告等著系列內(nèi)容,都是鏡頭語言的組成和表現(xiàn)形式,作為鏡頭語言作品,要展示出角色和角色活動(dòng)這兩大部分,其中“環(huán)境”即場(chǎng)景。場(chǎng)景作為角色表演的重要支撐點(diǎn),要向觀眾闡明事情發(fā)生的地點(diǎn)、實(shí)踐以及相關(guān)的環(huán)境地理特征等內(nèi)容。
游戲動(dòng)畫中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的重要性分析
同環(huán)境設(shè)計(jì)、繪景存在本質(zhì)的區(qū)別,游戲動(dòng)畫的場(chǎng)景設(shè)計(jì)具有較高的要求,要擁有一定的藝術(shù)性和創(chuàng)新性,能夠更好的突出游戲動(dòng)畫效果,充分的體現(xiàn)故事情節(jié),烘托出游戲人物的性格和特色,構(gòu)建出一種極具藝術(shù)感的空間。在對(duì)游戲動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)計(jì)的過程中,需要基于整體的角度,全方位的把握和分析動(dòng)畫游戲劇本、角色造型及游戲動(dòng)畫發(fā)展線索等因素。鏡頭畫面的一個(gè)關(guān)鍵組成部分就是游戲動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì),要想優(yōu)化鏡頭畫面,必須要落實(shí)場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)工作,應(yīng)根據(jù)景別、氛圍、鏡頭運(yùn)動(dòng)、視角等多種方式開展場(chǎng)景設(shè)計(jì)工作。
游戲動(dòng)畫劇情的發(fā)展與場(chǎng)景設(shè)計(jì)有很大的關(guān)系,在游戲動(dòng)畫環(huán)境和建筑確定的情況下,人物的身份和角色也就固定了下來,行為和劇情也要圍繞場(chǎng)景進(jìn)行設(shè)置。場(chǎng)景設(shè)計(jì)在一定程度上也會(huì)對(duì)影視動(dòng)畫欣賞造成很大的影響,在大量動(dòng)畫元素的綜合作用下,觀眾才會(huì)從游戲動(dòng)畫中獲得興奮、緊張等感受。所以用戶從游戲動(dòng)畫中獲取興趣感受的關(guān)鍵就是場(chǎng)景設(shè)計(jì),這就要求在開展場(chǎng)景設(shè)計(jì)工作時(shí),必須要科學(xué)的運(yùn)用多種設(shè)計(jì)手段,對(duì)光影、構(gòu)圖及顏色進(jìn)行搭配,增強(qiáng)游戲動(dòng)畫的視覺表達(dá)效果。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)內(nèi)容簡(jiǎn)介
場(chǎng)景設(shè)計(jì)即動(dòng)畫、游戲中的角色造型,包括這以外的相關(guān)內(nèi)容,隨著時(shí)間變化發(fā)展形成的一切物以外的造型設(shè)計(jì),構(gòu)成角色的表演支點(diǎn)。場(chǎng)景設(shè)計(jì)概念起源于早期的電影和舞臺(tái)布景,主要為角色構(gòu)建舞臺(tái),伴隨著故事以及情節(jié)的開展,要將內(nèi)容全部圍繞在角色周圍,探究與角色相關(guān)的所有場(chǎng)景,也就是角色所處環(huán)境,包括生活的場(chǎng)所、陳設(shè)的道具或者社會(huì)環(huán)境等。甚至包括出現(xiàn)與社會(huì)背景內(nèi)的群眾角色,都隸屬于場(chǎng)景設(shè)計(jì)范疇。場(chǎng)景設(shè)計(jì)包括與:內(nèi)景、外景、內(nèi)景和外景結(jié)合。場(chǎng)景設(shè)計(jì)中常規(guī)設(shè)計(jì)圖包括與:場(chǎng)景效果圖設(shè)計(jì),也可以稱之為氣氛?qǐng)D設(shè)計(jì),場(chǎng)景的平面、立體和細(xì)節(jié)圖等。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)要結(jié)合整部作品的藝術(shù)風(fēng)格和視覺感受,主要展示故事情節(jié),目的是展現(xiàn)出戲劇的沖突性,要詳細(xì)的刻畫出人物的性格,在互動(dòng)游戲中力求突出時(shí)空造型藝術(shù),優(yōu)秀的場(chǎng)景設(shè)計(jì)要體現(xiàn)出“場(chǎng)”的作用,更確切點(diǎn)介紹,是要產(chǎn)生場(chǎng)景氣氛,讓景和物全部籠罩其中,對(duì)玩家形成吸引力。
游戲動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)策研究
1.以游戲動(dòng)畫作品基調(diào)及主題為主,突出場(chǎng)景設(shè)計(jì)的整體性
要基于整體性的角度,全方面的把握游戲動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)工作,明確場(chǎng)景造型,將主體意識(shí)滲透到整個(gè)設(shè)計(jì)過程中。在實(shí)施設(shè)計(jì)工作的過程中,首先要確立好游戲動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)的主題,圍繞主題塑造視覺形象,遵循場(chǎng)景整體構(gòu)思、局部組成及場(chǎng)景整體歸納的順序,細(xì)化場(chǎng)景設(shè)計(jì)的內(nèi)容,根據(jù)動(dòng)作的不同科學(xué)、合理的調(diào)度相應(yīng)的場(chǎng)景。確立好游戲動(dòng)畫場(chǎng)景的藝術(shù)基調(diào)后,才可以使場(chǎng)景視覺形象充分的表現(xiàn)出來,之后即可在基調(diào)的基礎(chǔ)上打造獨(dú)特的風(fēng)格,使游戲動(dòng)畫故事節(jié)奏、色彩及造型更加豐富多彩。同時(shí)還要樹立良好的造型意識(shí),突出場(chǎng)景造型的表達(dá)效果,擺脫傳統(tǒng)說明性的場(chǎng)景設(shè)計(jì)思路,而是通過敘述性的方式表達(dá)出不同的場(chǎng)景。
2.烘托良好的場(chǎng)景氣氛,打造優(yōu)秀的游戲動(dòng)畫場(chǎng)景
作為一種特殊的藝術(shù)表現(xiàn)形式,游戲動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅僅是單一的作品創(chuàng)作,更體現(xiàn)的一種世界觀,在設(shè)計(jì)過程中應(yīng)遵循視覺藝術(shù)表現(xiàn)這一基本原則,借助二維及三維空間形式,構(gòu)建出具有虛幻特點(diǎn)的電子空間。打造優(yōu)秀的游戲動(dòng)畫場(chǎng)景的具體步驟如下:(1)開展場(chǎng)景設(shè)計(jì)工作的根本目標(biāo)就是營(yíng)造出不同的環(huán)境和氣氛,例如:陰暗、緊張、夜晚及清新等,這些差異化的色彩、氣候都可以讓用戶產(chǎn)生不同的感受,獲得真實(shí)的情感體驗(yàn);(2)使游戲更加具有真實(shí)是設(shè)計(jì)動(dòng)畫場(chǎng)景的關(guān)鍵所在,游戲中的真實(shí)感同用戶的實(shí)際生活完全不同,但是場(chǎng)景是合計(jì)人員也要盡可能的按照相應(yīng)的氣候、地理狀況和時(shí)代來構(gòu)建游戲場(chǎng)景;(3)把握好場(chǎng)景設(shè)計(jì)中夸張、真實(shí)的均衡性,一方面要盡可能的再現(xiàn)實(shí)際世界,對(duì)實(shí)際物體進(jìn)行提煉和濃縮,另一方面也要在游戲中搭建一種接近實(shí)際的理想化世界。這就對(duì)游戲動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)人員提出了更高的要求,要充分的發(fā)揮想象力和聯(lián)想力,對(duì)夸張、實(shí)際進(jìn)行合理的取舍,以特有的游戲動(dòng)畫世界觀來吸引更多的用戶。
3.高效利用多種造型形式和場(chǎng)景設(shè)計(jì)表現(xiàn)手法
游戲動(dòng)畫場(chǎng)景設(shè)計(jì)是一項(xiàng)繁瑣而艱巨的工作,道具、裝飾、場(chǎng)景、人物及建筑等都屬于場(chǎng)景空間要素,而場(chǎng)景的效果要素涵蓋光源、色彩及外觀等,只有協(xié)調(diào)好物質(zhì)和效果兩大關(guān)鍵要素,才能構(gòu)建出高質(zhì)量的動(dòng)畫場(chǎng)景。在設(shè)計(jì)動(dòng)畫場(chǎng)景的過程中,可以借助景深使場(chǎng)景空間感進(jìn)一步增強(qiáng),充分發(fā)揮光影、引力感的作用,打造出一種特有的深度感及距離感,使空間效果更加豐富。在科學(xué)信息技術(shù)不斷發(fā)展的過程中,可以利用數(shù)學(xué)造型動(dòng)漫軟件,靈活的創(chuàng)建一種介于幻想和現(xiàn)實(shí)間的場(chǎng)景,對(duì)大量的信息進(jìn)行處理,搭配多種魔幻效果,使場(chǎng)景更加具有神秘色彩。為了使信息更加直接、準(zhǔn)確的傳達(dá)出來,烘托游戲主題,讓用戶在豐富的場(chǎng)景空間中產(chǎn)生不同的視覺效果,感受游戲帶來的快樂。
結(jié)語
動(dòng)畫以及游戲的場(chǎng)景造型中更需要美感,因而設(shè)計(jì)師需要在這方面加大關(guān)注點(diǎn),場(chǎng)景設(shè)計(jì)的關(guān)鍵是需要展現(xiàn)出故事情節(jié),在完成戲劇沖突和刻畫人物上面有所側(cè)重。所以創(chuàng)造時(shí),好看的場(chǎng)景必然會(huì)帶動(dòng)整部作品的基調(diào)。一個(gè)優(yōu)秀的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要有著精美的背景,所以要具備嫻熟的繪制,更要有細(xì)致的前期設(shè)計(jì)。
(作者單位:四川美術(shù)學(xué)院)
【摘要】 如今隨著經(jīng)濟(jì)水平的提高,生活質(zhì)量的提升,人們對(duì)于娛樂方面的需求也在不斷增加。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲廣受歡迎,也屬于大眾化的娛樂方式之一,其中隨著時(shí)代的進(jìn)步,有較高技術(shù)含量的3D網(wǎng)絡(luò)游戲被推出,受到人們的喜愛。本文共分為四個(gè)部分,首先介紹了3D游戲的具體內(nèi)容、研究背景以及研究現(xiàn)狀,其次對(duì)3D游戲開發(fā)技術(shù)設(shè)計(jì)與應(yīng)用進(jìn)行較為詳細(xì)地闡述,最后對(duì)此進(jìn)行總結(jié)。
【關(guān)鍵詞】 3D游戲 游戲開發(fā) 技術(shù)設(shè)計(jì)與應(yīng)用
一、前言
1、3D游戲。3D游戲,也被稱為三維游戲,具體是指設(shè)計(jì)者使用空間立體計(jì)算技術(shù),利用三維立體模型來設(shè)計(jì)基礎(chǔ)模型,利用空間立體變成算法來控制人物角色,從而實(shí)現(xiàn)操作的游戲。相比二維游戲,三維游戲能夠?yàn)橥婕姨峁└诱鎸?shí)的游戲體驗(yàn),從而廣受游戲玩家的喜愛[1]。2、研究背景。21世紀(jì),計(jì)算機(jī)技術(shù)高速發(fā)展,開發(fā)商設(shè)計(jì)和推出游戲軟件或項(xiàng)目的規(guī)模也在日益擴(kuò)大。在這其中網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)規(guī)模大約是其他同類型單機(jī)游戲的開發(fā)規(guī)模的三倍,成為難度最高的游戲項(xiàng)目。國外對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的開發(fā)經(jīng)歷了一個(gè)長(zhǎng)期發(fā)展以及積累的過程,其技術(shù)較為成熟;相比之下,由于國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的時(shí)間較短,還有很多需要完善之處以及進(jìn)步的空間。3、研究現(xiàn)狀。游戲軟件技術(shù)開發(fā)和設(shè)計(jì)是一項(xiàng)工作量浩大的項(xiàng)目,需要及時(shí)把握玩家的喜好并隨之作出游戲設(shè)計(jì)上的改變,以引起游戲玩家的興趣。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲是游戲開發(fā)商主要致力于研究和設(shè)計(jì)的對(duì)象。從純技術(shù)角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的核心技術(shù)大多是在國外;從服務(wù)器技術(shù)角度來看,由于國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量較多,較為優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器承載量都是比較大的[2]。
二、3D游戲開發(fā)技術(shù)設(shè)計(jì)
3D游戲引擎是開發(fā)和設(shè)計(jì)游戲軟件中的核心部分,具體是指某些完成編寫的可編輯游戲系統(tǒng)或是某些交互式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的重要組件。那么游戲引擎在抽象層的功能設(shè)計(jì)上起到十分重要的作用,它的好壞對(duì)于最終游戲的程序運(yùn)行有著直接的聯(lián)系。1、渲染器。渲染器由兩部分組成:一是硬件渲染器,二是軟件渲染器。它是3D游戲引擎中最關(guān)鍵的部分,其主要工作是將3D物體通過繪圖的方式顯示到游戲畫面上。3D游戲世界是模擬現(xiàn)實(shí)世界的,那么在設(shè)計(jì)的時(shí)候可以想象成一個(gè)由離散采樣的頂點(diǎn)構(gòu)成的一個(gè)數(shù)據(jù)流,數(shù)據(jù)流包括了3D世界數(shù)據(jù),然后將其轉(zhuǎn)交至渲染器,渲染器經(jīng)過對(duì)數(shù)據(jù)流進(jìn)行一定的數(shù)據(jù)處理后,最后生成一個(gè)二維游戲平面,顯示在游戲玩家的顯示器上。這一過程就是渲染器工作的各個(gè)步驟[3]。2、場(chǎng)景組織系統(tǒng)。場(chǎng)景圖具體是指由一系列節(jié)點(diǎn)構(gòu)成的一個(gè)樹形圖。它將3D世界的物體保存在計(jì)算機(jī)的存儲(chǔ)體的一種空間組織形式,具有層次結(jié)構(gòu)豐富的優(yōu)點(diǎn)。場(chǎng)景圖中的每個(gè)節(jié)點(diǎn)都會(huì)由自身的模型空間坐標(biāo)向游戲世界坐標(biāo)進(jìn)行轉(zhuǎn)換。3、運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)。3D游戲是一個(gè)動(dòng)態(tài)的游戲,其場(chǎng)景圖內(nèi)中各個(gè)節(jié)點(diǎn)的屬性都會(huì)隨時(shí)變化,而這些運(yùn)動(dòng)是以一個(gè)抽象的時(shí)間控制器為基礎(chǔ)進(jìn)行的,并且這一層是最高層。時(shí)間控制器的基本工作內(nèi)容如下:第一,標(biāo)記運(yùn)動(dòng)時(shí)間;分為兩種方式,跟隨應(yīng)用程序或是以自己的開始和結(jié)束來進(jìn)行標(biāo)記。第二,將運(yùn)動(dòng)分為循環(huán)運(yùn)動(dòng)和反向運(yùn)動(dòng)。4、碰撞系統(tǒng)。碰撞系統(tǒng)也是以場(chǎng)景圖為基礎(chǔ)的,那么對(duì)于碰撞系統(tǒng)的檢測(cè)也是基于場(chǎng)景圖節(jié)點(diǎn)的,分為不同的層次。碰撞檢測(cè)一般情況下分靜態(tài)與動(dòng)態(tài)兩種,靜態(tài)碰撞檢測(cè)只在當(dāng)前楨是做幾何形態(tài)上的碰撞檢測(cè),動(dòng)態(tài)碰撞檢測(cè)則需要考慮到間隔的時(shí)間片,基本在前后2楨左右,再進(jìn)行碰撞計(jì)算處理[4]。
三、3D游戲開發(fā)技術(shù)應(yīng)用
1、應(yīng)用程序框架。在完成的3D游戲引擎上的建立一個(gè)游戲框架,框架內(nèi)容包括游戲窗口的建立,狀態(tài)機(jī)和緩存機(jī)制的設(shè)計(jì)等。一般來說,客戶端是指游戲顯示邏輯,是一個(gè)比較廣義的概念。那么要建立客戶端結(jié)構(gòu)首先要構(gòu)造一個(gè)基于當(dāng)前操作系統(tǒng)的游戲程序窗口,并且需具備幾點(diǎn)功能:接受和處理系統(tǒng)消息、控制輸入與輸出以及與操作系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)交互[5]。2、狀態(tài)機(jī)。狀態(tài)機(jī)被廣泛用于編程設(shè)計(jì)的各個(gè)部分。由于客戶端的邏輯存在多種狀態(tài),可以通過狀態(tài)機(jī)協(xié)調(diào)其高層的抽象設(shè)計(jì),把客戶端設(shè)計(jì)成一個(gè)對(duì)于接收到服務(wù)器消息所對(duì)應(yīng)的狀態(tài)切換響應(yīng)的狀態(tài)機(jī)。3、客戶緩存機(jī)制??蛻艟彺鏅C(jī)制用于幫助客戶端的狀態(tài)之間進(jìn)行切換的平穩(wěn)。作為狀態(tài)機(jī),客戶端在切換姿態(tài)是需要過渡期,比如處理系統(tǒng)消息等過程,因此客戶緩存機(jī)制就相當(dāng)必要了。另外,具有緩存機(jī)制的狀態(tài)機(jī)可以在客戶端和服務(wù)器中同步使用。
四、小結(jié)
3D游戲軟件技術(shù)的設(shè)計(jì)與應(yīng)用不僅是順應(yīng)著時(shí)代的發(fā)展,滿足游戲玩家的需求,其對(duì)于現(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展也有著不可忽視的影響力和促進(jìn)作用。最后,希望我國3D游戲開發(fā)技術(shù)的設(shè)計(jì)與應(yīng)用能夠持續(xù)發(fā)展,不斷更新!